The Chronicles Of Myrtana: Archolos

The Chronicles Of Myrtana: Archolos

785 ratings
Solucja zadań - Kroniki Myrtany
By Tulipan
Witajcie w solucji do modyfikacji "Kroniki Myrtany: Archolos"
Poradnik przechodzi aktualnie lekką renowację, więc czasami może być niedostępny, jako że Steam musi przetworzyć go przez swoje filtry.
Nie odpisuje i nie przyjmuje zaproszeń na steamie


Pytania odnośnie moda możecie zadawać na oficjalnym discordzie Kronik Myrtany:
https://discord.com/invite/FHDHweuCVB
23
29
11
26
33
10
16
9
4
4
2
2
2
7
5
3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
-- Osiągnięcia i listy gończe
We współpracy z użytkownikiem Mighty_MK utworzono poradnik w pełni poświęcony listom gończym, osiągnięciom oraz ich dokładnemu rozwiązaniu

-- Prolog
Pod pokładem
Zleceniodawca: Brak - Automatycznie

Zadanie rozpoczyna się już na statku, gdzie rozmawiamy z osobami pod podkładem:
  1. Rupert - Proponuje nam przygotowanie szaszłyków. Zabijamy pobliskie szczury, czytamy przepis i robimy szaszłyki na kuchence, po czym oddajemy Rupertowi jego jedzenie. (+100 XP, Przepis: "Kotlet grzybowy")
  2. Urs - Wręczy nam zwój otwierania zamków, którym otworzymy skrzynię za drzwiami. Należy namierzyć na skrzynie i przytrzymać "W", aby otworzyć zamek.
  3. Vrazka - Po rozmowie z nią możemy przeszukać deski na prawo od skrzyni o której mówił nam Urs. Znajdziemy tam skrzyneczkę, którą jej oddajemy. (+100 XP)
  4. Aske - Możemy oddać mu Grog ze skrzyni otwartej zwojem od Ursa. W zamian nauczy nas strugać strzały. (+100 XP)
  5. Fabio - Możemy go pobić (+200 XP) lub oddać mu piwo z wcześniej wspomnianej skrzyni (+100 XP).
  6. Przemytnik - Zagadujemy go przez kratę ładowni. (+50 XP)
Po rozmowie z Jornem przychodzi kapitan, a my stajemy przed wyborem moralnym:
  • Stanąć w obronie Timo
    Timo przeżyje, pomoże nam w zadaniach w Silbach, a w piątym rozdziale dołączy do tej samej gildii co my. Po rozmowie z nim otrzymamy wtedy +5 PN.
  • Nie reagować
    Timo zginie, a jego zwłoki i miecz (Siła: 10 Obrażenia: 20 Penetracja: 7) zostaną wyrzucone na brzeg.
Tak czy inaczej, lądujemy za burtą, zadanie się kończy, a rozpoczyna pierwszy rozdział naszej przygody na wyspie Archolos.
-- Rozdział 1, Wątek główny
W gorącej wodzie kąpany
Zleceniodawca: Jorn

Po dopłynięciu na brzeg rozmawiamy z Jornem, a następnie wracamy po Ezekiela. Stajemy teraz przed wyborem:
  • Przekonujemy go, aby poszedł z nami do wioski.
    Zleci nam kilka zadań, a także w przyszłości zostanie handlarzem w wiosce
  • Zostawiamy go samego na plaży.
    Ginie, co raczej nie jest zaskakujące
Niezależnie od powyższej decyzji podążamy za Jornem, aż napotkamy Fabio i resztę ocaleńców. Stajemy przed wyborem:
  • Pójście z Fabio i resztą do jaskini Maiwen nie zginie w zadaniu "Nikt nie zostaje w tyle"

Po dotarciu na miejsce Fabio prosi nas, abyśmy zebrali drewno na opał:
  • Sugerujemy, żeby zrobił to ktoś inny Fabio wysyła Kazeema po chrust
  • Przypominamy mu wręczonym piwie na statku (Tylko jeśli to zrobiliśmy) Fabio wysyła Kazeema po chrust
  • Odmawiamy Walczymy z Fabio, a w zależności od wyniku walki idziemy zbierać chrust lub zrobi to Fabio (Zrobi to polubownie, jeśli pobiliśmy go na statku)
  • Zgadzamy się Musimy znaleźć 5 kawałków chrustu, który znajdziemy pod okolicznymi drzewami i w obozie ze ścierwojadem.
Jeśli nie poszliśmy zbierać chrustu: Idziemy do bocznej odnogi, gdzie trafiamy na gobliny, które musimy zabić. Po powrocie osoba z chrustem będzie na miejscu
Opcjonalnie możemy jeszcze zajrzeć do drugiej odnogi, w której będą grobowce i pentagram, o czym mówimy Fabio, który zabrania nam mówić o tym pozostałym.

Bierzemy teraz od Fabio jedzenie i siadamy przy ognisku, aby odpocząć. W nocy budzi nas atak topielców, po którym zostaniemy wysłani z Rupertem, aby oczyścić drogę do wioski. Docieramy do wioski, gdzie po rozmowie ze strażnikiem (+500 XP) zadanie się kończy.
  • Pójście z Jornem do wioski W zadaniu "Nikt nie zostaje w tyle" Maiwen umrze
Idziemy z Jornem wzdłuż rzeki, napotykając po drodze potwory. W brzuchu topielca znajdujemy zardzewiały klucz, który przyda nam się po wejściu do chaty. Podczas dalszej wędrówki Jorn zostaje zraniony przez rzecznego krwiopijcę, więc prowadzimy go dalej ścieżką do wioski, gdzie rozmawiamy ze strażnikiem (+500 XP), a zadanie się kończy.

W poszukiwaniu Azylu
Zleceniodawca: Harry
  • Jeśli wybraliśmy wędrówkę z Fabio
    Po wejściu do wsi idziemy drogą, a następnie przekraczamy mostek z którego zauważymy karczmę. Rozmawiamy tam z gospodarzami, a następnie udajemy się na piętro, gdzie czeka na nas Jorn, okaleczony przez krwiopijcę.

  • Jeśli wybraliśmy wędrówkę z Jornem
    Po wejściu do wsi idziemy drogą, a następnie przekraczamy mostek z którego zauważymy karczmę. Rozmawiamy tam z gospodarzami, a następnie udajemy się z Jornem na piętro.
Idziemy się położyć do łóżka w pokoju naprzeciw Jorna, a następnego dnia udajemy się do Kurta, mieszkającego w części wsi niedaleko wodospadu.

Spotkanie po latach
Zleceniodawca: Kurt

Po spotkaniu Kurta udajemy się z nim do karczmy. Po krótkim rodzinnym dialogu zostajemy odesłani do miejscowego maga Lokvara.
Zgadza się on nam pomóc, ale każe nam uprzednio przynieść zioła z listy, a przy okazji udać się do Riordiana, który modli się na cmentarzu nieopodal.
Idziemy teraz z Riordianem do posągu Adanosa, a po drodze rozglądamy się za roślinami.
Warto skorzystać tu z zaklęcia "Telekineza", które przyda nam się nie tylko tutaj, a także w przyszłości.
Starty korzeń dostaniemy po przybyciu na miejsce, a resztę znajdziemy bez problemu w okolicy.
Mówimy Riordianowi, że mamy rośliny, po czym wracamy do maga. Po wyjściu z chaty trafimy na Kurta. Mówimy mu, że Jorn nie powinien drapać ran (+100 XP), a następnie idziemy na ryby. Po wszystkim Kurt powie, że zajmie się odebraniem opatrunku (+500 XP)
Koniecznie powinniśmy teraz rozwiązać sprawy z Riordianem, zanim wyruszy do klasztoru

Braterska pomoc
Zleceniodawca: Kurt

Po łowieniu Kurt zleca nam udanie się do Albyna, który rezyduje w największym domu we wsi. Zleca on nam znalezienie osób, które mu pomogą w wiosce.
Najważniejsze jest zwerbowanie Jorna, bo mimo tego, że dialogi wspominają o 3 osobach, to nawet wszyscy nie wystarczą, jeśli nie będziemy mieli Jorna
  • Jorn: Zgodzi się, jednak Marvin protestuje, więc idziemy do Bastiana, który zleca Jornowi najlżejsze możliwe zajęcie.
  • Rupert i Maiwen: Zgodzą się od razu, jeśli wykonaliśmy pomyślnie zadanie "Nikt nie zostaje w tyle" Jeśli w tym zadaniu nie poszliśmy z Rupertem, nie przeżyje on spotkania z topielcami, a jeśli nie poszliśmy na początku gry z Fabio, to Maiwen nie przetrwa do naszego przybycia z Rupertem
  • Lea: Zgodzi się, jeśli pobijemy (+100 XP) lub przekonamy (+50 XP) Rika, który nie daje jej spokoju
  • Fabio: Nie będzie skłonny do pomocy, dopóki nie przyniesiemy mu pieczonej baraniny. Sprzeda nam ją Pasterz po odprowadzeniu mu Baranka lub farmer, któremu akurat wilk zagryzł owce (RandomEvent)
  • Ezekiel: Nie zgodzi się, jako że jest roztrzęsiony śmiercią córki. Jeśli nie namówiliśmy go na ruszenie się z plaży na początku gry, to nie żyje
  • Timo: Zgodzi się Tylko jeśli stanęliśmy w jego obronie, bo w innym wypadku nie żyje
  • Kazeem: Zgodzi się bez żadnego problemu
Po zebraniu ekipy idziemy do Albyna (+100XP za każdą zrekrutowaną osobę poza Jornem), a zadanie się kończy.

Trzeba to rozchodzić
Zleceniodawca: Brak

Zadanie zaczyna się po ukończeniu zadania "Braterska pomoc". Dziennik sugeruje nam, aby udać się do Jorna w karczmie Bastiana. Spotykamy go przed karczmą i idziemy z nim potrenować walkę drewnianym mieczem.
  • Odmawiamy walki Brak korzyści/konsekwencji
  • Walczymy z Jornem Po walce otrzymamy bonus do władania wybraną bronią, brak konsekwencji
Idziemy teraz do piekarza, a potem nad rzekę, gdzie napotykamy ślad pustych butelek. Idziemy za nimi, aż do skrzynki przy kociołku, gdzie dostajemy wpis, po którym wracamy do Jorna. Teraz idziemy z nim do chaty Kurta, gdzie gotujemy zupę z otrzymanego przepisu oraz uczymy się za darmo otwierania zamków.
Po okradnięciu kufra idziemy wraz z Jornem na most w stronę winnicy Rity. Opijamy tam z Jornem spotkanie, po czym budzimy się nieprzytomni w chacie Kurta (+1000 XP).

Lekarstwo dla Jorna
Zleceniodawca: Kurt

Po pijackich poczynaniach z Jornem Kurt wysyła nas do alchemika Bodowina, który mieszka w chacie, niedaleko wsi Silbach. Aby do niego trafić, musimy wyjść wschodnią bramą i cały czas trzymać się ścieżki, aż trafimy na skrzyżowanie. Z tego miejsca powinniśmy już zauważyć chatę.
Spotykamy w niej alchemika, który zgadza się nam pomóc za opłatą. Czytamy pulpit (+75 XP) i wybieramy jaki krwiopijca użądlił Jorna:
  • Krwiopijca pospolity/Krwiopijca bagienny (+0 XP)
  • Krwiopijca rzeczny (+ 100 XP)
Powyższy wybór nie ma żadnych konsekwencji, jedynie różni się ilością XP
Teraz zakładamy pas od alchemika i idziemy się pozbyć ścierwojadów sprzed jego chaty. Teraz czekamy dzień, a przy okazji robimy zadanie z ulotkami. Po powrocie testujemy eliksir przeznaczony dla Jorna, po czym dzieją się ciekawe rzeczy.
Jeśli nie mamy złota, to dostaniemy miksturę za darmo (+500 XP)
Z miksturą wracamy do domu Kurta, gdzie czeka nas niemiła niespodzianka, a zadanie się kończy.
-- Rozdział 2, Wątek główny cz.1
Bez śladu
Zleceniodawca: Kurt

Po przybyciu z lekarstwem do chaty Kurta okazuje się, że go obrabowano. Napastnicy zdemolowali dom i porwali naszego brata. Najpierw warto pozamiatać kupki śmieci w chacie. Znajdziemy w nich dwie sakiewki ze złotem oraz pierścień z niebieskim kamieniem.
  • Oddajemy obie sakiewki Kurtowi (+100 XP)
  • Żądamy jednej sakiewki z powrotem (50 sztuk złota)
  • Akceptujemy ofertę Kurta (25 sztuk złota)
  • Zachowujemy pierścień Pod koniec poszukiwań Jorna usłyszymy od pewnej osoby wyjaśnienie znaczenia pierścienia
  • Oddajemy pierścień Kurtowi Kurt powie nam o zmienniku Edgara, gdy wrócimy do niego z informacjami od strażników miasta
Teraz pytamy imiennych mieszkańców wioski, naszych towarzyszy oraz wartowników pilnujących bram wsi. Koniec końców najważniejszymi osobami są strażnicy bram Silbach (+25 XP), bard przy chacie Bodowina (+25 XP), łowca Gerke po drodze do miasta (+25 XP) oraz strażnik bramy Edgar, na którym kończy się nasze zadanie (+500 XP). Po wszystkim wracamy do Kurta

Wyruszamy do miasta
Zleceniodawca: Strażnik bramy miasta
Uwaga: Wszelkie z tych sposobów zadziałają dopiero w 2 rozdziale. Nie da się wejść do miasta w 1 rozdziale i pod żadnym pozorem nie można tego zrobić, bo spowoduje to masę błędów

Strażnik bramy miasta powie nam, że nie wpuści nas bez odpowiedniego powodu. Mamy teraz kilka rozwiązań:
  • Rozmawiamy z Albynem.
    Zleca nam zadanie "Pomoc dla powodzian", za które otrzymamy glejt pozwalający na wejście do miasta
  • Rozmawiamy z Petrą [Drwale]
    Pojawia się ona dopiero po rozmowie z Albynem. Stoi oparta o karczmę i zleca nam zadanie "Ostatnia partia towaru". Dowiadujemy się od niej o drwalach. Najpierw należy jednak udać się do Gońca Araxos stacjonującego przy mieście, co zasugeruje nam udanie się do Knuta.
    Wykonujemy teraz zadania "Nocne wycie" oraz "Gdzie drwa rąbią", co pozwoli nam przekonać strażnika, aby nas przepuścił.
  • Rozmawiamy z Petrą [Salzer]
    Dowiadujemy się od niej o kupcu, który często wędruje po szlakach. Znajdziemy go pomiędzy miastem, a Farmą Bermara. Robimy dla niego zadanie "Raz na wozie...", a on zgadza się wwieźć nas w beczce na wozie.
  • Wchodzimy kanałami.
    Wejście do nich jest niedaleko Bursztynowego Wybrzeża. Wystarczy, że popłyniemy fosą miasta wpław, a trafimy na kraty z aligatorem. Po przedarciu się przez kanały otwieramy drzwi i rozmawiamy z Helgą (+1000 XP)
  • Przekupujemy strażnika, o czym mówi nam Rasco przy zadaniu "Porządki".
    Trzykrotnie zagadujemy "Hej" strażnika stojącego obok Edgara, a następnie przekupujemy go kwotą dokładnie 75 sztuk złota.
Niezależnie od sposobu dostania się do miasta, zadanie się kończy (+1000 XP).

Jak igła w stogu siana
Zleceniodawca: Brak

Po dostaniu się do miasta otrzymujemy ten wpis w dzienniku. Gadamy z gońcem Araxos przy jednej z bram, który zaleca nam udanie się prosto do karczmy w porcie. Znajdziemy ją pod ikoną kufla na mapie lub zaprowadzi nas tam jeden z Przewodników. W karczmie dowiadujemy się, że jeśli chcemy coś wskórać, to musimy zostać obywatelem i dołączyć do jednej z gildii. (+500 XP)

Obywatel Marvin
Zleceniodawca: Helga przy pierwszej rozmowie z nią

Udajemy się do biura Mateya (mały herb Archolos w lewym dolnym rogu mapy miasta), który opowie nam o procesie zdobycia obywatelstwa dla cudzoziemców. Musimy zdobyć referencje od mieszkańców, a wręczą nam je:
  • Frida - Wręczy nam referencje po zadaniu "Polowanie z Allanem"
    (jeśli jesteśmy już po tym zadaniu, musimy je odkupić za 70 sztuk złota)
  • Leon - Wręczy nam referencje po zadaniu "Gambit królewski"
    (jeśli jesteśmy już po tym zadaniu, musimy je odkupić za 40 sztuk złota)
  • Tomas - Wręczy nam referencje po zadaniu "Dla koneserów"
    (jeśli jesteśmy już po tym zadaniu, musimy je odkupić za 100 sztuk złota)
  • Ramona - Wręczy nam referencje po zadaniu "Honor robotnika"
    (jeśli jesteśmy już po tym zadaniu, musimy je odkupić za 100 sztuk złota)
  • Ruud - Wręczy nam referencje po zadaniu "Naturalne sposoby"
    (jeśli jesteśmy już po tym zadaniu, musimy je odkupić za 90 sztuk złota)
  • Tengral - Wręczy nam referencje po zadaniu "Wola nïeba"
    (jeśli jesteśmy już po tym zadaniu, musimy je odkupić za 100 sztuk złota)
  • Matey - Wręczy nam referencje po zadaniu "Czyste ulice"
  • Albyn - Wręczy nam je po zadaniu "Pomoc dla powodzian"
Im więcej zdobędziemy referencji, tym więcej doświadczenia otrzymamy wręczając je Mateyowi.

Teraz jesteśmy obywatelem i możemy wykonać zadanie "Przyjęcie do straży miejskiej" lub "Przyjęcie do Gildii Kupieckiej", więc odsyłam was do odpowiednich działów dla tych gildii.

Nieuczciwa konkurencja - zadanie Kupców
Zleceniodawca: Lorenzo w 2 rozdziale

Lorenzo zleca nam rozwikłanie sprawy przemytników, handlujących ludźmi. Idziemy z Caramonem do knajpy Helgi w porcie. Na miejscu płacimy Heldze za informacje. Mówimy jej, że chcemy skorzystać z ich usług i że mają coś wspólnego z porwaniem naszego brata, a ona wysyła nas do człowieka o imieniu Finbar. Po wyjściu z karczmy kierujemy się do drzewa z ławeczką, które jest na lewo od wyjścia z knajpy. Zauważamy tam ślady krwi i miejsce morderstwa. Wypytujemy gapiów o to, co się stało. Płacimy strażnikowi 50 złota za podejście do zwłok. Przeszukujemy zwłoki, zabieramy liścik i idziemy do budynku na wzniesieniu w lewej części portu. Zabijamy tamtejszych oprychów i gadamy z Pablo, który godzi się zaprowadzić nas na spotkanie na plaży z przewoźnikiem. Ratujemy Caramona od zbirów i opowiadamy mu o zaistniałej sytuacji. Po kilku rozmowach płyniemy z Pablo na Bursztynowe Wybrzeże i rozmawiamy z tamtejszymi rybakami. Nagle jeden rybak zaczyna uciekać i biegnie prosto w sidła naszych kompanów, więc tam go zagadujemy. Teraz mamy wybór:
A) Zabijamy Pablo
B) Oszczędzamy Pablo, który znajdzie sobie zajęcie w Gildii Kupców.
Udajemy się z Caramonem do kryjówki przemytników, o której powiedział nam Pablo. Teraz wracamy złożyć raport Lorenzo, a zadanie kończy się.

Pojawia się i znika - Zadanie Kupców
Zleceniodawca: Pablo w 2 rozdziale

Pablo mówi nam o wielkim gościu, który zajmował się w ich paczce "znikaniem ludzi". Po ukończeniu zadania "Nieuczciwa konkurencja" udajemy się na farmę Bermara i rozmawiamy tam z Willemem. Ten opowiada nam o zaginionym zmienniku (o ironio), którego mamy szukać w lesie za farmą. Schodzimy więc w głąb lasu, tego obok chatki ze stołem alchemicznym, gdzie natykamy się na puste butelki po grogu. Znajdziemy go dokładnie w tym miejscu na mapie, w dole ze ścierwojadami. Teraz wracamy do Willema, który odprawia nas na Ustronie Żeglarza. Pytamy okolicznych ludzi i znajdujemy Yannicka przy chacie Zacharego, a konkretniej za nią. Mówimy mu, żeby Zabrał nas tam, gdzie wody płytkie, a ryby grube. Zgodzi się on nas przewieźć, pod warunkiem, że pozbędziemy się mundurowych. Przekazujemy im paczkę bagiennego ziela z okolic wieży nad plażą, a oni grzecznie się wynoszą. Wracamy do Yannicka, który zabierze nas na Przystań Łotrów. Po pogadaniu z tamtejszymi strażnikami zaczyna się rozdział 3 ;)
-- Rozdział 2, Wątek główny cz.2
Zaginiony oddział - zadanie Straży
Zleceniodawca: Roderich

Roderich mówi nam o oddziale zaginionym w okolicy Silbach. Idziemy do Bastiana, który odsyła nas do Viktora. Poradzi on nam rozejrzenie się za północną bramą (tą prowadzącą do lasu)
Od Albyna dowiemy się, że myśliwi mogą coś wiedzieć, więc dopytujemy też Carsdena(między Silbach, a miastem) i Markusa(wyjątkowo na potrzeby misji nie ma go tam gdzie zwykle), którego szukamy przy północnej bramie. Spotykamy go tam i idziemy z nim na poszukiwania do lasu. Idąc natrafiamy na trop butelek, który prowadzi nas do obozu. Po rozmowie z Markusem wędrujemy w stronę kotliny z jeziorkiem, gdzie spotykamy wartownika, przez którego zostajemy pobici. Teraz spotykamy szefa spiskowców i musimy przyjąć jego propozycję, inaczej zginiemy. Bierzemy nóż:
A) Zabijamy Daniela
B) Przekonujemy go do dołączenia
Rozmawiamy teraz z Berto, który jest skory do pomocy. Idziemy do Broddy'ego, po czym wracamy do naszego kumpa od którego dostaniemy przepis na gulasz. Bierzemy składniki z pobliskich skrzyń i przygotowujemy na patelni tłusty gulasz, z którym wracamy do Broddy'ego. Teraz otwieramy skrzynię i czytamy jej zawartość, po czym idziemy do Tilla, który zgubił swoją kuszę. Wypuszcza on nas na zewnątrz, a my wiejemy lub pomagamy mu odzyskać kuszę. Jeśli wybierzemy to drugie, to załamie się pod nami gałąź, a my wpadniemy do stawu. Przeszukujemy zwłoki przy brzegu i wchodzimy pod górkę, gdzie gadamy z Berto.
Wystarczy wrócić do Rodericha i zadanie się kończy.

Tropem winnych porywaczy - zadanie Straży
Zleceniodawca: Berto

Po wydostaniu się z jaskini renegatów dostajemy to zadanie. Dowiadujemy się, że z porwaniem Jorna powiązany jest Antonio. W pierwszej kolejności udajemy się do Rodericha, który wysyła nas do Rity. Właścicielka winnicy nie chce nam nic powiedzieć, więc schodzimy do piwniczki z winami i wypytujemy Nayle. Można też popytać Rika i dać mu trunek/wodę za dodatkowego expa Udajemy się teraz do sadzawki na wzgórzu winnicy, gdzie znajdujemy naszego Antonio aka Gonzalo. Musimy dla niego zanieść skrzynki do piwnicy, tam, gdzie spotkaliśmy Naylę. W piwnicy do skrzyni po lewo wsadzamy dwie beczki.Dziesięć zebranych winogron wsadzamy do pustej skrzynki, która leży obok Gonzalo. Płacimy mu jeszcze 200 sztuk złota i czekamy do wieczora. Teraz prowadzi on nas do dolinki, gdzie obserwujemy spotkanie zza skały, które kończy się śmiertelnie dla naszego kontaktu.
Idziemy teraz ścieżką i czytamy notatkę, która leży kawałek za trupem. Jeśli jej nie przeczytamy, nie będziemy mogli powiedzieć łotrom, że należymy do bandy Siepacza.


Teraz po dotarciu na Przystań Łotrów zaczyna się Trzeci rozdział
-- Rozdział 3, Wątek główny cz.1
Wśród Łotrów
Zadanie informacyjne odnośnie naszych poczynań w Przystani. Kończy się po rozmowie z Benem po Wielkim Turnieju

Krwawa waluta - zadanie Kupców
Zleceniodawca: Cortez

Po naszym pierwszym legalnym wejściu do Przystani Łotrów zostaniemy zaprowadzeni do Corteza, który zleci nam odebranie wina z jaskini na bagnie. Owa jaskinia znajduje się zaraz po lewej stronie, jak tylko wejdziemy na bagno od strony przesmyku pod Winnicą Rity. Gadamy z podejrzanymi typkami:
  • A) Odkrywamy podstęp i zabijamy ich.
  • B) Odkrywamy podstęp, uciekamy do Corteza i wracamy z kolegami, aby się ich pozbyć.
    Do uzupełnienia
  • C) Płacimy im i wychodzimy
    Marvin mówi, że wydaje się to podejrzane, więc idziemy obserwować zgraje zza dużego drzewa. Teraz idziemy do Corteza omijając lub zabijając Ochroniarza po drodze.
    Wracamy do Corteza, który każe nam wraz z Rodrigo i Simonem zastawić na nich pułapkę. Gadamy z Simonem, który będzie na nas czekał na miejscu. My natomiast musimy odnaleźć Antonio w winnicy Rity. Znajdziemy go przy wyjściu w stronę Silbach i ścigamy go aż na most. Dogadujemy się z nim, po czym wracamy do naszych chłopaków w jaskini. Simon nic nie zorganizował, więc pytamy Rodrigo o pomysł. Teraz musimy wykopać dół, zagadać z nim, po czym pozbierać te duże paprotki przed wejściem.
    Po zebraniu wszystkich przygotowujemy pułapkę i czekamy przy ognisku. Teraz bandyci wpadają do pułapki, a my ścigamy Szmuglera ścieżką w stronę winnicy.
W zależności od rozwiązania, teraz wracamy do Corteza.

Kto zabił Stana - zadanie Straży
Zleceniodawca: Cortez

Cortez zleca nam znalezienie zabójcy Stana. W pierwszej kolejności idziemy do Oscara, który będzie stał podparty w karczmie we wraku statku. Oglądamy zwłoki Stana pod każdym względem. Rozmawiamy z tancerkami, kolejno Rositą i Tarą, ale nie są one tymi, kogo szukamy.
Teraz udajemy się do nowicjusza Hierro, który chce stół alchemiczny do użytku własnego. Idziemy z tym do Corteza, a przy okazji zdajemy mu raport.
Wracamy do Horriego i idziemy z nim na oględziny potrawki. Idziemy do Oscara obadać sytuację, a ten kieruje nas do Foxa, który odsyła nas do Rodrigo. Po rozmowie z nim wtrąca się Simon, który stanowczo daje nam do zrozumienia, żeby nie drążyć tematu.
Wracamy do karczmy, gdzie okazuje się, że zasponsorowano nam spotkanie z jedną z tancerek, którą okazuje się... Simon. Mówi on nam o niewinności Rodrigo, ale wspomina też o jego skrzyni, która mieści się w chacie na prawo od Siepacza.
Czytamy dziennik, a proszek zanosimy do Hierro. Idziemy rozjaśnić sprawę u Rodrigo, który przyznaje się do używania pyłu, ale nie wie nic o jagodach.
  • A) Konfrontujemy Rodrigo. Oskarżamy go u Corteza. Dostarczamy podczas rozmowy wszystkie dowody, ale ten stwierdza, że nie może pozwolić, żeby wyszło na jaw, że jego straż truje ludzi i oficjalnie winę zwali na kucharza. [Zadanie się kończy]
  • B) Wracamy do Foxa, który gubi się w zeznaniach, więc go bijemy. Okazuje się, że chcieli otruć Rodrigo, ale Stan zatruł się własną trucizną.
Następnie:
  • A) Przekazujemy te wieści Cortezowi
  • B) Wrabiamy Rodrigo u Corteza
Niezależnie od wyboru, zakończenie jest to samo.

Starzy znajomi
Zleceniodawca: Cortez

Cortez zleca nam nadzór rozładunku towarów. Udajemy się do Becketta, który stoi na molo przy chacie Corteza. Dowiadujemy się wtedy nieciekawych wieści, po czym musimy odnaleźć zagubione towary i ludzi.
  • Wychodząc z jaskini którą weszliśmy w stronę winnicy, natrafimy na rannego przemytnika, który opowie nam o stratach, a także znajdziemy w jego ciele raport przedmiotów przewożonych statkiem.
  • Na prawo od przemytnika znajdziemy ciała dwóch górników, które oczywiście przeszukujemy.
  • Na małej wysepce na morzu spotykamy na Aske, któremu dotrzymujemy towarzystwa i wykopujemy skrzynię spod palmy.
  • Na większej wysepce przeszukujemy zwłoki na łódce i podchodzimy do kobiet, które są uwięzione na skale. Rozmawiamy z nimi, a teraz nurkujemy za wyspą "w stronę końca świata" i wyławiamy 3 paczki z bronią. Teraz idziemy przesunąć łódkę i ścinamy palmę na wiosła, wystarczy raz uderzyć palmę i wyjść z interakcji, po czym siadamy przy ognisku i strugamy wiosło. Teraz wybieramy:
    A) Przeprowadzamy kobiety przez bagno (Tylko cutscenka), a potem znajdziemy je w Winnicy Rity (Nie ma z tego żadnych korzyści)
    B) Wysyłamy je na przystań, gdzie później jedna z nich pomoże nam w dalszym zadaniu.
  • W jednej z jaskiń spotykamy południowca Javada, który nas atakuje, więc musimy go powalić. Wysłanie do Przystani: Pomoc na arenie Wysłanie do Miasta: Ratunek ważnego NPC w 6r
  • W jaskini po drodze do winnicy znajdziemy gobliny dla wspomnianego południowca
  • Na drodze do Winnicy spotkamy starca Harri'ego, którego możemy zaprowadzić do winnicy[W zamian opowie on nam o swoim mieczu, który znajdziemy pod wodą, pod jedną ze skrzynek bardzo blisko brzegu] lub do Przystani[???].
  • Trzymając się lewej strony bagna (względem mapy) natrafimy na zwłoki dwóch osób, więc zbieramy z nich przedmioty, które później wręczymy Cortezowi.
  • Na mostku spotykamy Coena, którego możemy wysłać ze skrzynią do Przystani [???] lub pozwolić mu z nią zbiec [???]
  • Na brzegu bagna znajdujemy worek z magiczną rudą
Teraz wracamy do Corteza:
  • A) Mówimy, że okręt zaatakowali orkowie, a ten każe nam zabić Becketta.
    1) Rozkaz to rozkaz [Atakuje nas tylko Beckett]
    2) Co proponujesz [Atakują nas wtedy obaj]
  • B) Mówimy, że Beckett nam nie powiedział o tym, co się stało, więc każe nam zabić Pata
    [Beckett wręcza nam rapier i odchodzi]
Tak czy inaczej, po zabójstwie zdajemy relacje szefowi.

Turniej
Zleceniodawca: Cortez
W tym zadaniu nie musimy nawet pokonywać ani jednego przeciwnika, aby pchnąć główną fabułę dalej. Ilość wygranych walk wpływa tylko na nagrodę i niektóre opcje w misjach

Udajemy się do Proximo, który siedzi w budynku obok Saula i Leonardo, wprowadzi nas w zasady.
W zależności od naszego progresu w zadaniu "Kilka gęb do obicia" płacimy coraz mniej złota za wpisowe. Następnego dnia idziemy do jaskini i rozmawiamy z jej strażnikiem. Teraz idziemy do Proximo, a następnie wchodzimy w interakcje z kratą.
Runda I
- Walczymy z Larrym, typowa walka bez żadnych udziwnień
- Walczymy z Otisem, który rzuca na nas spowolnienie, więc możemy go potraktować tym samym lub nawet zwojem pokroju bryły lodu
Teraz wracamy do boksów, po czym Saul oferuje nam miksturę
Runda II
a) Walczymy z Eileen, pójdzie nam nadwyraz łatwo, jeśli wzięliśmy miksturę Saula
b) Spotykamy Javada, jeśli uratowaliśmy go w zadaniu "Starzy znajomi"
1) Walczymy z nim
2) Prosimy, żeby się podłożył, bo musimy wygrać turniej.
- Walczymy z Saulem
a) Jeśli wypiliśmy jego miksturę, nagle poczujemy wielkie osłabienie i walka będzie ciężka.
b) Jeśli nie wzięliśmy jego mikstury, walka przebiegnie bez żadnych udziwnień.
Runda III
- Walczymy z orkiem, nie ma znaczenia jaką opcje wybierzemy, ork i tak zginie
- Walczymy z haspidem (wężem morskim)
Teraz wracamy do boksów i mamy możliwość wycofania się z turnieju. Nie przyniesie to negatywnych konsekwencji, ale ominą nas większe nagrody i osiągnięcie
Finał
- Walczymy z Benem. Walka jest dosyć wymagająca, najlepiej czekać aż wykona swój powolny atak, a wtedy przejść do pełnej ofensywy. Uciekamy po arenie i wyszukujemy się okazji do ataku.
W ostateczności można użyć na niego bryły lodu lub spowolnienia, co znacznie usprawni walkę.

Teraz w Przystani trwa impreza, a my rozmawiamy z ludźmi w knajpie, odbieramy nagrodę u Proximo, po czym idziemy na górę porozmawiać z Benem
-- Rozdział 3, Wątek główny cz.2
Rozwiązywanie języków
Zleceniodawca: Ben

Jeśli chcemy, aby Ben nam opowiedział o zaginionym bracie, musimy rozwiązać mu język, najlepiej trucizną. Gadamy z Oscarem i Hierro, który zgadza się zrobić dla nas truciznę. Przynosimy mu składniki i czekamy, aż wykona eliksir.
  • A) Jeśli przywieźliśmy kobiety do Przystani, rozmawiamy z Millie, która doleje do jego wina truciznę
  • B) Jeśli wysłaliśmy kobiety do Winnicy, idziemy do pomieszczenia za Oscarem i dolewamy trucizny do beczki z piwem. [Do beczki, z której pije cała karczma. W 5r podczas pewnego zadania zgodzą się dzięki temu poddać kapitulacji]
  • C) Jeśli wysłaliśmy kobiety do Winnicy, idziemy do kelnerki Rosity, która za opłatą zgodzi się dolać do jego wina truciznę

Teraz idziemy usiąść na ławce przed karczmą, aż dostaniemy wpis w dzienniku. Idziemy na górę do Bena
  • A) Grozimy mu [Wtedy odpowiada na pytania]
  • B) Oferujemy mu grzecznie truciznę [Wtedy się na nas rzuca i musimy go powalić, chociaż ma znacznie mniej HP niż podczas walki na arenie]
    Wypytujemy go o wszystko, po czym decydujemy o jego losie
  • A) Oddajemy odtrutkę [Spotkamy go później w karczmie Helgi i będziemy mogli wziąć do wyprawy na Twierdzę Vardhal]
  • B) Zostawiamy go na śmierć [Umrze na śmierć]
Raport z prac
Zleceniodawca: Ivy

Wychodząc z knajpy natrafiamy na Ivy, która jest skłonna pomóc nam w poszukiwaniach brata. Musimy porozmawiać ze strażnikami bramy, jako że Goniec Araxos nie wwiezie nas do miasta. Udajemy się prosto do Lorenzo/Rodericha, a po zdaniu relacji z Przystani, zadanie się kończy.

W biały dzień
Zleceniodawca: Lorenzo/Roderich

Szef naszej gildii opowiada nam o zamachu na Volkera. Udajemy się teraz do jego willi, gdzie zostajemy przepuszczeni, po czym gadamy z Ivy opartą o ścianę. Czekamy, aż gubernator wyjdzie z willi, po czym wchodzimy do środka, rozmawiamy z Volkerem i dostajemy 3 podquesty.
Wystarczy, że dwa odpowiednie questy, a Ivy znajdzie nas i powie, że już wystarczy, chociaż zrobienie kolejnego ma inny rezultat.
Po wyjściu z willi Madog zleca nam zebranie krwi ze ściany. Podchodzimy do plamy obok myjącego ogrodnika, po czym podchodzi do nas Ivy oferująca sprawdzenie krwi. Niezależnie od tego, co wybierzemy, i tak weźmie nam ona fiolkę. Teraz musimy ukończyć "Trop Grotu" i "Trop Ulotek" i ewentualnie "Trop więźnia". Po tym jak zagada nas Ivy, wracamy do naszego zleceniodawcy. Pojawiamy się teraz w ratuszu, gdzie składamy raport z naszych dokonań, po czym schodzimy na dół i czeka nas egzekucja jednego z podanej trójki, w zależności od tego, jakie wybory w misji i podczas dialogu wybieraliśmy.

W biały dzień: Trop więźnia
Teoretycznie jest to zadanie poboczne, jako że nic nie wnosi do postępu w zadaniu

W pierwszej kolejności udajemy się do lochów w koszarach i gadamy z Arsem, rzekomym zamachowcem. Nie dowiadujemy się niczego, ale zaczepia nas kolejny więzień, który chce, abyśmy zajęli się strażnikiem Guido. Musimy poszukać mu specyfiku na przeczyszczenie
A) Idziemy do Hershlika (Ikona fiolki w lewym dolnym rogu mapy), który odsyła nas do Fahdy)
A) Idziemy do apteki Fahdy, która jest przed prawym zejściem do portu. Zgadza się ona pomóc, ale będziemy musieli jej donieść zębate ziele, które z pewnością już mamy. Oddajemy je do Ramhy i po chwili czekania dostajemy swój specyfik, z którym wracamy do Osipa. Strażnik dostaje za swoje, a Osip mówi nam o niejakim Blake'u. Znajdziemy go w domu z "żarzącym słońcem", czyli za kuźnią Waltera w porcie (mapka). Spotykamy tam Nathaniela, którego:
A) Zabijamy i sami otwieramy sobie kraty
B) W rozmowie doprowadzamy do walki
C) Dajemy się zaprowadzić, a on na zamyka.
Tak czy inaczej, jesteśmy na górze i rozmawiamy z Blakiem, którego
A) Puszczamy wolno [Zobaczymy się z nim min. w 6 rozdziale]
B) Zabijamy [Nie spotkamy go już w grze]
Tak czy inaczej, tutaj zadanie się kończy.

W biały dzień: Trop ulotek
Można od razu iść do Venzela i pominąć pierwszą część zadania

Gadamy z Alfredem w domu Volkera, po czym idziemy do karczmy Gerstanda/Helgi, gdzie napotykamy Agitatora.
  • A) Grozimy mu walką [Rozmowa się kończy, musimy szukać na własną rękę]
  • B) Wziąć ulotkę
    1. Powiedzieć o naszych przekonaniach
      a) Odejść i szukać na własną rękę
      b) Pobić go [Dowiadujemy się kogo i gdzie szukać, a on wynosi się z karczmy]
    2. Udawać, że jesteśmy zainteresowani wsparciem [Dowiadujemy się kogo i gdzie szukać]
Idziemy teraz za stocznię (Budynek w prawym górnym rogu mapy miasta), gdzie zauważamy wspomnianego wcześniej Ludlofa
  • A) Delikatnie sugerujemy, aby się rozeszli [Robotnicy się nas rzucają, dalej podpunkty niżej]
  • B) Grozimy obiciem mordy [Robotnicy się nas rzucają, dalej podpunkty niżej]
  • C) Oferujemy pomoc
  • Porozmawiajmy [Robotnicy się na nas rzucają, a po bitce mówi on nam o Venzelu]
  • Lepsze to niż motłoch [Robotnicy się na nas rzucają, a po bitce mówi on nam o Venzelu[/olist]
    a) Prowadzimy go do koszar [Idziemy po nagrodę do Oktava]
    b) Odpuszczamy mu [Ludlof ucieka]
    c) Odpuszczamy, jeśli przestanie podburzać [Ludlof ucieka]
    Teraz udajemy się do pracowni pisarskiej, która jest pod urzędem (małym godłem Archolos, między gildią kupiecką, a koszarami). Zagadujemy w niej Venzela, pierwsze wybory są nieistotne, a teraz:
  • A) Drążymy temat nagrody
    1. Zastanówmy się [Otrzymujemy expa i szkatułkę z klejnotami]
    2. Przyjmujemy nagrodę [Otrzymujemy książkę podnoszącą siłę i władanie bronią]
  • B) Zgadzamy się go nie wydać [Otrzymujemy tylko expa]
  • C) Mówimy, że go wydamy [Ale tego nie robimy, bo Marvin nie ma czasu]
    Tutaj trop się urywa, a my przechodzimy do innych zadań głównych.

W biały dzień: Trop grotu

Od Bradlocka dowiadujemy się, że ofiara miała na imię Norman, a grot prawdopodobnie został w jego ciele. Mamy teraz dwa wyjścia:
  • A) Popytać strażników [Bez skutków]
  • B) Udać się na miejski cmentarz, obok Kościoła Magów Ognia.
Trafiamy na ceremonię pogrzebu, rozmawiamy z zaczepiającym nas obywatelem, z magiem ognia i typem stojącym przy ścianie. Wracamy w nocy na cmentarz i rozkopujemy grób, a w ciele znajdujemy grot. Udajemy się z nim do Odgara, który ma swoją kuźnię w dzielnicy rzemieślniczej. Dowiadujemy się, że podobne groty ostrzył dla jednego z Najemników, więc udajemy się popytać w okolice Gildii Araxos. Odpowiednią osobą okazuje się Ingor, po rozmowie z którym, zadanie się kończy.
-- Rozdział 4, Wątek Główny
Srebrna podszewka
Zleceniodawca: Gubernator

Po przemowie przed ratuszem rozmawiamy z Ivy i idziemy z nią do Volkera, któremu zdajemy sprawozdanie. Teraz możemy udać się do Wilczego Leża. Ivy nas tam zabierze, ale będzie czekać w Silbach przy kaplicy. Idziemy z nią do leża, a następnie kilkukrotnie gadamy ze strażnikiem wejścia, co kończy to zadanie.

Im się należy
Zleceniodawca: Crednar

Crednar zleca nam pozbycie się uchodźców sprzed Wilczego Leża.
A) Zabijamy wszystkich uchodźców
B) Rozmawiamy z Yezeganem, który zasugeruje nam zrzucenie lawiny na uchodźców. W tym celu udajemy się do Dustera, który stoi na murze w prawej części portu. Zastraszamy go jednym z dwóch ważniaków lub po prostu płacimy.
C)Rozmawiamy z Fabio, który jest nieugięty na nasze propozycje, więc musimy do tego przekonać jego wspólników.
  • Sigmuna przekona pobicie go
  • Esti przekona się do bagna, jeśli będzie miała tam warunki mieszkalne. Idziemy do obozu drwali i gadamy z Lowellem. Płacimy mu, a on zgodzi się ogarnąć bagna pod warunkiem, że pozbędziemy się potworów z okolic chaty.
  • Galbo będzie potrzebował 3 butelek lokalnego bimbru (który kupimy od Bastiana lub Helgi)
Po przekonaniu tych trzech osób płacimy Fabio 400SZ i zgadza się on iść na bagna.
Niezależnie od rozwiązania - wchodzimy do leża i zadanie się kończy.

Po nitce do kłębka
Zleceniodawca: Ivy

Ivy na wejściu do Leża zleca nam udanie się prosto kowala, więc to robimy. Ten mówi nam, że sprzedał groty:
  • Logrifowi - Na jego trop natkniemy się po zauważeniu porozrzucanych butelek, prowadzących do zamkniętych drzwi. W środku znajdziemy Logrifa, który poleci nam udanie się do Henka.
  • Arethe - Siedzi przed swoją chatą. Usypiamy go lub w nocy wkradamy się do chaty i zabieramy bełt, który okazuje się być fałszywym tropem.
  • Gronowi - Siedzi w karczmie. Gadamy z nim, dajemy mu rum, po czym śledzimy go gdy idzie trenować, ale jego bełt też jest fałszywym tropem.
  • Henkowi - Siedzi na półce skalnej nad chatami, widocznej na screenie. Dowiadujemy się od niego, że specjalne bełty posiadął Jon, który aktualnie jest w kopalni i poluje na pełzacze
Teraz idziemy do strażnika wejścia do twierdzy, który nas wpuszcza, a następnie do Ulryka, który zleca nam zabicie pełzaczy w kopalni odkrywkowej, a potem w podziemnej. Teraz szukamy w karczmie Ivy, ale jej tam nie ma. Pytamy karczmarza, który wspomina o tajemniczych typkach. Tak czy inaczej, idziemy teraz do chaty Jona, który mieszka naprzeciwko Arethe'go.
Teraz w skrzyni znaleźliśmy klucz do szyfru, którego używamy, a następnie czytamy notatkę, którą znaleźliśmy przy zwłokach Jon'a/wręczył ją nam. Teraz wracamy do Volkera
Dom Volkera jest zamknięty, więc gadamy z Bradlockiem o tym, czego się dowiedzieliśmy.
Teraz idziemy do kartografa, który mieszka przy prawym zejściu do portu (Ikona róży wiatrów na mapie miasta). Zgodzi się on rozszyfrować mapę, więc musimy poczekać. W międzyczasie warto iść do szefa naszej gildii po zadania z wysłannikiem. Jeśli mapy nadal nie ma, to śpimy dzień i powinna się pojawić. Teraz czytamy mapę i idziemy do punktu z mapy. Podchodzimy do drzwi i konfrontujemy napastników lub chowamy się w beczce. Teraz wybijamy dalszych bandytów, po czym zamykamy za sobą drzwi i ustawiamy skrzynki. Wchodzimy w interakcje z kuchenką i przesuwa się regał. W pomieszczeniu dalej otwieramy trumny, gdzie czeka nas raczej nieciekawa niespodzianka.[Nie dla wszystkich] Dalej prowadzimy dialogi, idziemy na przystań, pociągamy za dźwignie i odpływamy.

Jedyna droga do Jona
Zleceniodawca: Ulryk

Ulryk zleca nam pozbycie się pełzaczy z kopalni odkrywkowej (Chodzi o złoża, które mijaliśmy po drodze do Leża). Po zabiciu ich wracamy, a Baes nas zaczepia i zabiera na polowanie na orków. Robimy zgodnie z jego poleceniami, tłuczemy orków i możemy wracać do Ulryka.

Podróż do wnętrza kopalni
Zleceniodawca: Ulryk

Od Ulryka otrzymujemy pozwolenie na wejście do kopalni, aby zobaczyć się tam z Jonem. Idziemy do kopalni, ale strażnik chce dwóch osób do pomocy. Gron i Dalmon z karczmy się zgodzą, jak z nimi pogadamy. Wracamy do wejścia do kopalni i wchodzimy do środka. Zwiedzamy kopalnie, mamy flashbacki z G1, znajdujemy na samym dole Jona i jego oddział z którym zabijamy królową pełzaczy i wychodzimy na górę do Ulryka.

Wodny krąg
Zleceniodawca: Kessel

Po przypłynięciu na plażę dowiadujemy się więcej o Kesselem. Musimy się udać do Winnicy Valerio, a konkretniej w stronę małych wodospadów, między winnicą a Silbach. Teraz idziemy za nim do budynku, który okazuje się pułapką. Teraz podążamy za Kesselem pozbywając się przy okazji skacząc z wodospadu, co kończy rozdział 4...
-- Rozdział 5, Wątek Główny
Z deszczu pod rynnę...
Zleceniodawca: Riordian

Po skoku budzimy się w Klasztorze Magów Wody. Gadamy z Riordianem i dowiadujemy się o przepisie, o pomoc z którym pytamy potem Anę. Gadamy z kim się da i wracamy się przespać. Następnego dnia gadamy z Aną, która przebiera nas w szaty nowicjusza. Idziemy za nią, chowamy się wśród skrzyń, po czym wchodzimy do laboratorium, przeszukujemy regały i otwieramy skrzynię zwojem, a w niej znajdujemy recepturę. Wracamy z nią do Riordiana i idziemy spać. Teraz dostajemy od niego listę rzeczy, które musimy zdobyć
  • Moździerz - Dostaniemy go od jednego z nowicjuszy przy winogronach. Gdy będzie on startował w zawodach, musimy rzucić czar spowolnienia na jego przeciwnika (znaleźliśmy w skrzyni wcześniej). Teraz odchodzimy z miejsca zdarzenia i wracamy po jakimś czasie po odbiór moździerza.
  • Kociołek - W kuchni w piwnicy spotkamy nowicjusza, który nie będzie go chciał oddać po dobroci. NIE POJAWIA SIĘ ON W EKWIPUNKU
    Używamy zwiększenia potwora na szczurze, po czym zabieramy wielki kocioł.
  • Miary alchemiczne - W jednym z magazynków w piwnicy używamy zwoju światła, a następnie przeszukujemy worki, gdzie znajdujemy miarki alchemiczne.
  • Alembik - W jednym z magazynków w piwnicy. Drzwi są zamknięte, ale obok jest kratka, przez którą przechodzimy przemianą w chrząszcza.
  • Almanach - W bibliotece w piwnicy musimy odpowiednio uporządkować książki na półkach.
    Jedną z nich trzeba ściągnąć z półki czarem Telekinezą, który znajdziemy w regale "Magia".
    Astronomia - Półka "Astronomia"
    Bitwa o Varant - Półka "Historia"
    Bestiariusz - Półka "Fauna"
    Mądrość Bogów - Półka "Religia"
    Vengardu świt - Półka "Literatura piękna"
    Dar od bogów - Półka "Magia"
Teraz wracamy z wszystkim do Riordiana i kładziemy się spać. Po obudzeniu się rozmawiamy z Aną i nowicjuszem. Teraz wracamy na piętro i wchodzimy w interakcję ze środkowymi drzwiami, a następnie pytamy Anę o klucz. Teraz pozostało nam przyrządzić miksturę, a raczej zlecić to Anie:
  • Pół butelki mleka
  • Szczaw królewski
  • Trzy korzenie lecznicze
  • Ziemny aloes
  • Smoczy korzeń
  • Dwie łyżki miodu
Teraz pijemy eliksir i mdlejemy, rozmawiamy z Aną, a zadanie się kończy.

Nadchodzący sztorm
Zleceniodawca: Nowicjusze

Po pobudce przychodzą do nas nowicjusze i wysyłają nas do Przeora. Najpierw bierzemy z wieży swoje przedmioty, po czym gadamy i idziemy za nowicjuszem na audiencję u Arcymagów.
Teraz idziemy obgadać z Riordianem i Kesselem kwestie Vardhal. Następnie idziemy do piwnic, usypiamy maga, zbieramy książki i je czytamy [Szczególnie ważna jest ta o płatnerstwie]. Następnie udajemy się do ruin Vardhal zaznaczonych na naszej mapie. Przed mostem trafimy na Riordiana i Kessela, a na tym zadanie się kończy.

Ruiny zamku
Zleceniodawca: Riordian

Idziemy z Riordianem i Kesselem na oględziny dziedzińca, gdzie trafiamy w pułapkę. Zabijamy dwie fale nieumarłych, po czym zgodnie z zaleceniami wspinamy się na górną część zamku po murach. Wchodzimy w pentagram i toczymy walkę z bossem magiem, zabieramy fragment klucza i przekręcamy kołowrót. Teraz schodzimy na dół i przeszukujemy wejście do twierdzy, oglądając zamek drzwi i czytając notatkę przy nim. Teraz bierzemy też dziennik z namiotu przed twierdzą, po czym gadamy z Riordianem. Poszukiwania fragmentów zaczynamy od miejskiego muzeum (znak urny w prawym dolnym rogu mapy miasta), gdzie odkupujemy go od właściciela. Teraz wracamy do Riordiana i gadamy z Kesselem, a zadanie się kończy.

Strażnik równowagi
Zleceniodawca: Kessel

Kessel oferuje nam dołączenie do Wodnego Kręgu. Jeśli zgodziliśmy się opuścić naszą gildię, to zleci nam to zadanie. Musimy wykonać zadanie "Uciszyć Krzykacza", po czym udać się do pomostu przy spalonych chatach, między Silbach, a kaplicą przy wulkanie. Teraz wchodzimy do wody, obmywamy się

Uciszyć Krzykacza
Zleceniodawca: Notatka od Kessela

Musimy znaleźć Krzykaczów Volkera zaznaczonych na mapce poniżej.
1) Pierwszego spotkamy na moście między koszarami, a Starym Miastem.
Przy tej grupie spotkamy Oktava, który zleci nam przerobienie ich kartki z przemową. Idziemy w tym celu do Venzela, który udostępni nam stanowisko do przepisania przemowy. Robimy to, a następnego dnia wracamy do Oktava. Teraz idziemy do magazynu naprzeciw lombardu (znak pucharu na środku mapy miasta), gdzie podkładamy zfałszowany dokument, po czym napotykamy posłańca. Płacimy mu lub zabijamy go i pakujemy ciało do beczki piętro niżej, po czym odprawiamy pogrzeb i śpimy do rana. Wracamy do Oktava
2) Drugiego spotkamy obok "Złotych Wrót", czyli ikony pierścienia na mapie w slumsach.
Gadamy z nim po czym szukamy jakiegokolwiek opiekuna slumsów i płacimy mu 500 złota za zajęcie się sprawą. Śpimy dwa dni i wracamy na miejsce, gdzie krzykacza już nie ma.
3) Trzeciego spotkamy między knajpą Helgi, a slumsami.
Z nim idzie wyjątkowo łatwo, bo zaraz po rozmowie się na nas rzuca, więc go zabijamy, po czym koniecznie rozmawiamy z obywatelem, który tego słuchał.
Teraz wracamy do Kessela, który zgodzi się nas przyjąć.
-- Rozdział 5, Twierdza Vardhal
Przygotowania do wyprawy

Zadanie zbiorcze podsumowujące poniższe questy. Dodatkowo możemy teraz przejść się po ludziach którym pomogliśmy, aby zebrać dodatkowe zapasy, za co dostaniemy osiągnięcie. Są nimi:
  • Bastian - karczmarz w wiosce Silbah.
  • Ezekiel - kupiec w wiosce Silbah, jeżeli żyje i pomogliśmy mu z pochowkiem córki i z pozycją kupca
  • Viktor - pasterz w wiosce Silbach, pilnuje magazynu, nie możemy mu powiedzieć o orkach
  • Rupert - pracuje w kantynie straży, jeżeli pomogliśmy mu w zadaniu "Nikt nie zostaje w tyle"
  • Helga - karczmarka w mieście w porcie
  • Rita - właścicielka winnicy, jeżeli wykonywaliśmy jej zadanie ze znalezieniem Neka i pozbyciem
  • się potworów wokół winnicy
  • Tengral - mag ognia w Kaplicy Innosa w mieście, jeżeli pomyślnie pomogliśmy z paladynem
  • Runarem podczas zadania "Wola ♥♥♥♥♥"
  • Slager - rzeźnik w mieście, nie jesteśmy czeladnikiem, a wspomnimy o Volkerze to otrzymamy małą paczkę
  • Slager/Davis/Odgar/Hershlik/Frida/Slager - mistrz mieście, jeżeli jesteśmy jego/jej czeladnikiem
  • Bevin - pszczelarz, jeżeli pomogliśmy w zabiciu niedźwiedzia
  • Dima - handlarka w Gildii Kupieckiej, po zadaniu "Posłaniec Dimy"
  • Tomas - browarnik w mieście po zadaniu "Dla koneserów"
  • Zachary - Ustronie Żeglarza, po zadaniu "Za zamkniętymi drzwiami"
  • Helmud - obóz węglarzy, po zadaniu "Ostrze jak brzytwa"
  • Knut - drwal w lesie/zarządca w porcie, w lesie jeżeli pomagaliśmy w cięciu drewna lub w porcie jeżeli wykonaliśmy zadanie "Statek w porcie jest bezpieczny".
  • Właściciel winnicy Valerio - w skrzyni w magazynie znajdziemy paczkę z zapasami.
  • Pablo - handlarz w Gildii Kupieckiej, jeżeli darowaliśmy mu życie oraz jeżeli pomogliśmy w sabotażu przemytników w kanałach
  • Ernesto - karczma w Starym Mieście
Robota dla twardzieli

Zadanie polega na zwerbowaniu wojowników do wyprawy. W pierwszej kolejności udajemy się do Helgi, a później możemy zrekrutować poniżej wypisane osoby.
UWAGA: JEŚLI DO KTÓREGOŚ ZAGADAMY NA TEN TEMAT, TO NIE BĘDZIEMY MOGLI GO ODESŁAĆ
  • Candac(W klasztorze magów wody) - Dołączy do nas jeżeli wykonaliśmy zadania "Złote Innosy" oraz "Wojownik Innosa".
  • Ilse(U Ernesto na Starym Mieście) - po zapłaceniu jej 600 sztuk złota lub za darmo, jeśli pokonaliśmy ją po zadaniu "Talerz ciepłej strawy"
  • Ben(W knajpie Helgi) - Jeśli oszczędziliśmy go na arenie w turnieju.
  • Fane(Na Mglistych Moczarach) - Jeśli nie ukończyliśmy zadania "Wieczne odpoczywanie"
  • Caramon(W Gildii Araxos) - Jeżeli wykonywaliśmy zadania gildii, będąc dla niego miłym i nie pozwalając mu umrzeć. [Tylko Araxos]
  • Lutz(Przed straganem Armara) - Dołączy do nas jeżeli wykonaliśmy zadania "W cichej mgle" oraz "Królowa cierni".
  • Arwid - Jeżeli wykonywaliśmy zadania straży, będąc dla niego miłym i nie pozwalając mu umrzeć. [Tylko Straż]
  • Berto - Jeżeli pomagaliśmy mu w zadaniach i byliśmy dla niego mili. [Tylko straż]
  • Cortez(W Przystani Łotrów) - Zgadza się, jeśli był z nas zadowolony w zadaniu "Starzy znajomi"
  • Javed(W Przystani Łotrów) - Zgadza się, jeśli uratowaliśmy go w zadaniu "Starzy znajomi"
  • Griff(W Gildii Araxos) - Zgadza się bez problemu.
  • Gard(Przed kościołem) - Jeśli nie wysłaliśmy go na wulkan i zrobiliśmy zadanie "Powiew północy"
  • Havard(W Silbach) - Jeśli zgodziliśmy się rozejrzeć za jego przyjacielem w zadaniu z kopalnią]

Wyszkoleni ludzie

Zadanie polega na zebraniu pracowników dla Kessela.
    Drwal:
  • Lowell z obozu drwali - Po zadaniu ???
  • Veigo z portu - Jeśli nie wrobiliśmy go w zadaniu "Honor robotnika"
    Cieśla:
  • Uwe z Silbach - Po zadaniu "Pomoc dla powodzian"
  • Ruud z portu - Po zadaniu "Naturalne sposoby"
    Kopacze:
  • Refir i Neral - Po zadaniu "Grosz do grosza"
  • Nivel i Miroh - Po zadaniu "Nowy na Archolos?"
  • Loafs - Jeśli przeżył w zadaniu "Kto jest kim"

Siła robocza

Zadanie polega na zebraniu nadzorców budowy dla Kessela i kończy się po zebraniu tej dwójki:
  • Varin - Wygląda przez lunetę na targu rybnym, zgadza się bez dwóch zdań
  • Duster - Naszego amatora prochu strzelniczego znajdziemy, jeśli udamy się drogą z miasta na famrę Bermara. Musimy mu zapłacić złoto, a także rozstawić beczki po dwóch stronach wąwozu. Po dwóch stronach obalonego drewna będziemy mogli wejść w interakcję "Postaw beczkę". Po załatwieniu sprawy wracamy na dół i rozmawiamy z nim, po czym się zgadza.

Podziemia Vardhal
Przed wejściem warto zaopatrzyć się w materiały do tworzenia zbroji i broni, jako że znajdziemy tu wiele schematów, które mogą ich wymagać

Idziemy porozmawiać z Riordianem przed drzwiami, otwieramy i wchodzimy. a za nami pojawią się towarzysze. Czyścimy z Kesselem przejście, po czym czekamy na zapasy, gdzie ginie część naszych towarzyszy. Po lewej i prawej stronie pomników są przyciski, które trzeba wcisnąć. W dalszej części po eksploracji środkowej i bocznych komnat odnajdziemy notatki, które czytamy. W kuźni klikamy przycisk obok skrzynek w małym pomieszczeniu. Znajdziemy za nim teleport do biblioteki, a w niej schematy na najlepsze przedmioty w grze oraz czwartą notatkę. W pomieszczeniu z magiem koniecznie nurkujemy do zatopionej krypty po miecz, a także wracamy po Dustera, aby pozbył się kamieni blokujących drogę do kolejnej krypty z mieczem. Duster rozkopie dla nas też drzwi do spiżarni, przy czym zginie jeden z kopaczy. Odnalezione miecze wsadzamy w dziury przed kolejnymi głównymi drzwiami.
Teraz trafiamy na kamienne przejścia.

Krypta: Wchodzimy, zabijamy nieumarłych, przyciskami dźwignie obok paladyna i wracamy Varina, aby zdobyć drabinę. Wchodzimy do środka, krata się zamyka, a my wychodzimy przemianą w chrząszcza z ciała maga.
Zbroja: Wystarczy wcisnąć dźwignie na ścianie w kolejności: niebieski, czerwony, żółty, a odblokuje nam się droga po zbroję, która leży na ołtarzu
W bibliotece w piwnicach u Magów Wody znaleźliśmy książkę, która pozwoli teraz naprawić Stone'owi ten pancerz, pod warunkiem, że mamy przy sobie składniki.

Wątek główny: Aby tam przejść, musimy przekręcić dwa kołowroty z innych odnóg. Spotykamy pana szkieletora, ale się nim nie przejmujemy, tylko wciskamy przycisk na lewo od niego. Wracamy do obozu po dwie osoby z "wojowników". Teraz patrzymy na ustawienie klejnotów nad tronem. My stajemy z przodu, a na dwóch bocznych stawiamy naszych przydupasów. Można pozwolić im zginąć dla szans na osiągnięcie lub pomóc w walce. Tak czy inaczej, zabijamy szkieletora, a tron się odsuwa. Pułapkę z kolcami obejdziemy strzelając w głowę niedźwiedzia zza krat.
Kolejna krypta, kolejni nieumarli. Idziemy w lewo, zabijamy gargulca, zbieramy fanty i wracamy do obozu. Pomagamy w odparciu ataku, gadamy i wracamy samemu. Dalsza część jest dosyć liniowa, krypty, zbieramy miecz, otwieramy wrota. Za nimi czeka nas skarbiec, ale przejście zaczyna się zamykać, więc zbieramy co się da i biegniemy za Kusselem. Zabieramy Rozjemcę, gadamy z Kusselem i kopiemy w ścianę. Teraz przechodzimy przez gniazdo pełzaczy królewskich, po czym napotykamy Riordiana i wychodzimy.

Prawowity dziedzic

Po wyjściu z twierdzy z Riordianem wychodzimy na dziedziniec, gdzie spotykamy Ulryka. Musimy oddać mu Rozjemcę, bo w innym wypadku zestrzelą nas kusznicy. Po oddaniu miecza Riordian teleportuje nas do klasztoru, gdzie gadamy z magami.
-- Rozdział 6, Wątek Główny
Czarna godzina
Uwaga: Przejście przez miasto jest bardzo liniowe, chociaż bardzo dużo spotkań zależy od naszych poprzednich poczynań. Ja przedstawiam swoje jako wzór, więc u was może się sporo różnić, chociaż najważniejsze cele pozostaną te same

Idziemy za Ingolfem do jego pokoju i podnosimy z podłogi ważną księgę. Gadamy z magami, po czym udajemy się do wieży sygnałowej z Ingolfem. Tam mamy 4 sensowne wybory
A) Odpływamy [Koniec gierki]
B) Przeczekujemy [Też koniec gierki, trochę inne napisy końcowe]
C) Idziemy pomóc ludziom
Trafiamy do płonącego miasta, zabijamy ludzi Volkera i WIlczych Synów. Idziemy do Gildii Araxos, gdzie zabito Lorenzo. Teraz idziemy dalej i trafiamy na oddział straży, z którym idziemy (lub nie) uratować magów ognia. Powstrzymujemy tragiczny pomysł arcymaga ognia i odprowadzamy ocaleńców z Tengralem. Dalej strzelamy w deski i przechodzimy do dzielnicy rzemieślniczej. Napotykamy tam Baela (o ile go nie zabiliśmy) oraz Baesa (z niedźwiedziem, jeśli go ukryliśmy). Teraz przed bramą portu spotykamy Ludwiga, który prosi nas o pomoc (lub nie) strażnikowi. Miksturę znajdziemy w aptece Fahdy i Ramhy, które nas atakują, a pręt rozgrzewamy w kuźni. Oddajemy mu przedmioty i idziemy dalej. Wchodzimy od tyłu do koszar, przeszukujemy je, znajdujemy kilka zwłok i wystraszonego strażnika. Przechodzimy dalej i spotykamy Yezegana, którego zabijamy lub darujemy mu życie. Dalej są też zbiry z Osipem (o ile przeżył egzekucje), więc kasujemy ich lub dajemy spokój.
Ostatnią otwartą ścieżką okazuje się Willa Volkera. Wjeżdżamy z buta w drzwi, obgadujemy sprawę z Alfredem, decydujemy o jego losie, idziemy na piętro, po czym wychodzimy i spotykamy Riordiana.
A) Archolos to mój dom [Idziemy dalej]
Spotykamy Holwiga/tego drugiego od winnicy, a następnie Ramseya, o losie którego decydujemy. Teraz udajemy się przed ratusz, gdzie chronimy się przed falami ludźmi Volkera i Wilczymi Synami.
Teraz wchodzimy do ratusza i walczymy z Ulrykiem. Teraz po dialogach idziemy do kanałów, które wskaże nam ranny strażnik. Spotykamy w nich Ivy i decydujemy o jej losie, a następnie walczymy z Lichwiarzem [Koniec gry]
B) Za wszelką cenę dorwać Lichwiarza [Przenosimy się na walkę z Volkerem]
D) Idziemy załatwić Lichwiarza [Przenosimy się na walkę z Volkerem]
- Silbach cz.1
Nikt nie zostaje w tyle
Zleceniodawca: Rupert w 1 rozdziale

Po przespanej nocy Rupert mówi nam, że nie wszyscy z jaskini dotarli na wieś:
  • Zgadzamy się mu pomóc.
    Szukamy dla niego esencji leczniczej (na przykład zza domu Lokvara), po czym spotykamy się z Rupertem pod kuźnią i idziemy do jaskini:
  1. Jeśli poszliśmy na początku z Fabio:
    Znajdujemy Maiwen (+200 XP), a przy niej martwego Darryla, którego pochowujemy po rozmowie z Rupertem. (+500 XP)
  2. Jeśli poszliśmy na początku z Jornem:
    Znajdujemy martwych Maiwen i Darryla, których pochowujemy wraz z Rupertem (+500 XP).
  • Nie zgadzamy się mu pomóc, a zadanie się kończy.
    Rupert idzie samemu, po czym możemy go znaleźć martwego w jaskini wraz z Darrylem i Maiwen.

Odnaleźć Rolfa
Zleceniodawca: Folkard w 1 rozdziale

Folkard strzegący jednej z bram wsi Silbach zleca nam znalezienie jego zmiennika. Idziemy ścieżką w stronę Winnicy Rity, jednak nie spotykamy go na pomoście. Warto zabrać teraz dwie skrzynie ryb oraz wino z łódki (+25 XP). Przechodzimy na drugą stronę mostu, a na wzgórzu zauważamy Rolfa wołającego o pomoc, więc zabijamy pobliskie wilki i zagadujemy do nieszczęśnika. Prowadzimy go teraz do Folkarda, uważając przy tym wilki, które pojawiły się na drodze:
  • Rolf zginie po drodze i kazaliśmy Folkardowi oddać złoto rodzinie (+300 XP)
  • Rolf zginie po drodze, a wzięliśmy pieniądze (+150 XP, 90 sztuk złota)
  • Doprowadzimy Rolfa żywego (+550 XP, 90 sztuk złota)
Niezależnie od wybranego rozwiązania, zadanie się kończy.

W młynie jak w młynie
Zleceniodawca: Osvald w 1 rozdziale

Młynarz Osvald prosi nas o dowiedzenie się, dlaczego jego młyn nie działa. Wchodzimy do wody i wyciągamy z koła dwa kamyki (+75 XP), po czym wracamy do Osvalda (+300 XP, 35 sztuk złota), a zadanie się kończy.

Nieostrożny zakład
Zleceniodawca: Veit w 1 rozdziale

Wędrowny kupiec Veit prosi nas o odzyskanie jego glejtu, który przegrał w zakładzie z farmerem. Jest nim Severin, którego za dnia znajdziemy w polu, a w nocy w karczmie.
  • Płacimy Severinowi
    Za 100 sztuk złota zgadza się sprzedać glejt (+150 XP)
  • Obijamy mordę Severinowi
    Glejt dostaniemy za darmo podczas przeszukania lub rozmowy po walce (+40 XP za pobicie)
Niezależnie w jaki sposób dostaliśmy glejt, zwracamy go kupcowi (+400 XP, 120 sztuk złota)

Baranek
Zleceniodawca: Pasterz w 1 rozdziale

Pasterz obok kuźni Thorstena zleca nam odnalezienie jego baranka. W pierwszej kolejności warto obejrzeć zagrodę i zgłosić Pasterzowi dziurę w płocie (+25 XP).
Samego baranka znajdziemy za chatkami w części wsi przy wodospadzie.
  • Prowadzimy go do pasterza (+250 XP) Podziękuje nam i od teraz będzie z nami handlował.
  • Zabijamy go Uzyskujemy klucz, który pozwoli nam na otwarcie skrzynki w oborze, w której znajdziemy Skórzany pas, ale pasterz zorientuje się, że to my go zabiliśmy.
Baranka i tak można zabić, gdy Pasterz nie rozgląda się przy owcach, tylko stoi przy bramie. Nie poniesiemy za to konsekwencji, o ile nie mamy już aktywnego zadania.

Bez zamiatania pod dywan
Zleceniodawca: Finja w 1 rozdziale

Farmerka w jednym z domów prosi nas o pozamiatanie. Klikamy w EQ miotłę i przytrzymujemy przycisk "W", aby zamieść (+25 XP). Należy zamieść w kuchni, pokoju obok, a także w progu domu. Po wszystkim wracamy do Finji (+200 XP) i odbieramy zupę lub 25 sztuk złota.
Miotłę możemy zatrzymać lub oddać (+25 XP).

Sprawa życia lub śmierci
Zleceniodawca: Jil w 1 rozdziale

Jil, kucharka z dworu Ramseya, prosi nas o przyniesienie jej kawałka surowej dziczyzny. W zamian możemy poprosić o przepis, potrawkę, złoto lub powiedzieć "I tak nie masz nic do stracenia".
Możemy o nią zapytać myśliwego za bramą, który poleci nam szukanie ich w lesie na południe od wioski. Po zabiciu dzików wracamy do kucharki (+150 XP/mięso max. 5 sztuk) po wcześniej ustaloną nagrodę. Jeśli na początku wybraliśmy opcję nieprowadzącą do wyboru nagrody, teraz pomożemy podziękować za dobre słowo u Albyna (+150 XP).

Trzy prace alchemika
Zleceniodawca: Lokvar w 1 rozdziale

Przestarzały mag Lokvar zgadza się nas nauczyć alchemii, pod warunkiem, że spełnimy jego warunki.
  • Należy zamieść w chacie w jej głębi, a także na progu. Klikamy miotłę w EQ i przytrzymujemy przycisk "W".
  • Musimy zaspokoić jego głód i przynieść mu wielki gar gulaszu, który jest w kuchni Marthy:
    1. Wchodzimy do kuchni, zabieramy gulasz i wychodzimy tylnymi drzwiami.
      Nieopłacalna wersja, lepiej takowy gulasz zabrać i zjeść z racji stałego bonusu.
    2. Prosimy Marthę o porcję gulaszu
      Zgodzi się ona pod warunkiem, że wykonaliśmy co najmniej dwa zadania dla ludzi z Silbach.
    3. Martha nas przyłapała
      Pozostaje nam kupić porcje od Bastiana lub ukraść ją Viktorowi za pomocą kradzieży kieszonkowej.
    Niezależnie od sposobu zdobycia, wracamy z jedzeniem do maga.
  • Dostajemy klucz do kaplicy, gdzie musimy zabić gnieżdżące się tam 4 chrząszcze. Przy okazji zbieramy fanty z kaplicy, w tym runę teleportacyjną.
Po wszystkim wracamy do maga (+500 XP) i otrzymujemy nagrodę.

Sztuka pisania
Zleceniodawca: Riordian w 1 rozdziale

Przy okazji zadania "Spotkanie po latach" Riordian mówi nam o sposobach nauki magii runicznej. Kontynuujemy to zadanie dopiero po łowieniu z Kurtem. Teraz musimy użyć na Lokvarze zwoju snu, podczas gdy ten będzie spał. Siadamy do stołu i przepisujemy zwoje (+50 XP za każdy pomyślnie przepisany zwój), a następnie zamieniamy się z Riordianem:
  • Usypiamy maga gdy wstaje
  • Dajemy mu wstać i z nim rozmawiamy, po czym wraca on do snu [Zaoszczędzamy zwój snu]
Teraz znowu się zamieniamy i przepisujemy zwój "Bryły lodu"
Nigdy nie udaje się przepisać tego zwoju podczas tego zadania
Rozmawiamy ponownie z Riordianem (+750 XP) i odbieramy nagrodę.

Ukochana córka
Zleceniodawca: Ezekiel w 1 rozdziale

Ezekiel poprosi nas o pomoc w pochówku jego córki. Idziemy porozmawiać z Lokvarem, który zgodzi się pod dwoma warunkami:
  • Musimy powyrywać chwasty z tutejszego cmentarza.
    Po zerwaniu odpowiedniej ilości otrzymamy wpis do dziennika.
  • Musimy uiścić opłatę w wysokości 50 sztuk złota.
    Możemy zapłacić od razu lub pójść do Ezekiela, który wręczy nam bryłkę rudy.
Po załatwieniu miejsca należy zorganizować mu eskortę wartowników na plażę, aby przynieść zwłoki córki. Pytamy strażników bram:
  • Kipper - Nie zgodzi się, ale poleci nam Felixa
  • Felix - Zgodzi się, jeśli przyniesiemy mu piwo.
  • Folkard - Zgodzi się, jeśli zrobiliśmy zadanie "Poszukiwania Rolfa"
    Jeśli jednak tego nie uczyniliśmy, to musimy mu zorganizować zastępstwo w postaci myśliwego Markusa. Przystanie on na naszą propozycję pod warunkiem, że przyniesiemy mu wino i szynkę.
  • Harry - Zgodzi się, jeśli zapłacimy mu 25 sztuk złota
Można zabrać jedynie dwóch wartowników, jednak nie ma znaczenia których wybierzemy. Po wszystkim wracamy do Ezekiela (+750 XP)

Chłopiec na posyłki
Zleceniodawca: Bodowin w 1 rozdziale

Bodowin w zamian za obniżenie ceny za lekarstwo, prosi nas o rozwieszenie jego ogłoszeń w we wsi Silbach. Tablice ogłoszeniowe znajdziemy przy dwóch bramach, a także przy moście. Wieszamy ogłoszenie na każdej z nich (+50 XP od ogłoszenia), po czym wracamy do alchemika (+500 XP).
- Silbach cz.2
Spłata długu
Zleceniodawca: Bastian

Bastian sugeruje nam zwrot części jego długu, za wypożyczenie miejsc w karczmie.
Mamy dla niego zdobyć drewno z pobliskiej wieży sygnałowej lub obozu drwali
  • Wieża Sygnałowa - Ścieżka na wprost od bramy przy kaplicy w Silbach
    Johan, którego w niej spotkamy, zgadza się oddać nam drewno, jeśli przyniesiemy mu wino "Ognik", które kupimy od Bastiana (+150 XP). Otwiera on nam kratę, zza której mamy zabrać drewno (+300 XP za każdą stertę drewna).
    Możemy wynosić po jednej sztuce i wyrzucać je z dala od Johana. Jeśli zauważy on nas z więcej niż jedną stertą, to zabierze nadmiar i się na nas rzuci

  • Obóz drwali - Znaczek 11 na mapie, którą kupimy do Bastiana
  1. Jeśli mamy powyżej 20 siły
    Dostajemy od Knuta piłę i własnoręcznie rąbiemy drewno na pile (+50 XP), a następnie rozmawiamy z Knutem, który wręczy nam partię dla Bastiana (+300 XP).
  2. Jeśli mamy poniżej 20 siły
    Knut zgodzi się sprzedać nam drewno pod warunkiem, że znajdziemy Elco (+50 XP), który zaginął niedaleko jeziora na południe stąd. Idziemy w stronę Wilczego Leża i rozmawiamy z węglarzami. Naszego zaginionego znajdziemy siedzącego za jedną z chat:
  1. Zgadzamy się na umowę Elco i bierzemy amulet. (Możemy później skłamać i go wydać)
  2. Bijemy Elco, a ten idzie do obozu drwali.
  3. Zgadzamy się na umowę Elco i bierzemy od niego kasę (35 sztuk złota), ale Knutowi mówimy o jego położeniu.
Równie dobrze można wziąć drewno zarówno z wieży jak i od drwali, co skutkuje większa ilością doświadczenia (+300 XP/partia drewna) i złota (60 sztuk złota/partia drewna) uzyskaną od Bastiana

Kupiec Ezekiel
Zleceniodawca: Ezekiel w 2 rozdziale po zadaniu "Ukochana córka

Po pogrzebie córki sugerujemy Ezekielowi, aby ten wrócił do dawnego fachu. Idziemy do Veita, który zgodzi się odstąpić miejsca za opłatą, ale musimy do tego jeszcze zdobyć pozwolenie Albyna. Płacimy Veitowi 250 sztuk złota (450 sztuk złota, jeśli nie wykonaliśmy zadania z glejtem) za kontakty (+500 XP), po czym idziemy po pozwolenie do Albyna (+1000 XP). Wracamy do Ezekiela oddać mu potrzebne papiery, a nasze zadanie się kończy.

Porządki
Zleceniodawca: Bastian w 1 rozdziale po zadaniu "Spłata długu"

Po zrobieniu zadania z drewnem Bastian poprosi nas o pomoc Otho. Idziemy do jego obory, zbieramy owcze łajno i gadamy z Otho. Ten wysyła nas, aby podłożyć łajno w łóżku Rasco.
Idziemy do Markusa, który opowie nam o nieszczęśliwym losie owcy. Wracamy teraz do Otho, który wręczy nam skórzany pas.
  • Idziemy do chaty Rasco
    Klikamy na łóżko po lewej stronie i wsadzamy "ciasto" jak do skrzyni. Po wszystkim wracamy do Otho (25 sztuk złota), a następnie do Bastiana (100 sztuk złota, +500 XP)
  • Gadamy z Rasco
    Oferuje on nam lepszą nagrodę, jeśli podłożymy łajno do worków w kuchni w domu Albyna. Idziemy w nocy, skradamy się do kuchni (uczymy się tego przy okazji nauki podstaw łowiectwa) i wkładamy do worka Ciasto z łajna.
    Wracamy do Rasco i wybieramy nagrodę w postaci pierścienia lub sposobu na wejście do miasta, a następnie do Bastiana (100 sztuk złota, +200 XP)


Pomoc dla powodzian
Zleceniodawca: Albyn w 2 rozdziale

Albyn da nam glejt, pod warunkiem że pomożemy mu ze straconymi plonami.
Udajemy się do stolarza Uwe, który każe nam przyciąć kłodę, więc wchodzimy w interakcje z kłodą. Po chwili cięcie się kończy i idziemy z cieślą na brzeg. Wchodzimy teraz do wody i przybijamy deski do molo.. Następnie rozmawiamy z Uwe i udajemy się do Maika, który stoi obok. Musimy dla niego zebrać paczki z drugiej strony rzeki. Wszystkie leżą od molo w stronę morza, poza jedną, która jest w posiadaniu podejrzanego typa. (Możemy go zostawić i otrzymać 14 sztuk złota, a następnie go pobić). Teraz wracamy do Maika, który narzeka na osiłków, których przysłano mu do pomocy. Sami idziemy rozkopywać kamienie na brzegu lub obijamy mordy osiłkom.
Po wszystkim wracamy do Albyna (+1000 XP, 150 sztuk złota) i otrzymujemy upragniony glejt, a także referencje.

Ostatnia partia towaru
Zleceniodawca: Petra w 2 rozdziale

Petra zleca nam rozprowadzenie jej towarów po mieście.
Możemy je od razu kupić za 150 sztuk złota, co zakończy zadanie i wręczy nam przedmioty, z których niestety nie ma większego pożytku.
Musimy otworzyć paczkę z zielem, żeby rozprowadzić je wśród farmerów
  • Żelazo - Gadamy z Thorstenem, a następnie zagaduje nast Stone
    Najkorzystniej jest raz zaproponować wyższą cenę i sprzedać je za 60 sztuk złota.
  • Przyprawy - Gadamy z Jil w domu Albyna
    1. Oddajemy je za darmo (+400 XP)
    2. 15 sztuk złota (Otrzymamy dodatkowo kilka owoców)
    3. 30 sztuk złota
    4. 60 sztuk złota (Musimy wybrać opcję "Albyn by ci tego nie wybaczył)
  • Młotki - Gadamy z Osvaldem w jego młynie
    Do końca trzymamy się swoich przekonań i bierzemy od niego 50 sztuk złota.
  • Ziele - Idziemy do nieimiennych farmerów
    1. Sprzedajemy ziele w cenie 5 złotych monet dziesięciu farmerom.
      Należy uważać, aby nie dać złapać się Harry'emu, bo inaczej trafimy na pręgierz, z którego musimy się wykupić lub stracimy max. HP.
    2. Sprzedajemy ziele jednemu farmerowi, a następnie udajemy się do Rasco. Wybieramy opcję "Piętnaście", a następnie "Zgoda". Nie zdradzamy Petry (+100 XP), jako że w innym wypadku zadanie zostanie zepsute.
    3. Udajemy się prosto do Rasco i sprzedajemy mu całe ziele (+250 XP; Dostępne tylko jeśli pomogliśmy mu w zadaniu "Porządki")
Po wszystkim wracamy do karczmy, gdzie Petra będzie na nas czekać (+250 XP oraz +XXX XP zależny od ilości przyniesionego złota)

Królowa cierni
Zleceniodawca: Martha w 4 rozdziale po zadaniu "W cichej mgle"
Do przejrzenia i poprawienia
Po schadzce urządzonej dla zakochanych wracamy do Marthy, która okazuje się być wyjątkowo poirytowana. Idziemy do Lutza, który rozważa samobójstwo, więc idziemy po poradę do Bastiana. Teraz udajemy się do Viktora, który jest zazdrosny i podkochuje się w Marcie, więc wracamy do Lutza.
A) Wtajemniczamy Viktora w plan [On się nie zgadza, mówi Marcie, a Lutz zwiewa z wioski, po czym wracamy do Marthy, po czym do Lutza w mieście]
B) Zachowujemy to w tajemnicy [On się zgadza, idzie przed karczmę, dostaje po mordzie, a Martha jest z tego niezadowolona i każe Lutzowi się wynosić]
Jeśli wybraliśmy opcję A, to dostaniemy niepowtarzalną okazję zdobycia przepisu na gulasz dodający na stałe siłę. Druga opcja nie ma żadnych profitów.
- Miasto, zadania na obywatelstwo
Wola niebä
Zleceniodawca: Tengral w 2 rozdziale

Tengral siedzący w kościele przy kaplicy prosi nas o porozmawianie z paladynem Runarem, który znajduje się nieopodal kwater Magów Ognia. Po rozmowie z paladynem idziemy do sklepu "Złote Wrota" oznaczonego pierścionkiem na mapie. Teraz w zależności od tego, co powiemy:
  • Kończ z tą farsą.
    Sprzedawca chce w nocy przeprowadzić magiczny rytuał. Idziemy do paladyna, a potem o północy spotykamy się przed kościołem i idziemy z nim do kapliczki za wschodnią bramą.
  1. Stawiamy się zbirom
    Runar i tak będzie niezadowolony, więc wracamy do Tengrala zdać mu relację (+750 XP, 40 sztuk złota), a także odebrać obiecane referencje.
  2. Pozwalamy zbirom zabić paladyna
    Zbiry zabijają paladyna, a my zabieramy z niego przedmioty i wracamy do Tengrala (+300 XP, 40 sztuk złota) odebrać referencje
Śmierć paladyna częściowo przyczyni się do ataku na Wilcze Leże w panelach końcowych
  • Dobra, biorę.
    Kupujemy "Oko Innosa" za 100 sztuk złota i oddajemy je Runarowi. Paladyn jest na nas zły, Tengral zresztą też (+300 XP) i nie daje nam referencji na obywatela.

Gambit Królewski
Zleceniodawca: Kuno w 2 rozdziale

Kuno grający w szachy nieopodal zachodniego wejścia do miasta prosi nas o zdobycie książki "Prawidła szachowe". Rozmawiamy również z jego oponentem Leonem, po czym udajemy się na poszukiwania:
  • Książkę sprzedaje Venzel w pracowni pisarskiej
    (koszt 200 sztuk złota)
  • Kopię książki wykona dla nas Matey z urzędu
    (koszt 50 sztuk złota)
  • Książkę wręczy nam Patracjan z kaplicy magów wody.
    Rozmawiamy z Patracjanem, który w zamian za książkę zleca nam rozpalić koksowniki w slumsach.Aby rozpalić koksownik, musimy trzymać w ręce płonącą pochodnię.
    Wystarczy rozpalić pięć z nich, ale po rozpaleniu wszystkich dziesięciu (+10 XP za każdy koksownik) otrzymamy kolejny wpis w dzienniku, więc wracamy do maga wody po książkę.
Niezależnie od sposobu zdobycia prawideł, wracamy do Kuno. Jest on zdenerwowany faktem, że nie miał racji, więc idziemy do Leona, który daje nam obiecane referencje (+700 XP, 40 sztuk złota).

Pod zastaw
Zleceniodawca: Luna w 2 rozdziale

Luna, właścicielka lombardu, zleca nam odebranie należności od jej dłużników:
  • Kuno
    Kuno siedzący przy szachownicy z Leonem (lub przed jednym ze straganów na targowisku nie ma pieniędzy na zwrot długu:
    1. Płacimy za niego (Luna nie przyjmuje pieniędzy]
    2. Nie zgadzamy się za niego zapłacić (Luna nie zwraca uwagi, jako że ma w posiadaniu jego szachownicę)
    Powyższy wybór nie ma znaczenia, więc sprawę z nim mamy za sobą
  • Dima
    Jest stragan znajdziemy na terenie Gildii Araxos. Zgadza się zwrócić dług, jednak musimy popilnować jej straganu.
    1. Stawiamy się najemnikowi proszącemu o zwrot pieniędzy [Dima jest zadowolona]
    2. Płacimy najemnikowi [Dima jest zawiedziona]
    Przychodzi też obywatelka, której musimy dać rzeczy ze skrzyni Dimy. Niezależnie czy wręczymy jej przedmioty, Dima i tak zgadza się oddać Lunie jej dług.
  • Frida
    Dowiadujemy się od niej, że zastrasza ją człowiek ze szramą na twarzy, należący do ludzi Volkera.
    • Idziemy do człowieka z blizną i go bijemy (+400 XP za pobicie)
    • Udajemy się do Bradlocka, który stoi oparty o willę. Załatwia on sprawę i daje nam złoto za fatygę:
    1. Oddajemy woreczek (+200 XP)
    2. Zatrzymujemy woreczek dla siebie. (50 sztuk złota)
Po załatwieniu spraw u wszystkich dłużników wracamy do Luny po referencje (+700 XP, 200 sztuk złota)
Jeśli powiedzieliśmy Bradlockowi o incydencie, to znajdziemy zwłoki człowieka z blizną na brzegu fosy wokół miasta

Naturalne metody
Zleceniodawca: Ruud w 2 rozdziale

Ruud stojący przed stocznią w porcie prosi o nastawienie jego barku.
  • Ramha, Fadha oraz Hershlik
    Niestety nie znają się na nastawianiu kości lub odmówią.
  • Beinard
    Emerytowany kat stojący na falochronie po lewej stronie portu zgadza się pomóc. Idziemy do Ruuda po pisemnie potwierdzenie, a następnie wracamy po kata, na którego Raad niechętnie reaguje, chociaż ostatecznie kończy z nastawionym barkiem.
  • Cyrylik Figaro
    Jego pracownię znajdziemy pod budynkiem urzędu Mateya. Zgodzi się nastawić bark po zapłacie 70 sztuk złota lub oddaniu mu 5 sztuk rzecznego mirtu, który rośnie przy każdym zbiorniku wodnym.
Niezależnie od naszego rozwiązania, zadanie kończy się pomyślnie (+700 XP, 90 sztuk złota), a my otrzymujemy upragnione referencje.

Dla koneserów
Zleceniodawca: Tomas w 2 rozdziale

Tomas, właściciel browarni (Kufel na mapie, południowa część miasta) każe nam znaleźć nowych partnerów handlowych. Do rozmowy o interesach z kimkolwiek z zaznaczonych potrzebujemy w ekwipunku "Mrocznego Paladyna"
  • Helga z portowej knajpy
    Zgodzi się bez problemu, ale musimy kupić od niej piwo na początku rozmowy.
  • Gerstand z karczmy
    Zgodzi się tylko jeśli wybierzemy opcję"Mroczny Paladyn ma bardzo bogaty, zaskakujący smak i aromat."
  • Lennart z koszar straży
    Zgodzi się jeśli wybierzemy opcję "Strażnik nie człowiek"
  • Vlada z portowego burdelu
    Zgodzi się bez problemu
  • Lorenzo z gildii kupieckiej
    Zgodzi się, jeśli uprzednio sprzedamy (w oknie handlu) zepsute wino Armarowi. Naszą ofiarę znajdziemy przy straganie na targowisku. Po podrzuceniu wracamy do Lorenzo, a następnego dnia targujemy się z nim o cenę. Najkorzystniej teraz targować się do 95 sztuk złota, jako że weźmie on 8, a nie tylko 5 skrzynek.
Mając wszystkich za sobą, wracamy do Tomasa i otrzymujemy nagrodę (+400-800 XP, 35-145 sztuk złota w zależności od ilości przekonanych osób) oraz referencje.

Honor robotnika
Zleceniodawca: Ramona w 2 rozdziale

Ramona stojące przed dźwigiem w lewej części, każe nam pójść z nią do koszar. Teraz musimy porozmawiać z Reconem i Veigo, którzy opowiadają nam o sytuacji i udają się do karczmy w porcie. Zagaduje nas też Ramona, która chce, żebyśmy zdobyli przeciwko nim dowody.
Idziemy do Helgi w portowej knajpie, która w ramach udzielania informacji powie nam o człowieku zwanym Borr. Znajdziemy go w prawej dolnej części slumsów. On naprowadza nas na trop Aldera, który siedzi w przy murze w lewej części slumsów. Teraz mamy wybór:
  • Wrabiamy Aldera
    Musimy go teraz zaprowadzić do koszar, ale żeby to się udało, przed koszarami musimy mu powiedzieć, że idziemy do Salla, bo w innym wypadku ucieknie, a zadanie się zepsuje.
    Idziemy teraz za nim do budynku, a tam sytuacja się rozwiązuje. (+1000 XP, 50 sztuk złota, brak referencji)
  • Wrabiamy niewinnych Recona i Veigo
    Od Aldera zmierzamy do Helgi i kupujemy informacje o pokoju Recona. Wsadzamy do skrzyni koło zębate i udajemy się do koszar. Robotnicy wydani, Ramona zadowolona. (+500 XP, 100 sztuk złota, referencje)

Czyste ulice
Zleceniodawca: Matey w 2 rozdziale

Matey zleca nam pozamiatanie ulic, jeśli chcemy uniknąć zapłaty 200 sztuk złota za wydanie obywatelstwa. Poniżej znajduje się mapka miejsc, które mamy pozamiatać (+10 XP za każdą zamiecioną kupkę śmieci. Rozglądamy się za takimi plamami i klikamy miotłę w ekwipunku.
Gdy zamieciemy już wszystko, wracamy do Mateya (+500 XP, 135 sztuk złota)
Polowanie z Allanem
Zleceniodawca: Frida w 2 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Łowczyni Frida z placu targowego, prosi nas o udanie się na polowanie z jej czeladnikiem na polowanie. Idziemy wraz z Allanem za wschodnią bramę, po czym zabijamy zwierzęta i wracamy do Fridy.
- Miasto cz.1
Gorączka złota
Zleceniodawca: Kurt w 2 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Po zostaniu obywatelstwa otrzymujemy list od Kurta, więc spotykamy go na balkonie w karczmie Helgi.Na miejscu szukamy Holdwiga, więc pytamy Liama, który odsyła nas na piętro budynku. Gadamy z Dennisem pilnującym pokoju panicza, a on zleca nam przeprowadzenie dochodzenia na temat otrucia. Farmerzy wskazują na kucharza, więc idziemy Gumberta, który pokazuje nam kuchnię, w której nic nie znajdujemy, ale opowiada on nam o grajku, który nie pracował i uciekał na widok właścicieli. Idziemy do Torry'ego, na skrzyżowaniu między Silbach a Winnicą. Terry nie ma pojęcia, o co chodzi, więc wracamy na poszukiwania do winnicy. Wracamy teraz do Gumberta, który zgodzi się nam wieczorem pokazać spiżarnię. Przychodzimy po 20 za winnice, przeszukujemy skrzynie i regał, po czym kucharz znajduje poszlakę. Teraz rozglądamy się za podejrzanymi winami i zerujemy każde po kolei. Marvin mdleje, a nas budzi Dennis, który zezwala nam na widzenie się z Holdwigiem.

Pijany przewodnik
Zleceniodawca: Otmar w 2 rozdziale

Otmar stojący przed siedzibą gildii Araxos (Znaczek AXR na mapie) prosi nas o odnalezienie jego pijanego przewodnika po mieście. Udajemy się w to miejsce na mapie, gdzie znajdujemy chwiejącego się przewodnika. Płacimy mu za zaprowadzenie nas do Gildii Araxos, ale niestety nasz przewodnik zasypia (+250 XP), więc wracamy o własnych siłach do Otmara, gdzie kończy się zadanie (+700 XP).
Dodatkowo możemy pogadać z Furegiem i Kolgiem (Przewodnicy przy bramach miasta) co odblokuje nam dodatkowy dialog u Otmara (+250 XP)

Powiew Północy
Zleceniodawca: Gard w 2 rozdziale

Gard, Nordmarczyk przebywający w mieście prosi nas o znalezienie mu chłodnego, zacienionego miejsca (Oczywiście musimy je najpierw odwiedzić, aby móc mu je zaproponować)
  • Mgliste Moczary
    Idziemy odwiedzić Garda, ale niestety to miejsce mu się nie podoba (+200 XP)
  • Piwniczka w Winnicy Rity
    Gard również nie jest zadowolony z tego miejsca, więc musimy szukać dalej (+50 XP)
  • Wilcze Leże (Nie musimy wchodzić do środka - wystarczy podejść do strażnika Crednara)
    Wilcze Leże co prawda mu się podoba, jednak nadal nie jest to odpowiednie miejsce(+500 XP)
Po Wilczym Leżu Marvin się niecierpliwi, więc sugeruje:
  • Udać się na wulkan
    Nie da się tam dostać bez kodów, jako że jest to przechowalnia nieużywanych NPC. Jeśli jednak uda nam się tam wdrapać, to zastaniemy go uradowanego chłodem
  • Wrócić na swoją ławkę i czekać na statek
    Możemy go wtedy zabrać na wyprawę do Vardhal w piątym rozdziale
    Niezależnie od wyboru zadanie się kończy, a my otrzymujemy nagrodę (+500 XP, skóra lodowego wilka, pas wojownika z Nordmaru)

    Dostawa materiałów
    Zleceniodawca: Ewald w 2 rozdziale
    Do przejrzenia i poprawienia
    Ewald, facet stojący wewnątrz muru miasta oparty o wrota, prosi nas o pomoc w dostarczeniu materiałów na budowę. Niestety nasza przechadzka kończy się zasadzką, więc pozostaje nam stracenie 200 złota lub walka. Możemy podpisać umowę, zgarnąć dodatkowe doświadczenie, po czym ich pobić i odzyskać złoto
- Miasto cz.2
Nie dla psa kiełbasa
Zleceniodawca: Stary pies

Za kuźnią Odgara przy owcach spotkamy Starego psa. Wchodzimy z nim w dialog, po czym trzy dni z rzędu musimy przynosić mu jedzenie. Zje on jedynie:
  • Kość goblina/Kiełbasę/Szynkę
  • Smażoną rybę/szczypce kraba/mięso szczura,mięso cieniostwora
  • Surowe i smażone mięso niedźwiedzia/trolla/ścierwojada/owcy/kretoszczura/dzika
Karmimy go każdego dnia(+50 XP za każdą zjedzoną rzecz), aż Marvin nie powie, że pies wygląda na najedzonego. Po trzecim dniu pies daje się przytulić, a zadanie się kończy (+800 XP).


Perły wody
Zleceniodawca: Kobus w 2 rozdziale

Kobus, Mag Wody z kaplicy Adanosa w mieście, prosi nas o przyniesienie mu 8 pereł do eksperymentów. Jeśli skrupulatnie zbieraliśmy muszle, to nie powinniśmy mieć z tym problemu. Ewentualnie pozostaje możliwość kupienia ich u rybaków, co jest bardzo kosztowne.
Niezależnie od sposobu zdobycia, wrzucamy perły do wody i zagadujemy maga (+750 XP), za co otrzymamy specjalną perłę dodającą nam maksymalną manę.

Gdzie słów dużo
Zleceniodawca: Trimegisto po zadaniu "Wola niebä" w 3 rozdziale

Trimegisto, arcymag kręgu ognia w mieście, zaczepia nas i posądza o próbę zabójstwa paladyna. Prowadzimy go do "Złotych Wrót" w porcie, gdzie właściciel nas zatrzaskuje. Oglądamy drzwi i w nie kopiemy, po czym rozmawiamy z magiem ognia, pijemy miksturę i wyważamy drzwi.
Teraz ścigamy Huuga po całym porcie, aż do falochronu, czyli muru po prawej stronie portu. Przekonujemy go, aby nie skakał lub go zabijamy, po czym wracamy do Trimegisto, który wraz z resztą magów czeka w ich kwaterach. (+1500 XP)

Złote Innosy
Zleceniodawca: Candac w 3 rozdziale

Paladyn Candac przed kościołem w mieście jest zaniepokojony dystrybucją posążków Innosa. Rozmawiamy o tym ze sprzedawcą Mailorem, a następnie:
  1. Idziemy do Mateya sprawdzić jego dokumenty. Dowiadujemy się, że są aktualne, więc tutaj kończy się nasz trop. [Jeśli należymy do straży, to dostajemy dokumenty do ręki od razu]
  2. Gadamy z Groenem, kupcem naprzeciwko. Pokazuje on nam dokumenty i mówi, że współpracuje z Dimą, do której oczywiście się udajemy. Po dogadaniu się zdradza nam ona imię: Mures.
  3. Idziemy do portu, pytamy "Pracowników dźwigu", aż zagada nas Robotnik, który przekieruje nas do slumsów.
Na tym etapie po ogarnięciu poprzednich wskazówek, ściągamy ubranie i szukamy w lewej stronie slumsów domu, o który oparty będzie Mures. Musimy go zagadać bez zbroi gildyjnej na sobie, a następnie musimy udowodnić, że znamy się na drewnie. Możliwości jest kilka:
  • Przynosimy mu drewniany miecz (Ze szkolenia straży lub okradamy kieszonkowo Muresa)
  • Przynosimy mu drewnianego ścierwojada od Caramona (Tylko jako członek Araxos)
  • Jesteśmy czeladnikiem Davisa lub Fridy
  • Przychodzimy w stroju drwala
  • Potrafimy łuczarstwo na co najmniej podstawowym poziomie
Niezależnie od rozwiązania, pokazujemy mu nasze zdolności, wchodzimy do środka i pracujemy. Podczas przerwy bierzemy schemat figurki i niedokończoną figurkę. Wracamy teraz do kościoła, gdzie zagaduje nas Tengral. Candac jest z nas względnie zadowolony i otrzymujemy nagrodę (+1000 XP)
Niestety, ale nie ma innego rozwiązania niż ochrzan od maga

Nowy na Archolos?
Zleceniodawca: Bruno w 3 rozdziale

Bruno znajdujący się w karczmie Gerstanda opowiada nam o kopalni żelaza. Stawiamy się przy zachodniej bramie i podążamy za nim, po czym odkopujemy wejście. Wchodzimy w interakcje ze złożami, które niestety nie są zbyt obfite (+25 XP za każde złoże, +100 XP po wykopaniu wszystkich). Idziemy teraz do Bruno po rozdział wynagrodzenia, a ten nas atakuje, niezależnie od naszego wyboru. Zabijamy szefa i jego najemników, po czym gadamy z kopaczami. Teraz idziemy jeszcze do szefa naszej gildii, aby go powiadomić, po czym zadanie się kończy (+750 XP, 300 sztuk złota)
- Miasto cz.3
Mój nowy dom
Zleceniodawca: Marynarz w 2 rozdziale

W porcie, pomiędzy targiem rybnym, a burdelem, spotykamy Marynarza, który:
  • Sprzeda nam dom za 150 sztuk złota
  • Sprzeda nam dom za 75 sztuk złota (Jeśli mamy mniej niż 150 sztuk złota)
  • Da nam klucz za darmo (Jeśli mamy mniej niż 75 sztuk złota, ale następnego dnia przyjdzie Zbir, który będzie chciał wyłudzić od nas 100 sztuk złota)
Niezależnie od wyboru, wraz z aktem własności idziemy w okolice targu rybnego. Po otrzymaniu wpisu w dzienniku pytamy handlarza rybami, a ten pokazuje nam nasz... nowy... dom... (+700 XP)

Zielona latarnia
Zleceniodawca: Nevil w 3 rozdziale

Nevil, rybak stojący przed karczmą Helgi, opowiada nam o latarni na wschód od wybrzeża, na której rybacy rzekomo palą ziele. Gdy tylko tam podpłyniemy, zostaniemy zaatakowani, więc ich zabijamy i zabieramy paczkę
  • Oddajemy paczkę Nevilowi(+500 XP, 40 sztuk złota)
    • Mówimy, że nas zaatakowali(+500 XP, 40 sztuk złota)
    • Mówimy, że akurat odpływali(+900 XP, 60 sztuk złota)
  • Zgłaszamy Nevila Oktavowi (+700 XP, 100 sztuk złota)
  • Mówimy o sytuacji szefowi naszej gildii (+700 XP, mikstury lecznicze)

Nieszczęśliwy mąż
Zleceniodawca: Barnaba w 4 rozdziale

Barnaba stojący przed Mrocznymi Tajemnicami opowiada nas o wyrzuceniu go z burdelu. Przynosimy mu dowolną potrawę(+200 XP) i dowolne piwo(+200 XP), po czym dowiadujemy się o jego rozpuszczonej żonie o znanym nam imieniu "Gritta".
  • Dajemy mu 100 sztuk złota na prezent dla żony(+1400 XP)
  • Umoralniamy go/Nie dajemy mu złota (+700 XP)
Tak czy inaczej, na tym zadanie się kończy.

Dzielnica Pięści
Zleceniodawca: Alena w 2 rozdziale
Jeśli porozmawialiśmy o zarobku z Helgą, to w tym domu w slumsach, za skrzyniami napotkamy Alenę, która opowie nam o walkach na pięści. Przychodzimy wieczorem i po zapłacie wpisowego walczymy kolejno z:
  1. Pijakiem na pięści (+150 XP, 25 sztuk złota)
  2. Farmerem na pięści (+210 XP, 50 sztuk złota)
  3. Marynarzem z użyciem broni (+230 XP, 75 sztuk złota)
  4. Najemnikiem z użyciem broni (+310 XP, 100 sztuk złota)
  5. Strażnikiem na pięści (+370 XP, 150 sztuk złota)
  6. Południowcem z użyciem broni (+400 XP, 200 sztuk złota, smoczy korzeń)
  7. Ochroniarzem Volkera z użyciem broni (+500 XP, 250 sztuk złota)
  8. Dwoma przeciwnikami na pięści (+680 XP, 300 sztuk złota, pas siły)
  9. Wilczym Synem na pięści (+850 XP, 500 sztuk złota)
  10. Nordmarczykiem z użyciem broni (+1420 XP, 1000 sztuk złota)
Po wszystkim gadamy z Aleną i otrzymujemy główną nagrodę, czyli miecz zależny od tego, czy mamy więcej siły, czy zręczności
W tym zadaniu przydadzą się Pierścienie pięściarza, które kupimy min. u Ezekiela, Mirona i Veita

W cichej mgle
Zleceniodawca: Lutz w 3 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Lutz, Królewski Gwardzista, stojący na placu targowym, prosi nas o udanie się do Marthy, w celu próby nawiązania kontaktu sprzed lat. Martha nie jest zachwycona wieściami, co przekazujemy Lutzowi, który chce za wszelką cenę odzyskać jej sympatię. Idziemy z nim do Silbach, gdzie oddajemy jej dług, chociaż ona nadal jest wściekła. Teraz idziemy po poradę do Bastiana i Viktora. A) Viktor nam nie pomoże, jeśli wspomnimy, że jesteśmy w imieniu Lutza, a jeśli się nie przyznamy, to i tak mówi to samo, co Bastian.
B) Bastian nam opowie co i jak, a na dodatek sprzeda koszyk piknikowy.
Teraz szukamy muzykantów:
A) Idziemy do Karin na Ustronie Żeglarza, która za bimber i:
a) Jeśli powiemy, że to długa historia, to nauczy nas za darmo.
b) Jeśli powiemy, że chcemy się nauczyć, to weźmie od nas kasę.
B) Idziemy do muzykantów z Karczmy Helgi, którzy się nie zgadzają
Liam z Winnicy Valerio sprzeda nam wino i pozwoli zorganizować piknik, jeśli zabijemy zębacze w lasku między winnicą, a miastem. Później musimy dla niego jeszcze pozbierać winogrona - wystarczy wejść w interakcje z pobliskim krzewem.
Martha nie jest chętna, więc na nią krzyczymy, po czym zgadza się ona tam pójść.
A) Krzyczymy na nią [Zgadza się pójść]
B) Oferujemy jej złoto [Za 200 złota zgadza się pójść]
Po wszystkim wracamy jeszcze po Karin i Bastiana, aby odebrać jedzenie i załatwić śpiew. Jeśli tego nie zrobimy, to spotkanie utraci na wartości.
Po cutscence gadamy z Lutzem i następnego dnia udajemy się do karczmy do Lutza i Marthy.

Wszystko jest w porządku - Bezgildyjny/Wodny Krąg
Zleceniodawca: Gwardzista w 4 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Po opuszczeniu gildii zostajemy zaczepieni przez gwardzistę, który proponuje nam udanie się do Królewskiego wysłannika (Graysona). Grayson zleca znalezienie jego zwiadowcy Burkharda i podaje trop w postaci wioski Silbach. W wiosce rozmawiamy z Albynem, który odsyła nas do Harrego (pilnuje bramy zachodniej wioski).
Harry opowiada nam, że Burkhard zadawał się z pewną grupą łowców. Po rozmowie z Harrym, łowcy pojawiają się na ścieżce za bramą. Rozmowa z łowcami informuje nas o tym, że Burkhard interesował się pewnymi ruinami, do których nas chętnie zaprowadzą.
W pewnym momencie trójka zatrzymuje się, a ich lider nakazuje nas zaatakować. Po eliminacji przeszukujemy zwłoki lidera, czytamy notkę z której dowiadujemy się, co się stało ze zwiadowcą.
Liścik wspomina o kanałach, więc tam się kierujemy. (Polecam wejście za karczmą Helgi).
Mieszkaniec kanałów imieniem Degory chętnie nas zaprowadzi, ale za minimum 50 SZ. (Można szukać samemu, ale nie polecam). Gdy dotrzemy do trupa podchodzimy i go oglądamy. Marvin na podstawie poderżniętego gardła stwierdza, że to ciało zwiadowcy. Niestety nic przy ciele nie ma. Idziemy z tą uwagą do Degorego. Ten proponuje rozmowę z jego kolegą Gilesem. Giles chce nam sprzedać przedmiot należący do zwiadowcy za 250 SZ. (Alternatywą jest prosta walka z nim i jego kolegami). Otrzymanym (lub zabranym z ciała Gilesa) przedmiotem jest paskudna figurka. Zanosimy ją Graysonowi. (Figurkę można użyć, dostajemy wtedy pieczęć zwiadowcy. Po rozmowie z Graysonem pieczęć pozostaje w naszym ekwipunku [ale nie wiem czy to bug, czy może z tego są jakieś konsekwencje]

Vengardzkie sukienki - Straż
Zleceniodawca: Grayson w 4 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Grayson zleca standaryzację mundurów straży. Idziemy do Rodericha, następnie z nim do kwatermistrza Lennarta. Po ponownej rozmowie z Roderichem przechodzimy się po ludziach w koszarach i pytamy, co sądzą o pancerzach (Oktav, Winstan, Sall i Arwid), następnie śpimy do wieczora i idziemy na plac targowy. Po krótkiej rozmowie Arwid wysyła nas do aptekarki Ramhy (od kartografa w stronę koszar, będzie po lewej stronie na 1 piętrze). I teraz:
- jeśli powiesz, że to nie jej sprawa - 1000 sztuk złota
- jeśli powiesz jej, że to na zepsucie mundurów - 500 sztuk złota
Kupujemy specyfik i wracamy do Arwida który zwróci nam koszty. Arwid przedstawia nam plan, idziemy z nim do portu, a on zagaduje gwardzistę, my wchodzimy i wylewamy specyfik do wszystkich 5 skrzyń. W jednej ze skrzyń jest pancerz do zabrania, należy go zabrać. Po wszystkim wychodzimy na zewnątrz do Arwida. Następnego dnia wracamy " z kontrolą" do magazynu. Jeśli nie wziąłeś pancerza z magazynu, Lennart ci go wręczy. Teraz należy udać się do aptekarki Ramhy po wzmocnienie efektu na naszym egzemplarzu. Idziemy do magazynu, oglądamy skrzynie i okazuje się, że wszystko poszło zgodnie z planem.
Idziemy do Arwida, potem do Rodericha, następnie do Graysona. Grayson wysyłanas do Rodericha, ten wysyła nas do Odgara z którym trzeba się dogadać, żeby nie wydał intrygi. Wracamy do Rodericha zadanie się kończy
- Miasto cz.4
Dla dobra publicznego - Araxos
Zleceniodawca: Grayson w 5 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Grayson prosi nas o znalezienie noclegu dla wysłanników króla. Chce on zająć koszary Gildii Araxos, ale Lorenzo się temu stanowczo sprzeciwia. Wysyła nas i Caramona do byłego członka gildii w porcie, Kaleba.
A) Rozmawiamy z Kalebem i szukamy dogodnego dla niego wyjścia, po czym usprawiedliwiamy nasze pobudki dobrem gildii. Zgadza się on wynająć nam dom, ale do tego będziemy potrzebować innego lokum dla jego ludzi i pisemnego przeproszenia Lorenzo.
Najpierw zdajemy sprawozdanie Caramonowi, po czym udajemy się do Helgi, która nie ma nic przeciwko, jeśli pomagaliśmy jej na przestrzeni wcześniejszych questów. Lorenzo podpisuje przeprosiny, chociaż niechętnie, po czym idziemy do Kaleba.

B) Kłócimy się z Kalebem, Caramon wpada na pomysł straszenia mieszkańców. Teraz musimy zdobyć krew [od rzeźnika], kości [w nocy możemy rozkopać groby na cmentarzu] i broni Wilczych Synów. O ile z poprzednimi nie powinno być problemu, to po broń idziemy aż do Einara w Wilczym
Leżu, który sprzeda nam miecz za 100 złota. Teraz śpimy do nocy, podkładamy przedmioty, a następnego dnia będzie on chętny na sprzedaż domu.
Teraz niezależnie od powyższych wyborów idziemy kolejno do Lorenzo, Graysona i znowu Lorenzo, a zadanie się kończy.

W ekstremalnych warunkach
Zleceniodawca: Grayson w 5 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Po powrocie do miasta wysłannik króla Grayson zleca nam eliminację grupy muzycznej In Extremo
A) Robimy to sposobem Huxlaya
Jeśli nie uda nam się przekonać In Extremo lub nie chcemy się z tym bawić, to udajemy się do Huxlaya, który znajduje się koło Mrocznych Tajemnic.
Każe nam nic nie robić, tylko przyjść późnym wieczorem do Mrocznych Tajemnic. Rozmawiamy z Vladą i prowadzi nas do ukrytego pomieszczenia, gdzie Huxlay torturuje Flexa.
Pomagamy mu, po czym wracamy Graysona, który nie jest zadowolony z naszego działania i mówi, że jeśli zepsujemy następne zadanie to nici z umowy.
B)Podpuszczamy zespół do obrazy króla.
Następnego dnia wieczorem idziemy na targ rybny, gdzie zespół będzie grał koncert. Teraz na słowa Unicorna odpowiadamy kolejno:
  • Nie o taką Myrtanę walczyliśmy
  • Nie każdy przypadek jest inny
  • Sprzeciwiać się
  • Żądamy sprawiedliwości
Teraz udajemy się do gwardzisty Eurica, który stoi przy drzewie nieopodal lub w wynajmowanym domu wysłanników królewskich, a następnie do Unicorna i wybieramy opcję dialogową: "Przez wysłannika króla prawie straciliśmy dach nad głową"(Jeśli jesteśmy w Gildii Araxos), po czym dostaniemy listę z potrzebnymi ubraniami.
  • Strój roboczy - Leży na dnie jeziora przy obozie węglarzy lub dostajemy taki przy wejściu do Kopalni Araxos
  • Strój bogatego kupca - Kupujemy u Krawca (na piętrze przy zachodniej bramie) lub zabieramy z piętra sklepu meblowego
  • Strój gwardzisty - Dostaniemy do Eurica po dialogu "Pomyśl o korzyściach dla nas obu" lub od Lutz'a, jeśli pomogliśmy mu z Marthą.
  • Strój maga ognia - Znajdziemy go na piętrze kwater Magów Ognia przy kościele lub prosimy Tengrala o pomoc, a on w nocy wręcza nam te szaty.
Ze wszystkimi ubraniami idziemy do Unicorna, a potem do Eurica (który zapewne będzie w domu). Po wieczornym koncercie i rozmowie z Graysonem zadanie się kończy.

Statek w porcie jest bezpieczny
Zleceniodawca: Grayson w 5 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Udajemy się do Huxlaya w porcie, który stoi przed stocznią i dostajemy od niego listę zadań
  • Zabranie i zniszczenie dokumentów Dacka - W jego skrzyni w stoczni znajdziemy dokumenty
  • Zabranie drewna z magazynu - Magazyn znajdziemy przy małej plaży. Płacimy strażnikowi i dajemy mu piwo, po czym wracamy do stoczni i tniemy drewno na pile
  • Zniszczenie narzędzi - Za stocznią przy ścianie znajdziemy skrzynie z narzędziami, które niszczymy
Teraz idziemy się przespać jeden dzień, wracamy do stoczni, bijemy robotnika i wracamy do Huxlaya, a potem do Knuta z obozu drwali. Teraz wracamy tam, gdzie był Huxlay i spotykamy tam Richarda, który prowadzi nas do Anskara i dochodzi do walki. Po walce uwalniamy Huxlaya i wracamy zdać relację Graysonowi.

Orkowa zaraza
Zleceniodawca: Grayson w 5 rozdziale
Do przejrzenia i poprawienia
Po przespaniu jednego dnia wracamy do Graysona, czytamy list od niego i idziemy do Rodericha i Lorenzo, po czym znowu do Graysona. Teraz idziemy do medyka straży (budynek przed którym stoi Euric) i przesłuchujemy z nim orka. Wracamy teraz do kwatery gwardzistów, po czym rozmawiamy z Garosem i idziemy w wyznaczone miejsca.
  • Brama Silbach obok Harry'ego, gdzie spotykamy Weigara
  • Południowe Bagna, gdzie spotykamy Adelarda
Wracamy do Garosa i idziemy w kolejne miejsca
  • Między Winnicą Rity, a bagnami spotykamy Oktava
  • Na Bursztynowe Wybrzeże
Teraz wracamy do Eurica do domu Kaleba i idziemy w miejsce między spalonym młynem, a farmą Bermara. Dochodzi tam do bitwy, po której rozmawiamy z Graysonem, a nasze zadanie się kończy.
- Czeladnik w Mieście
Praca dla kowala
Zleceniodawca: Odgar w 2 rozdziale

Odgar z kuźni prosi nas, abyśmy przynieśli mu coś godnego uwagi prawdziwego kowala. Rzeczą tą jest bryłka magicznej rudy, którą dostaniemy z zadania z łodziami na Ustroniu Żeglarza lub własnoręcznie wykopiemy w jednej z rud (na przykład przy Winnicy Rity). Ewentualnie możemy mu pokazać własnoręcznie wykutą broń.

Legendarny przepis - Zadanie czeladnika kowala
Zleceniodawca: Odgar w 3 rozdziale

Odgar żałuje, że nie kupił schematu na broń od pewnego podróżnika. Mam go znaleźć i odkupić projekt. Facet podobno udał się w kierunku Bursztynowego Wybrzeża. Na miejscu idziemy do obozu Rybaków, a tam rozmawiamy z Duncanem. Który mówi nam,że podróżnik udał się w stronę klifu do legowiska trolli(północny zachód). Udajemy się w tamtą stronę, ale nigdzie go nie widzimy. Dostajemy nowy wpis w dzienniku. Schodzimy z klifu i znajdujemy na plaży martwego podróżnika wraz ze schematem. Wracamy więc do Odgara i mamy dwie opcje:
A) Okłamujemy go. Nagroda: 1000 sztuk złota oraz 500 expa.
B) Mówimy prawdę. Nagroda:Schemat ,,Postrach Żeglarzy" oraz 20 łupek żelaza i 10 węgla.
Po misji można po prostu odkupić ten schemat lub wykuć miecz przed oddaniem go

Praca dla cieśli
Zleceniodawca: Davis w 2 rozdziale

Davis z jego warsztatu prosi nas, abyśmy pootwierali wszystkie kufry w warsztacie konkurencji, a także ukradli ich narzędzia. Chodzi o budynek w prawej części portu, który jest na lewo od budowanego domu z rusztowaniami. W nocy zabieramy narzędzia i otwieramy skrzynie, po czym wracamy do Davisa.

Za kilka wytrychów - Zadanie czeladnika cieśli
Zleceniodawca: Davis w 3 rozdziale

Davis prosi nas o zaprzestanie procederów złodzieja, który wyłamuje stworzone przez niego zamki. W nocy wchodzimy do budynku z różowymi kwiatami, na prawo od zachodniej bramy. Przy wyjściu natkniemy się na osiłka, którego zabijamy, a jego ekwipunek zanosimy Davisowi.

Praca dla rzeźnika
Zleceniodawca: Slager w 2 rozdziale

Slager z jego rzeźni prosi nas o przyniesienie mięs z listy. Wiele dzików znajdziemy w mrocznym lesie przy Silbach, a także w lesie prowadzącym do Ustroni Żeglarzy. Mięso owcy powinniśmy już mieć z poprzednich misji, a jeśli nie, to kupimy je u Bastiana. Co do szczypców kraba, to mamy dwa wyjścia: Pierwszym jest popłynięcie na plażę obok Bedmara/Klasztoru Magów Wody i pozbycie się tamtejszych krabów, a drugą jest kupienie u któregoś ze sprzedawców ryb na targu w porcie.

Niedźwiedzia przekąska - Zadanie czeladnika rzeźnika
Zleceniodawca: Slager w 3 rozdziale

Praca dla alchemika
Zleceniodawca: Hershlik w 2 rozdziale

Hershlik, który ma swoją pracownię w lewym dolnym rogu miasta, prosi nas o zebranie dla niego nasion. Przy okazji tego zadania nauczy on nas pozyskiwania ich z ciał zwierząt, chociaż możliwe, że już to umiemy, jeśli mamy co najmniej drugi poziom alchemii. Potrzebuje on nasion z ciał krwiopijców, topielców, ścierwojadów i kretoszczurów. Możemy też po prostu kupić je u aptekarki, która ma swój zakład pod ikonką fiolki w prawej części miasta. Po przyniesieniu nasion idziemy z alchemikiem je zasadzić przed domem. Po zasadzeniu 3 miejsc zadanie zostaje zakończone.

Niestrawny eksperyment - Zadanie czeladnika alchemika
Zleceniodawca: Hershlik w 3 rozdziale

Hershlik zleca nam przyniesienie trzech strawionych mirtów rzecznych. Zabijamy 3 błotniaki, które są na przykład przy Mglistych Moczarach, po czym wracamy do alchemika.

Praca dla łuczarza
Zleceniodawca: Frida w 2 rozdziale

Frida, którą z pewnością już wcześniej poznaliśmy, chce, abyśmy uwolnili harpię więzioną przez Alice(ikona różności na środku mapy)., która swój sklep na pograniczu miasta i portu, niedaleko kaplicy magów wody. Musimy zakraść się w nocy do jej sklepu i kliknąć przycisk na obrazie za ladą.

Wojna kupców- Zadanie czeladnika łuczarza
Zleceniodawca: Frida

Frida zleca nam zdobycie jej aktu własności sklepu, który jest w domu Alice. Idziemy na piętro i rozglądamy się, aż do dostania wpisów. Teraz koło kominka przeciągamy dźwignie, a zza ścianki wyłania się skrzynia, w której jest potrzebny świstek.
- Przystań Łotrów
Jeśli zakończymy zadanie "Turniej" to będzie trwała biesiada, która zablokuje możliwość wykonywania questów pobocznych aż do rozpoczęcia 4 rozdziału
Grochem o ścianę
Zleceniodawca: Saul w 3 rozdziale

Saul prosi nas o doprawienie potrawki jego przyjaciela czymś specjalnym. Idealnie nada się do tego czerwony pieqrz, więc wchodzimy w interakcje z kociołkiem, po czym wracamy do Saula po nagrodę.

Sakiewka Larry'ego
Zleceniodawca: Larry w 3 rozdziale

Larry stojący przy knajpie prosi nas o pomoc w odzyskaniu sakiewki, którą ma Rębacz. Pokonujemy Rębacza lub odbieramy sakiewkę, jeśli już wcześniej obiliśmy mu mordę, po czym zwracamy ją Larry'emu.

Zakopane skarby
Zleceniodawca: Moritz w 3 rozdziale

Mortiz opowiada nam o starych zakopanych skarbach, które chciałby zdobyć:
1. Spotykamy się z nim przy jeziorze obok farmy Rity. Przechodzimy do kamienia po drugiej stronie jeziora i kopiemy tam w 3 miejscach, niestety bezskutecznie.
2. Spotykamy się z nim na ścieżce przy rzece, w miejscu, gdzie szliśmy na początku gry z Jornem (trasa Wybrzeże Topielców --> Silbach). Kopiemy trzykrotnie wokół drzewa na lewo od niego, po czym również nic nie znajdujemy
3. Spotykamy go teraz za obozem drwali przy łuku skalnym. Kopiemy trzykrotnie, przy dziurze, przy pniaku i przy konarze, ale również znowu nic nie wykopujemy.
Teoretycznie zadanie się teraz kończy, ale możemy wskoczyć do dziury i zabrać mapę.
Wskazuje ona na miejsce na Mglistych Moczarach, więc schodzimy tam i za drewnianą chatą widzimy spory X, w którego miejscu kopiemy.

Ucieczka
Zleceniodawca: Homer w 3 rozdziale

Przy arenie zauważymy niewolnika zamiatającego chaty. Po pogadaniu z nim zadanie się rozpocznie. Gadamy teraz z trenującym nieopodal Dinkelem, który okazuje się być jego właścicielem. Możemy go wykupić za 2000 złota lub wrócić do Homera, który zasugeruje, abyśmy "wypożyczyli" go do naprawiania czegoś w mało uczęszczanej części przystani. Idziemy niedaleko Ducha, gdzie są zniszczone ruiny z teleportem. Dostajemy wpisy w dzienniku, po których wracamy do Dinkela. Pokazujemy mu narzędzia i zgadzamy się, aby z nami poszedł. Idziemy teraz z Homerem poudawać, że naprawiamy palisadę. Oddajemy mu runę teleportacyjną do kaplicy Adanosa lub Innosa w mieście (Do kupienia u Tengrala/Maga Wody w kaplicy). Wracamy do obozu przekupując Thiago i okłamujemy Dinkela. Teraz spotykamy Homera w lochach w koszarach, po czym możemy odkupić nasze rzeczy u Logara.

Kilka gęb do obicia
Zleceniodawca: Oscar w 3 rozdziale

Karczmarz Oscar sugeruje nam, abyśmy w ramach rozgrzewki przed turniejem, wyzwali na pojedynek kilku z łotrów. Pierwszym z nim jest Larry, który zgadza się bez problemu. Następnym przeciwnikiem jest Rodrigo, strażnik chaty Corteza, który będzie chciał złotego pierścienia w zamian za walkę. Po pokonaniu tej dwójki zechce z nami walczyć Vicente, który urzęduje w karczmie. Po pokonaniu Vicente'a idziemy do Dana, z którym też się bijemy.
Zadanie kończy się dopiero przy zapisie na turniej, jako że od progresu tego zadania zależy cena wpisowego

Żądełko
Zleceniodawca: Oscar w 3 rozdziale

Karczmarz Oscar zagaduje nas i prosi o zdobycie żądła bagiennego krwiopijcy, tego strzelającego trucizną. Zabijamy jednego z tych owadów i zabieramy jego żądło lub kupujemy je u Cardena niedaleko Silbach.

Uprowadzona
Zleceniodawca: Nadine w 3 rozdziale

Nadine siedząca obok wejścia do lochów w koszarach w mieście opowiada nam o swojej zaginionej córce. Będąc w Przystani Łotrów, zauważamy dziewczynę w klatce, więc rozmawiamy o tym z Oscarem, a następnie z Ivanem. Teraz idziemy do jaskini rozmówić się z Gregorem. Zażąda on 20 butelkowych piw, 10 kiełbas i 300 złota, które organizujemy i mu przynosimy. Otwieramy kratę do celi z dziewczyną i napotykamy Corteza, który nie pozwala jej odejść. Wracamy teraz do Nadine i możemy zatrzymać amulet lub zostawić go matce za spory bonus expa.
Ciekawostka: Możemy też po prostu poczekać do 5r i zrobić zadanie "Król bez Korony". Znajdziemy wtedy Nadine w mieście, która powie nam, że córka wróciła do domu i była przetrzymywana przez piratów, którzy już nie żyją.
Istnieje też druga wersja tego zadania "Długa droga do domu"

Jak kulą w płot
Zleceniodawca: Berter w 4 rozdziale

Berter prosi nas o pomoc w pchaniu jego armaty, po czym wracamy na molo po proch i kule. Wyciągamy teraz pochodnię do ręki, odpalamy armatę i patrzymy w co strzeliliśmy. Po oględzinach zwłok Saula mamy wybór wydać lub chronić Bertera, co nie ma różnicy, bo nikt się tym nie przejął.

Król bez korony
Zleceniodawca: Roderich/Lorenzo - 5 rozdział
Adelard/Winstan są w zależności od naszej gildii

Strażnik/Lorenzo daje znać na mieście, że szef chce Cię widzieć. Idziemy do niego, gadamy, daje nam list, następnie do Winstana/Adelarda. Idziemy teraz do domu Corteza, a strażnik mówi nam, że ćwiczy na arenie.
Na arenie po wręczeniu Cortezowi listu zaczyna się walka.
Gdy Cortez ginie wywiązuje się dialog z piratami:
A) Piraci nie dają się przekonać - straż i gildia atakują, wywiązuje się walka, każdy łotr ginie
B) Piraci zgadzają się kapitulować [Pod warunkiem, że w 3 rozdziale otruliśmy im beczkę z piwem oraz wykonywaliśmy dla nich zadania]
Po walce lub aresztowaniu gadamy z Winstanem/Adelardem, a następnie z szefem naszej gildii.

Długa droga do domu
Zleceniodawca: Lena w 5 rozdziale

Jeśli zabiliśmy już Corteza w poprzedniej misji, ale nie mamy zadania Uprowadzona, to Lena osobiście poprosi nas o uwolnienie i doprowadzenie jej do miasta. Możemy zaproponować jej runę, ale ona się nie zgodzi, więc musimy ją osobiście odprowadzić. Po wszystkim z nią rozmawiamy i zadanie się kończy
- Stare miasto cz.1
Do Starego Miasta dostajemy się dopiero w 4 rozdziale, po zadaniu "W biały dzień"

Dom nie do poznania
Zleceniodawca: Danis w 4 rozdziale

Danis, znajdujący się za domem meblowym w Starym Mieście, opowiada nam o sprzedaży domu. Idziemy do Venzela do pracowni pisarskiej (pod urzędem, czyli małym herbem Archolos na mapie), aby skserował nam ulotki. Teraz czytamy spis powiadomień o licytacji z ekwipunku. W razie gdybyście nie poradzili sobie z lokalizacją tablic, obok zamieszczam mapkę. Po zawieszeniu notatki na targu rybnym zaczepi nas Kazeem, któremu oferujemy uczestnictwo w licytacji. Dopiero po rozwieszeniu reszty będziemy mogli mu dać poniższe rzeczy.
Złoto zdobywamy we własnym zakresie, a Bogaty strój znajdziemy w skrzyni na piętrze w sklepie z meblami w Starym mieście. Oddajemy mu potrzebne rzeczy, a dwa dni później przychodzimy pod zakupiony dom. Odkupujemy klucz od Kazeema i wracamy do Danisa, który urzęduje w ratuszu na Starym Mieście.
Dostajemy teraz wpis w dzienniku "Własny dom", który opowie nam o możliwościach, jakie mamy posiadając własny dom

Talerz ciepłej strawy
Zleceniodawca: Ernesto w 4 rozdziale

Ernesto opowiada nam o jego próbach ocieplenia wizerunku. Mamy w jego imieniu ugotować ciepłą zupę dla biedaków ze slumsów. Gotujemy kociołek rybaka, po czym idziemy do Laudusa.
A) Mówimy, że to Ernesto ugotował zupę [Dostajemy wino i możliwość handlu z nim]
B) Mówimy, że to my ugotowaliśmy [Ernesto i tak się nie dowiaduje, więc to samo co wyżej]
Po wszystkim Ilse nas zaczepia i możemy z nią stoczyć pojedynek, po którym dostaniemy pasek.

Teatr obitej twarzy
Zleceniodawca: Ochroniarz w 4 rozdziale

Ochroniarz siedzący przy Kuno i Leonie prosi nas o pomoc. Następnego dnia przychodzimy do niego, a po rozmowie wracamy tego samego dnia o północy po nagrodę.
A) Dajemy się obić [Tracimy godność, ale dostajemy lepszą nagrodę]
B) Obijamy ochroniarza [Ochroniarz zatrzymuje prace i dostaje asystę nowego ochroniarza]

Mały upominek
Zleceniodawca: Południowiec w 4 rozdziale

Podczas przechadzki wzdłuż muru Starego Miasta napotykamy Południowca, który poprosi nas o zaniesienie jego szkatułki do hotelu. Płacimy recepcjoniście lub usypiamy strażnika, a szkatułkę możemy podłożyć poprzez kliknięcie między dwoma łóżkami w rogu. Teraz wracamy do zleceniodawcy, po którym pozostał tylko mieszek i list. Zadanie kończy się dopiero po przeczytaniu listu
- Wilcze Leże
Wilcze leże to lokacja fabularna, do której dostaniemy się w 4 rozdziale. UWAGA: Wskoczenie do środka bugiem/po skałach skutkuje błędami w misjach, które są nieodwracalne

Krew Myśliwego
Zleceniodawca: Nelson w 1 rozdziale

Nelson prosi nas o zdobycie dla niego rogu cieniostwora.
A) Idziemy teraz do jego ojca, Gastona, po czym wybieramy następujące opcje dialogowe:
1." Jesteś pewien, że Nelson jest w stanie zabić cieniostwora?"
2. "Słyszałem, że już jeden z twoich synów zginął podczas polowań"
3. "Wydaje mi się, że wolałby studiować księgi magiczne"
4. "Przyszedłem uratować życie twojego syna"

Po tej idziemy do Nelsona, który czeka przy drodze do Wieży Sygnałowej, gdzie mówimy mu o naszej rozmowie. Po trzech dniach wracamy do Gastona po wieści o synu.
B) Idziemy prosto pod Wieżę Sygnałową (Przy wyjściu z Silbach bramą obok Albyna, należy kierować się lewą ścieżką). Trafimy tam na Nelsona, z którym idziemy zapolować na cieniostwora.
Po wybraniu pierwszej opcji dialogowej dostaniemy mniej doświadczenia, niż po wybraniu drugiej.

Nowe Trunki
Zleceniodawca: Dirk w 4 rozdziale

Dirk z knajpy w Wilczym Leżu poprosi nas o dostarczenie mu nowych rodzajów alkoholi.
Można mu dać naprawdę wiele rodzajów alkoholi, za co otrzymamy trochę doświadczenia, ale przekona się on dopiero do smaku Mrocznego Paladyna, o którego istnieniu powie nam Helga. Wracamy z piwem do Dirka, ustalamy 150SZ za tydzień, po czym wracamy do Tomasa, który od teraz co tydzień będzie wypłacał nam nagrodę ze zlecenia.

Wilczych skór wiele
Zleceniodawca: Baes w 4 rozdziale
Zadanie otrzymamy, jeśli nie wydaliśmy jego niedźwiedzia oraz posłuchaliśmy go przy ataku na orków w zadaniu głównym

Baes z Wilczego Leża prosi nas o zebranie skór różnych wilków.
  • Skóra warga (pospolite w lasach)
  • Skóra przywódcy stada (chodzi o skórę czarnego wilka)
  • Skóra lodowego wilka (Zadanie "Powiew północy" lub zlecenie na lodowe wilki z 4r)
  • Skóra pustynnego wilka (W chacie południowców lub zlecenie na pume z 4r)
  • Skóra wilka (zwykłego wilka)
  • Skóra orkowego psa (kręcą się przy orkowych zwiadowcach)
Po oddaniu wszystkich skór zadanie się kończy, a my otrzymujemy osiągnięcie

Nie zaznasz spokoju
Zleceniodawca: Tonan w 4 rozdziale

Tonan siedzący w obozie węglarzy opowie nam o wieży niedaleko ruin Twierdzy Vordhal. Spotykamy się z nim na farmie Bermara i idziemy z nim do wieży, gdzie po podniesieniu czaszki pojawi się zjawa, która błaga o uwolnienie. Niżej widać screena z miejscami i opisem notatek.
Aby pojawiła się nastepna notatka, należy przeczytać poprzednią
  • Skrzyneczka leży w jeziorku za wodospadem, tym z dwoma mostkami, po drodze do Wilczego Leża ze wsi Silbach
  • Idziemy na cmentarz przy kaplicy w mieście i strzelamy łukiem/kuszą w twarz na kapliczce, a za kaplicą pojawi się notatka
  • Idziemy w kierunku Twierdzy Vordhal. Przed mostem, na prawej zniszczonej wieży znajdziemy kolejną notatkę
  • Kolejnym miejscem jest krypta paladynów, na prawo przed Ustronią Żeglarza. Notatka leży pod nogami prawego paladyna przed kryptą.
Teraz możemy wrócić do zjawy w wieży, po czym musimy przekonać Tonana do przebaczenia. Niechętnie się on zgadza, więc znowu spotykamy go na farmie, idziemy do wieży i kończymy zadanie, odbierając "potężne zwoje" w nagrodę.

Nie do podźwignięcia
Zleceniodawca: Lucas w 4 rozdziale

Lucas w Wilczym Leżu prosi nas o odnalezienie koła zębatego. Idziemy do dźwigu, na który trafimy idąc w prawo w obozie drwali. Zabijamy tamtejsze zębacze, oglądamy rękę w eq, zabijamy kolejnego zębacza, czytamy notatkę i dajemy nura do jeziora. Znajdujemy w nim zwłoki, a przy nich koło zębate, z którym wracamy do Lucasa po nagrodę.

Czas decyzji
Zleceniodawca: Loria w 4 rozdziale

Loria przyjmuje zakłady na walki Wilczych Synów. Obstawiamy na jednego z nich, idziemy na trening i wręczamy mu odpowiednio goblinią jagodę lub smoczy korzeń (w zależności od tego, którego wybraliśmy). Teraz gadamy z Lorią, idziemy się przespać, a następnie wychodzimy przed Wilcze Leże, gdzie dochodzi do walki, po której otrzymujemy złoto, a od naszego zawodnika potke. Walka to całkowite RNG, także możemy wczytać i upewnić się, że nasz kandydat wygrał

Przełomowe Odkrycie
Zleceniodawca: Yezegan w 4 rozdziale

Yezegan zleca nam przetestowanie eliksirów przemiany na trzech osobach, więc udajemy się do Przystani Łotrów.
  • Pierwszą ofiarą będzie Duch, z którym walczymy, a potem wciskamy mu to jako eliksir leczniczy
  • Kolejnym "ochotnikiem" jest Rębacz, z którym idziemy na polowanie, po czym wręczamy mu eliksir przemiany pod pretekstem antidotum.
  • Ostatnią osobą jest Dan, który traktuje to jako eliksir wzmacniający
Po obejściu wszystkich naiwniaków wracamy do Yezegana, który sugeruje nam śledzenie przemienionego pirata. Możemy mu odmówić, co zakończy zadanie, ale jeśli zdecydujemy się go szukać, to znajdziemy go w jaskini, gdzie musimy go zabić.

Bestia z Archolos
Zleceniodawca: Ramsey w 4 rozdziale

Po pokonaniu pełzaczy i orków dla Ulryka zaczepia nas Ramsey, który chce nas zobaczyć na spotkaniu w Starym Mieście. Dwa dni później udajemy się do domu naprzeciw interesu Ernesto. Tam trafiamy na spotkanie myśliwych, które przenosi się na piętro gospody Bastiana. Po ugadaniu się na warunki polowania, idziemy spać do naszej kwatery, a rano okazuje się, że zaspaliśmy.
Wędrujemy sobie po lesie, zbieramy poszlaki w postaci martwych zwierząt i łowców w jaskini, po czym słyszymy róg Alanna, przeszukujemy jego zwłoki, trafiamy na Detlowa, podsadzamy się do jaskini i zabijamy tam monstrum. Po wszystkim wracamy do Ramseya, mamy biesiadę w karczmie Bastiana, ale idziemy też do domu Albyna pogadać z tamtejszymi ludźmi.

Srebro i stal
Zleceniodawca: Drwal w 4 rozdziale

Przy wyjściu z Leża zaczepi nas drwal, który prosi nas o pomoc w dostawie towarów. Idziemy do Einara, który daje potwierdzenie, z którym wracamy do strażnika. Teraz pchamy wóz, gadamy z drwalem i znowu z Einarem, który prosi nas o przysługę. Teraz piłujemy drewno, wykonujemy jego zalecenia. Po obkuciu i ochłodzeniu 4 półkoli Einar znajduje nam kolejne zadanie bojowe, więc idziemy skrobać skórę niedźwiedzia, po czym przynosimy mu formę, a on wylewa formę głowy wilka, na czym nasze zadanie się kończy, a za to za darmo ulepszy on jeden z naszych pancerzy.

Nocny Wartownik
Zleceniodawca: Arethe w 4 rozdziale

Po wyczyszczeniu kopalni Arethe postanawia nam zaufać i powierza nam swoją nocną wartę. Następnego dnia o 18 stawiamy się na murze przy drewnianej kładce. Naszym zadaniem jest chodzenie z jednej strony muru na drugą, a dodatkowo zapalenie pochodni, gdy zrobi się ciemno i dostaniemy stosowny wpis do dziennika. W nocy słyszymy szelesty, okazuje się, że z chaty Aretha. Po krótkiej rozmowie wracamy do robienia kółek po murze. Chwilę później warta się kończy, a my wracamy do Aretha. Śpimy do następnego dnia i znowu przychodzimy o 18 pod chatę, ale tym razem to my zostajemy w chacie. W nocy wychodzimy z chaty i zauważamy porozrzucane ryby i mięso. Dochodzimy do chaty, wskakujemy na murek obok i przechodzimy po łączeniu dwóch dachów. Teraz zagadujemy Wilczego Syna na dole, po czym kierujemy się w stronę zamkniętych drzwi za tropem rybek. W piwnicy znajdujemy niedźwiedzia, a za nami pojawia się Boes:
A) Ukrywamy niedźwiedzia [Dostajemy pas Wilczego Dowódcy]
B) Wydajemy Baesa [Blokuje to dostęp do pewnej misji, a także do zdobycia osiągnięcia]
Tak czy inaczej, zadanie kończy się po rozmowie z Arethem przy wyjściu.
- Klasztor Magów Wody
Do klasztoru dostajemy się tylko i wyłącznie fabularnie w 5 rozdziale, nie ma możliwości zostania Magiem Wody

Najwięksi będą najmniejszymi
Zleceniodawca: Ingolf w 5 rozdziale

Mag przy stole runicznym w klasztorze wyśle naszą zmniejszoną wersję do specjalnego laboratorium, z którego będziemy musieli uciec. Omijamy larwy, przechodzimy po linie, skaczemy do wody, przewracamy książkę, po czym pijemy miksturę i skaczemy, kończąc tym samym zadanie.

Wojownik Innosa
Zleceniodawca: Candac w 5 rozdziale

W klasztorze spotykamy paladyna Candaca z zadania "Złote Innosy". Jest on tak zrozpaczony stanem rzeczy, że popadł w alkoholizm. Zadanie kontynuujemy dopiero po odzyskaniu ekwipunku.
Przy bramie na cmentarz spotykamy dwóch nowicjuszy, którzy mówią o dziwnych odgłosach. Idziemy w tej sprawie do Candaca, który nie jest zainteresowany, więc osobiście idziemy na cmentarz. Badamy 3 zakopane ciałą oraz wchodzimy do kaplicy na środku, po czym wracamy do naszego paladyna. Śpimy teraz do nocy i idziemy z nim na cmentarz walczyć z nieumarłymi. Spotykamy w kaplicy Caspara, którego możemy:
A) Bronić przez całą rozmowę (Jeśli spotkaliśmy Caspara w mieście) [Caspar i Candac będą zadowoleni]
B) Milczymy [Candac zabija Caspara, z czego jest zadowolony, a Caspar niekoniecznie]

Skrzydełko czy nóżka?
Zleceniodawca: Rierol w 5 rozdziale

Rierol skarży się na plagę ścierwojadów, która opanowywuje wyspę. Najpierw gadamy z Carsdenem stojącym obok niego, a potem kierujemy się z tym do Bodowina, który się nimi interesował na początku naszej przygody na Archolos. Oglądamy okolice jego chaty, zabijamy ścierwojady i zbieramy parzące korzenie. Włamujemy do domu Bodowina, zabieramy mikstury i dzienniki badań, które czytamy. Wychodzimy z chaty, spotykamy alchemika, który nas atakuje. Po rozmowie wstaje, a my mamy wybór:
A) Zabijamy go [Umiera, a my zabieramy jego klucz i poznajemy historię zamkniętych drzwi]
B) Każemy zaprzestać badań [Dostajemy stałą miksturę życia]
C) Każemy wynieść się z Archolos

Sokoli wzrok
Zleceniodawca: Artur w 5 rozdziale

Koledzy Artura porozkradali je rzeczy i porozrzucali w trudno dostępnych miejscach klasztoru. Z telekinezą w dłonie wyruszamy na ich poszukiwania. Dziennik znajdziemy na murku po lewo od głównego wejścia, Pikę na lewo od miejsca, gdzie były nasze przedmioty, a szatę na murku na prawo od lecznicy. Po zebraniu ostatniej rzeczy zaczepia nas Othokar i prosi, abyśmy mu nie oddawali. Teraz robimy według własnego sumienia, jednak po odebraniu nagrody, dowiadujemy się, że pobudki Othokara wcale nie były błahe.

Kolekcjoner
Zleceniodawca: Ogrodnik w 5 rozdziale

Ogrodnik z Klasztoru Magów Wody prosi nas o przyniesienie mu nasion kilku roślin. Pewnie je już mamy, a jeśli nie, to sprzeda nam je np. Fadha w jej aptece w Mieście. W nagrodę dostajemy mikstury zwykłe jak i stałe.

Nowicjusz w potrzebie
Nie jest to jako takie zadanie w potrzebie, ale warto je tutaj wpisać

Na murku za klasztorem spotykamy Freda, który nie potrafi stąd wyjść. Idziemy więc do Custo, który zgodzi się go przenieść, a my odbieramy nagrodę w postaci amuletu lub szczawii królewskich
- Gildia Kupiecka cz.1
Dołączenie do Gildii Kupieckiej
Zleceniodawca: Lorenzo w 2 rozdziale

Lorenzo w budynku Gildii Araxos zleca nam to zadanie już przy pierwszej rozmowie z nim. Aby zostać prawowitym członkiem gildii, musimy zostać obywatelem, a także uzyskać poparcie następujących osób:

Dima - Poprze nas po zadaniu "Posłaniec Dimy"
Armar - Poprze nas po zadaniu "Ta ryba nie śmierdzi"
Helga - Poprze nas po zadaniu "Problematyczna trójka"
Ernesto - Poprze nas po zadaniu "Wyrwać chwasta"
Po zrobieniu tych misji pozostaje nam tylko zdać relacje do Lorenzo i podpisać kontrakt.
Przechodzimy teraz chrzest, a członkowie gildii wprowadzają nas w zasady.

Wyrwać chwasta - Zadanie na dołączenie
Zleceniodawca: Ernesto w 2 rozdziale

Ernesto narzeka na posłańca, którego wysłał do Bodowina. Musimy odnaleźć posłańca, a także udobruchać Bodowina, który dostał felerne zioła. Idziemy do Sigrid, która stacjonuje za kuźnią Odgara lub do Helgi. Oba tropy prowadzą nas do burdelu Mroczne Tajemnice, więc pytamy tamtejszą burdelmamę, która odsyła nas do jej pracownic. Pytamy dziewczyny na parterze, musimy przy okazji obić Pietera, po czym ślady prowadzą nas do łaźni.
Jest to budynek w prawym dolnym rogu miasta, oznaczony ikoną wanny na mapie. Idziemy do łaźni, na piętrze spotykamy Kafa i dochodzi do bójki, po której prowadzi on nas w pułapkę.
Bodowin mieszka w chacie między miastem, a wsią Silbach. Byliśmy u niego po lekarstwo dla Jorna
Jeśli powiemy mu, że przysyła nas Ernesto, to odprawi nas z kwitkiem
Zechce on, abyśmy przynieśli mu 10 ziół leczniczych w ramach załagodzenia konfliktu, na co oczywiście przystajemy.

Posłaniec Dimy - Zadanie na dołączenie
Zleceniodawca: Dima w 2 rozdziale

Dima, która ma stragan niedaleko Gildii Araxos (Znaczek ARX na mapie), zleca nam znalezienie jej posłańca, którego znajdziemy pijanego w karczmie Bastiana w Silbach. Teraz idziemy do Bastiana, a następnie wracamy z pomyjami do najemnika. Teraz mamy dwie możliwości:
A) Zgodzić się na pójście z nim w poszukiwaniu posłańca
Idziemy z Sunderem do lasu, aż się zatrzyma. Stąd trafimy na ślady krwi, a za jednym z drzew będzie ciało posłańca. Wracamy w miejsce, gdzie zostawiliśmy Sundera, a okazuje się, że on również zaginął. Wracamy do wioski i napotykamy go przy bramie.
B) Odmówić i szukać go na własną rękę
Znajdziemy go w mrocznym lesie obok Silbach. Należy trzymać się ścieżki i patrzeć za pobliskie drzewa, lub na mapkę poniżej. Znajdujemy go, ale niestety martwego.
Wracamy teraz ze smutnymi wieściami do Dimy, która da nam teraz swoje poparcie.

Ta ryba nie śmierdzi - Zadanie na dołączenie
Zleceniodawca: Armar w 2 rozdziale

Armar stojący przy straganie na rynku (Lewy dolny róg miasta) zleca nam udanie się do rybaka Limana na Ustroniu Żeglarzy. Trafimy tam przy pomocy przewoźnika lub kierując się do punktu 1 na mapie. Teraz po rozmowie z nim płyniemy na plażę na prawo od Ustroni, gdzie znajdujemy trupa rybaka, a w nim sieć. Wracamy do Limana, który wysyła nas, abyśmy naprawili sieć.
UWAGA: Trzeba opowiedzieć odpowiednią historią Balniemu lub dać mu 20 ryb. Pod żadnym pozorem nie dajemy mu złota, bo się rozzłości Opowiadamy:
"Pewnego razu poszedłem na festyn" --> "Oprócz nas był tam stary weteran wojenny" --> "Niedługo później zmarł". Teraz możemy wrócić do Limana, a następnie do Armara.
Jeśli z jakiegoś powodu zepsuliście opcje u Balniego, sieć chętnie naprawi Lathi, rybak przy murach miasta łowiący w chatce, a na dodatek zrobi to za darmo.

Problematyczna Trójka - Zadanie na dołączenie
Zleceniodawca: Helga w 2 rozdziale

Helga skarży się na problemy z trójką gości siedzących w kącie.
A) Gadamy z nimi i dochodzi do sprzeczki, a po walce wracamy do Helgi, która się za nami wstawi.
B) Kupujemy "Czarnego Trolla" u Helgi (50SZ) i częstujemy ich, sami pijąc alkohol. Wybieramy opcje dialogowe które pokrywają się z ich poglądami. Napruci panowie wychodzą z karczmy dobrowolnie, a my wracamy do Helgi.
(Jeśli popsujemy dialog, ta trójka każe nam spadać i zostanie wyjście siłowe, tak samo w przypadku upicia się "Czarnym Trollem" razem z nimi - zaliczymy zgona, a panowie będą nadal siedzieć w karczmie)
C) Dajemy Prawusowi Czarnego Trolla, a on zmiata delikwentów z planszy.
Tak czy inaczej, wracamy teraz do Helgi.

===========================

Straż nocna - zadanie Kupców
Zleceniodawca: Otmar w 2 rozdziale

Otmar zleca nam, abyśmy pomogli w rozładowaniu statku. Przychodzimy w nocy do portu i na molo spotykamy Fulko z którym nosimy skrzynie do magazynu. Po pierwszej partii zaczepia nas strażnik, któremu mówimy, że niesiemy oliwę. Robimy kolejne rundki między statkiem a magazynem, aż Fulko nie zagaduje handlarza, a potem znika wraz z nim. Otmar każe nam zostawić to wszystko, więc zagadujemy wspólnika Fulko i wracamy do Lorenzo.

Przyczółek potrzebny od zaraz
Zleceniodawca: Adelard w 2 rozdziale
Jeśli wykonamy to zadanie to przybliżymy się do awansu na Szermierza, ale w żadnym wypadku nie "zmusza" ono do tego. Możemy jednocześnie zrobić też zadania na Tropiciela"

Adelard zleca nam zrekrutowanie myśliwego Dartha do obozu. Jego obóz znajdziemy przy rzece na traktacie między Farmą Bermara i Miastem. Na miejscu nie zastajemy myśliwego, ale znajdujemy w jego skrzyni notatkę, z której treści wynika, że nie chce on współpracować z gildią.
Wracamy do Adelarda, który daje nam nową notatkę, z którą ponownie wracamy do obozowiska. Musimy się za nim rozejrzeć, więc idziemy w kierunku spalonego młyna, gdzie napotykamy go walczącego z bandytą. Dogadujemy z nim warunki umowy i wracamy do Adelarda.

Współpraca z Ramhą
Zleceniodawca: Garos w 2 rozdziale
Jeśli wykonamy to zadanie to przybliżymy się do awansu na Tropiciela, ale w żadnym wypadku nie "zmusza" ono do tego. Możemy jednocześnie zrobić też zadania na Szermierza"

Garos zleca nam pomoc aptekarce o imieniu Ramha, więc to właśnie do niej się udajemy. Umawiamy się z nią przy Kopalni Araxos, gdzie będzie czekać w górę ścieżki wraz z Figaro. Idziemy za nią i bawimy się w tower defense, podczas gdy ona wykopuje korzeń. Najlepiej ściągać uwagę mobów na siebie, jako że nie jest ona zbyt wytrzymała. Po zabiciu niedźwiedzia gadamy z nią, ona mdleje, a my idziemy po Figaro. Po wszystkim wracamy do Garosa.
- Gildia Kupiecka cz.2
Nowe wytyczne - Awans na Tropiciela
Zleceniodawca: Garos w 3 rozdziale

Po powrocie z Przystani Łotrów Garos zleca nam inwestygacje terenów łowieckich Gildii. Czytamy wytyczne, które nam wręczył i udajemy się w następujące miejsca:
Bursztynowe Wybrzeże - Płyniemy lub idziemy na Wybrzeże, po czym zabijamy tamtejsze kraby i węże morskie, aż dostaniemy wpis w dzienniku.
Wieża Sygnałowa (Wychodząc z Silbach bramą przy kapliczce skręcamy w lewo, a potem w prawo)
Napotykamy tam Gerke, który wspomina o lęgowisku ścierwojadów, którym nie mamy się co przejmować.
Winnica Rity - Wchodzimy do lasku za polami dyniowymi, gdzie napotykamy szkielety w spalonych chatach. Pozbywamy się ich, a tutejszy teren możemy uznać za zaliczony. Wracamy teraz do Garosa po nagrodę.

To nie twoje - Awans na Szermierza
Zleceniodawca: Adelard w 3 rozdziale

Po powrocie z Przystani Łotrów Adelard zleca nam dowiedzenie się więcej na temat okradnięcia karczmarki Helgi. Idziemy do piwnicy pod jej knajpą, gdzie napotykamy gońca, który opowiada nam o kradzieży. Teraz musimy pozbierać 8 beczek rozsianych po całym porcie. Dodatkowo dwie z nich znajdują się w kanałach, do których wejście znajdziemy za karczmą Helgi.
Po zebraniu beczek wracamy do gońca w piwnicy, a potem do Helgi, która stoi przed knajpą.

Kto jest kim
Zleceniodawca: Lorenzo w 3 rozdziale

Lorenzo zleca nam przeszpiegi w Gildyjnej Kopalni. Mamy się tam udać jako prosty górnik i rozeznać w sytuacji. Żeby wejść do kopalni, musimy mieć sporą umiejętność wydobycia, której nauczy nas na przykład właściciel stoczni w mieście (Prawy górny róg mapy miasta). Jak już będziemy w środku, to pomagamy tamtejszym kopaczom, kopiemy złoto i generalnie rozeznajemy się w sytuacji. Po wyjściu z kopalni otrzymamy wpis, więc udajemy się do Lorenzo.
Otrzymujemy od niego pieczęć, z którą musimy wrócić do kopalni za kilka dni.
Wchodzimy do kopalni, gdzie zauważamy, że Roela nie ma tam gdzie zwykle, więc udajemy się na poszukiwania. Znajdujemy jego zwłoki w szybie za strażnikiem, tam, gdzie byliśmy po mech. Idziemy zapłacić Naarsowi za zaklepanie nam miejsca przy żyle.
Teraz idziemy do Heisnera, którego ktoś ukradł. Wypalamy skręta, po czym idziemy ich śladem do odnogi z ogniskiem i je przeszukujemy, a następnie rozmawiamy z pobliskim kopaczem. Teraz wracamy do Heisnera.
A) Mówimy, jak było [Heisner każe zapomnieć o całej sprawie i daje 3 bryłki złota]
B) Mówimy, że trop się urwał [Heisner wpada w szał i każe nam zjeżdżać]
C) Mówimy, że to kopacze wszystko wypalili [Dostajemy 10 bryłek złota, ale psujemy sobie szanse na pokojowe zakończenie]
Próbujemy dostać się po schodach do Igora, ale bezskutecznie. Wracamy do odnogi gdzie był Naars, ale nie ma tam ani jego, ani kopaczy. Idziemy teraz do odnogi po lewo przed Heisnerem, gdzie spotykamy Tolleka, który proponuje nam wspólne wydobycie. Kopiemy obfite złoże, po czym gadamy z Tollekiem, od którego dowiadujemy się informacji na temat opinii kopaczy o ostatnich wydarzeniach. Próbujemy wejść do Igora, a strażnik odsyła nas do Bloodwyna. Od kopacza w szybie prowadzącym do odnogi z Naarsem, a on grozi nam, że skończymy podobnie do Naarsa.
Otwierają się drzwi po prawej stronie Bloodwyna, więc idziemy sprawdzić tamtą okolicę. Na półce znajdujemy notatkę, którą czytamy, a na piętrze wyżej przeszukujemy skrzynie.
Uzbrojeni w klucz do pokoju Igora i zwój snu, idziemy uśpić strażnika. Od Igora dowiadujemy się, że stracił kontrolę nad kopalnią, a teraz panuje nad nią Bloodwyn. Wychodzimy na środek kopalni gdzie odpala się cutscenka. Teraz idziemy do odnogi gdzie był Naars, a tam spotkamy kopacza, za którym podążamy.
A) Kopacze stawiają nas przed niewygodnym wyborem, po którym i tak nas zaatakują.
B) Jeśli wykonywaliśmy wcześniej zadania na korzyść górników to Ci będą do nas przekonani.
Żeby uniknąć buntu należy:
- nie poczęstować strażników piwem
- dać bryłki, żeby jeden z nich się odkupił
- pomóc temu ze złamaną ręką
- przypilnować kamienia (nie oddawać go temu typowi który podszedł)
- nie wrobić górników w sprawie kradzieży ziela
- kopać z Tollekiem obfite złoże.
- powiedzieć o martwym kopaczu Loafsowi
Z dialogów wyjdzie, iż zamieszany w całą sprawę jest kopacz Murk. Idziemy do niego, mówimy, że wiemy o jego planie, a ten rzuca się na nas. Gdy odzyska przytomność, wypija truciznę i umiera.
Teraz niezależnie od powyższych wydarzeń, musimy czym prędzej udać się do Lorenzo, ale Bloodwyn zakazał komukolwiek wychodzić z kopalni, więc obijamy strażnika lub dajemy mu 50 bryłek złota łapówki. Idziemy do Lorenzo, gdzie nasz quest się kończy.

Nie przejdą - Misja Szermierza
Zleceniodawca: Adelard w 3 rozdziale

Adelard zleca nam zorganizowanie transportu towarów z Silbach do Kopalni Araxos. Rozmawiamy z Grizem, który czeka na nas przy północnej bramie i czyścimy las z bestii.
Griz spostrzega cieniostwora i chce się nim zająć. Zgadzamy się, bądź nie (Griz może zginąć jeśli się zgodzimy). Po rozstawieniu wszystkich gońców zapalamy ognisko od pochodni, odpala się cutscenka i lądujemy przed kopalnią. Wracamy do Adelarda po nagrodę. (Możemy dostać premię jeśli uwinęliśmy się wystarczająco szybko z zadaniem).

Transakcja ze zwiadem - Misja Tropiciela
Zleceniodawca: Garos w 3 rozdziale

Garos prosi nas o sprawdzenie dwóch tras, którymi Ernesto może udać się do Winnicy Volario. Na lewej trasie musimy wejść w interakcje z kamieniami, liną przywiązaną do słupa, tarczami oraz dużym X'em. Przy prawej trasie mamy do pokonania pokaźną liczbę stworów. Wracamy teraz do Garosa, który wysyła nas o Caramona, z którym idziemy do karczmy. Teraz ugadujemy się tam z Ernesto, po czym idziemy śledzić podejrzanego obywatela z Caramonem. Gdy już zajdziemy do portu i podsłuchamy rozmowę podejrzanych typków, mamy wybór:
A) Idziemy powiadomić Garosa
Do uzupełnienia
B) Idziemy ich pobić, a w ich zwłokach znajdujemy notatkę, która wskazuje na to, że niebezpieczeństwo zostało zażegnane.
Tak czy inaczej, wracamy do Garosa i dostajemy adekwatną ilość doświadczenia w zależności od dokładności wykonanego zlecenia.

Zamykamy interes
Zleceniodawca: Lorenzo w 5 rozdziale

Lorenzo zleca wręcza nam zweryfikowanie meldunku tropicieli.
Jeśli pomogliśmy Pablo, zagadujemy go przed koszarami, a on zaznacza nam na mapie ważne miejsca w mieście. Idziemy na koniec molo, gdzie w nocy zatruwamy lub podpalamy skrzynie. Na ławce na lewym falochronie znajdziemy w nocy Armara z ochroniarzami, z którym się dogadujemy lub go zabijamy. W stoczni rozwalamy skrzynie lub ich przekupiamy. Teraz idziemy w miejsce zaznaczone na mapie na niebiesko. Schodzimy razem z Pablo do kanałów i pomagamy mu z tamtejszymi bandytami.
Teraz czeka nas spotkanie z grupą szturmową na Bursztynowym Wybrzeżu, a konkretniej przy namiotach. Teraz gadamy z nimi i za poleceniem Sundera przemieniamy się w chrząszcza i idziemy na zwiady, najpierw przez kratę, najpierw do prawej, a potem do lewej odnogi, gdzie przechodzimy dalej tunelem, po czym wracamy do naszych towarzyszy. Teraz wyważamy z nimi drzwi, zabijamy przemytników, przeciągamy dźwignie, idziemy na górę i jesteśmy świadkiem cutscenki, po której gadamy z Adelardem i wracamy do Lorenzo.
- Straż Miejska cz.1
Dołączenie do straży miejskiej
Zleceniodawca: Roderich w 2 rozdziale

Roderich oferuje nam zostanie strażnikiem miejskim, ale najpierw musimy zostać obywatelem. Po zostaniu obywatelem przychodzimy i przechodzimy szkolenie, czyli poniższe misje.

Szkolenie rekrutów
Zleceniodawca: Roderich w 2 rozdziale

Następnego dnia po otrzymaniu zadania przychodzimy o 8 na plac w koszarach. Zagaduje nas Winstan i odpala się cutscenka. Teraz przechodzimy dalej za NPC i toczymy walkę z Rekrutem. Po pokonaniu go gadamy z Winstanem, po czym zagadujemy kolejnego Rekruta o walkę. Po pokonaniu dwójki gadamy z Winstanem i możemy zgodzić się na walkę z trójką, aby pominąć resztę szkolenia lub pokonać ich i tak przejść resztę szkolenia.
Po walkach udajemy się za NPC do bramy, gdzie czeka nas test wytrzymałości. Biegniemy za instruktorem i strzelamy z kuszy w jabłka, po czym znowu gadamy z Instruktorem i lecimy do wschodniej bramy, gdzie zagadujemy strażnika. W tym momencie szkolenie się kończy, a my idziemy do Rodericha na rozeznanie.

Oręż strażnika
Zleceniodawca: Roderich w 2 rozdziale

Roderich każe nam zorganizować sobie broń, więc rozmawiamy z Arwidem, który nas zaczepi po wyjściu z budynku i idziemy z nim za cmentarz przy kościele. Po wygranym pojedynku dostajemy broń, z którą wracamy do Rodericha.

Nocny patrol
Zleceniodawca: Roderich w 2 rozdziale

Naszym ostatnim zadaniem rekrutacyjnym będzie odbycie nocnego patrolu. Czekamy do 21-22 i gadamy z Weigarem, który stoi na prawo od wyjścia z budynku Rodericha. Kierujemy się z nim do dzielnicy biedoty, gdzie spotykamy ogromnego szczura. Teraz mamy szukać reszty szczurów, ale trafiamy na Podejrzanego osobnika i jego zbirów, którzy przekażą nam wiadomość dla Weigara. Weigar będzie na nas czekał na mostku w porcie. Po dwóch kolejnych patrolach możemy wrócić, zdać relację albo przejść wszystkie miejsca dla sporej ilości expa.Za te opcje jest 100XP
a) Kaplica Adanosa - Dziękuję, ale nie jestem zainteresowany
b) Dzielnica Rzemieślników - dialog, gdzie nie płacimy mu i nazywamy nierobem
c) Willa lichwiarza - w pierwszym dialogu powiedzieć, że idziecie dalej
d) Gildia kupiecka - Nie nakładanie grzywny
e) Siedziba magów - wysłanie do domu, nie klasztoru
f) Klasztor Innosa - Masz ostatnią szansę po pobiciu go
Przy ostatnim miejscu wracamy z Weigarem do koszar, śpimy do rana i zdajemy relacje Roderichowi.

Ten się nada
Zleceniodawca: Lennart w 2 rozdziale

Lennart prosi nas o znalezienie chętnych do dołączenia do straży. Czekamy do późnego wieczora i idziemy z Arwidem (trenującym na dziedzińcu) do karczmy Gerstanda. Teraz obieramy strategię i rozmawiamy z ludźmi w karczmie.
A) Mówimy same plusy [Udaje nam się załatwić Tespiego, jeśli pomożemy mu z polnymi bestiami]
B) Mówimy same minusy - Arwid odmawia i ta opcja znika.
C) Mówimy po równo [Udaje nam się załatwić Tespiego, jeśli pomożemy mu z polnymi bestiami]
Po wszystkim wracamy do Oktava, a zadanie się kończy.

Opowieść plagi
Zleceniodawca: Corum w 2 rozdziale

Medyk Corum zleca nam pozbycie się problemu szczurów w kanałach. Czytamy przepis na trutkę i ją wytwarzamy, po czym schodzimy do kanałów np. wejściem za knajpą Helgi. W kanałach szukamy gniazd, gdy znajdziemy jedno, reszta jest stosunkowo blisko. Po którymś z kolei zniszczonym gnieździe zagada nas Baluen i zaproponuje wycieczkę do jego laboratorium. (W jego ciele po zabiciu będą 2 szczawie). Po wszystkim wracamy do Coruma.

Kontraktorka
Zleceniodawca: Lennart w 3 rozdziale

Lennart prosi nas o zorganizowanie dla straży miejskiej kusz, czym zajmie się Gildia Araxos.
Idziemy do Lorenzo, który odsyła nas do Docana na pokazowe polowanie.
Gadamy z nim przed budynkiem, a następnie spotkamy go, jeśli pójdziemy ścieżką po wyjściu zachodnią bramą. Polujemy na dziki, gadamy z Docanem, a następnie konfrontujemy renegatów. Po wszystkim wracamy do naszego zbrojmistrza, któremu:
A) Mówimy, że kusze są sprawne
B) Mówimy, że kusza się zacięłą [Spowoduje to obniżenie ceny u Lorenzo]
Idziemy do Lorenzo, który wysyła nas do Detlowa, który znajduje się w miejscu z mapy obok.
Teraz musimy udać się w jego imieniu do Bodowina po zioła. (Jego chata mieści się między Silbach, a Miastem. Przy chacie Terry'm z pewnością ją ujrzymy). Załatwiamy zioła i wracamy do Detlowa, który będzie stał przy jednej bram z koszar, po czym idziemy do Lorenzo i Lennarta.

Bryłek kilka (Potrzebne do awansu na Szermierza)
Zleceniodawca: Winstan w 3 rozdziale

Winstan opowiada nam o nielegalne dystrybuowanych bryłkach, które pojawiły się w porcie. Idziemy do Helgi, która opowiada o uchodźcy, klóry próbował płacić w bryłkami. Po wyjściu z knajpy na lewo gadamy z Podejrzanym uchodźcą i odzyskujemy bryłkę. Kolejnego znajdziemy w Mrocznych Tajemnicach (które są za knajpą Helgi), ale niestety kończy się na bójce, po której odbieramy bryłke od Vlady. Usłyszeliśmy też o grupie uchodźców na falochronie (tym murze za stocznią). Idziemy tam, zabijamy ich i czytamy notatkę. Teraz musimy udać się w okolice kowala w Slumsach, gdzie ucieka od nas uchodźca. Gonimy go aż do rogu slumsów, gdzie dostajemy kolejną bryłkę.

Opatrzność z góry
Zleceniodawca: Weigar w 3 rozdziale po awansie na Kusznika
Weigar opowiada nam na skargach od kupców. Gadamy z Arwidem, a następnie z Weigarem, po czym musimy pozamiatać trasę "testu". Po zamieceniu idziemy do Sambora, który przygotuje nam specyfik, jeśli przyniesiemy mu eliksir wzmocnienia zręczności(Sprzedają alchemicy lub znajdziemy podczas naszych wędrówek). Teraz czeka nas test strzelecki, strzelamy w 3 tarcze (jeśli nie mamy bełtów, wręczy je nam Sambor). Pijemy teraz specyfik i znowu strzelamy, po czym idziemy zdać relację Weigarowi. Bierzemy teraz Arwida i idziemy z nim na stanowisko. Zauważamy stamtąd kłótnie, więc biegniemy za złodziejem i zabijamy wspólników. Teraz wracamy z Arwidem do kupca, a potem do Weigara.

Braki w żywności (Potrzebne do awansu na Kusznika)
Zleceniodawca: Lennart 3 rozdziale

Lennart opowiada nam o dwóch strażnikach, których wysłał po prowiant na farmę Bermara. Idziemy w jej kierunku, a przy drogowskazie obok wioski pszczelarzy napotykamy rannego strażnika. Wysłuchujemy jego historii, bierzemy paczkę spod znaku. Kolejna paczka jest przy śpiącym cieniostworze po drodze na Ustronie Żeglarza, następna przy chatce bandytów, a jeszcze jedna przy drodze za tą chatką. Piąta, a zarazem ostatnia paczka, jest zwłokach po drodze do cmentarza w lesie. Z wszystkimi (lub trzema) paczkami wracamy do Lennarta.
- Straż Miejska cz.2
Stare porachunki (Potrzebne do awansu na Kusznika)
Zleceniodawca - Weigar w 2 rozdziale

Po Nocnym Patrolu z Weigarem chce się on pozbyć rzezimieszków, których spotkaliśmy slumsach Udajemy się wieczorem w miejsce, w którym spotkaliśmy ich po raz pierwszy i proponujemy wymianę na placu w porcie koło dużego drzewa. Po tym jak rzezimieszek się zgodzi na wymianę, idziemy poinformować o tym Weigara. Idzie na plac i czekamy na niego. Po dialogu z Weigarem przychodzą oprychy i wywiązuje się bójka. Przeszukujemy ich obu i znajdujemy wiadomość od ich szefa, rozmawiamy o tym z Weigarem. Wybieramy jedno z dwóch miejsc do sprawdzenia:
A) Poletko Hershkilka (lewy dolny róg miasta) [Nie znajdujemy nic]
B) Poletko alchemiczek (ikona fiolki po prawej stronie miasta) [Spotykamy lidera i go zabijamy)
Wracamy teraz do Weigara i zadanie się kończy.

Nowe techniki
Zleceniodawca - Winstan w 3 rozdziale po awansie na Szermierza

Winstan prosi nas o zdobycie księgi od jednego z Wilczych Synów w Mrocznych Tajemnicach. Możemy ją też kupić od Ingora w Araxos za 200 złota, co się zwyczajnie nie opłaca
Gadamy z Gamalem, który zgodzi się oddać nam książkę, jeśli pomożemy mu załatwić pewną sprawę w kanałach. Spotykamy się z nim przy zejściu obok pracowni cieśli i schodzimy do kanałów. Po krótkim spacerku dochodzimy do wyjścia, wychodzimy, dostajemy książkę i wracamy do Winstana.

Krew o wino
Zleceniodawca - Roderich w 5 rozdziale

Gadamy z Roderichem, następnie na placu koszar z Oktavem. Wybieramy z której strony atakujemy ( bez różnicy ) i idziemy na miejsce akcji wieczorem.
Okazuje się, że renegaci przewidzieli atak i uciekli. Przeszukujemy jaskinie, aż przy otwieraniu kufra Ssalviego, jeden ze strażników nas zawoła. Idziemy za nim i na końcu ten daje nam notatkę. To prośba o spotkanie w miejscu w którym zginął Till (to półka skalna poniżej, poniżej miejsca odnalezienia notatki). Odprawiamy strażnika i idziemy na spotkanie. Będzie tam Berto który udzieli nam informacji. Wracamy do Oktava, następnie do Rodericha, po czym śpimy do następnego wieczora i wracamy w to samo miejsce porozmawiać z Berto. Pojawia się Broddy, zabijamy go, obijamy Berto i idziemy na winnicę, gdzie naprzeciwko głównego wejścia do niej będzie czekał oddział strażników i Winstan. Gadamy z nim. Wysyła nas z Sallem do wodospadu. Wracamy do Winstana. Dostajemy kosę, musimy wyciąć krzaki pomiędzy miejscem w którym stoi Winstan a koszą je jego ludzie. Po wycięciu wszystkich zagadujemy Winstana, a ten wysyła nas po Dustera. Idąc w stronę miasta, okazuje się, że Dusterowi beczki z prochem wpadły w przepaść i trzeba je odzyskać (można skakać, jeśli nie, to czar telekineza pomoże). Wracamy z prochem do Dustera, a następnie do Winstana. Teraz wracamy w miejsce, gdzie wcześiej stał Duster. Po prawej rozkładamy zielsko od Winstana. Wracamy do Winstana. Trzeba wejść na skały podłożyć beczki z prochem. Najlepiej to zrobić od strony chaty w sadzie. Po podłożeniu wracamy do Winstana i szykuje się bitwa. Po wygranej gadamy z Dusterem, przeskakujemy nad rumowiskiem skalnym, gadamy z Berto, potem z Winstanem. Na koniec wracamy do Rodericha po nagrodę.

Jak za starych czasów
Zleceniodawca - Weigar w 5 rozdziale

Zagadujemy z Weigarem ten gratuluje nam awansu na sam szczyt oraz wspomina pierwsze kroki w Straży. Po rozmowie mamy możliwość przeprowadzenia ponownego patrolu podobnego do tego z przyjęcia do straży. Po północy udajemy się ponownie do Weigara i zaczynamy patrol
W pierwszej kolejności udajemy się do wejścia do portu po czym rozpoczyna się krótki dialog na temat uchodźców. Kolejnym miejscem które patrolujecie jest Kaplica Adanosa tam również jesteście zaczepieni przez uchodźców gracz ma do wyboru dwie możliwości
A)Dać uchodźcom 50 szt. złota
B)Powiedzieć że nie ma się przy sobie pieniędzy.
Po tym wszystkim wraz z Weigarem zaczynacie wracać do koszar gdy nagle zauważacie grupe Południowców przy wejściu po monologu zaczyna się atak (jeżeli wspomogliśmy wcześniejszych uchodźców to pomogą w walce) po zabiciu wszystkich Weigar decyduje się zakończyć patrol.
-- Świat zewnętrzny cz.1
Oczyścić brzeg
Zleceniodawca: Carden w 2 rozdziale

Myśliwy Carden, który urzęduje między Silbach, a chatą Bodowina prosi nas o oczyszczenie Wybrzeża Topielców, czyli miejsca, gdzie trafiliśmy na początku 1 rozdziału.
Idziemy i pozbywamy się tamtejszych topielców oraz morskich topielców, a także niszczymy gniazda, których jest 5 (+100 XP za każde zniszczone gniazdo).
Po otrzymaniu wpisu w dzienniku wracamy do myśliwego (+500 XP), który w nagrodę wręcza nam rośliny stałe.

Raz na wozie...
Zleceniodawca: Salzer w 1 rozdziale

Kupiec Salzer siedzący w jarze, między spalonym młynem, a miastem, prosi nas o doręczenie mu koła.:
  • Prosimy o 100 sztuk złota [Bezskutecznie]
  • Prosimy o 50 sztuk złota [Otrzymamy 30, jeśli nie postawimy na swoim]
  • Nie prosimy o zapłatę (+600 XP, droga do miasta za darmo)
Znajdziemy je min. przy rozwalonym wozie, właśnie niedaleko młyna, lub przy innym zniszczonym wozie, po drodze z Silbach do Wilczego Leża. Po przyniesieniu koła zadanie kończy się, a Salzer może nas zawieźć do miasta za 50 sztuk złota (+600 XP).

Ostre jak brzytwa
Zleceniodawca: Helmud w 1 rozdziale

Helmud z obozu węglarzy przed Wilczym Leżem zleca nam pozbycie się zębaczy z okolicznej jaskini. Trafimy na nią, idąc z nurtem rzeki w kierunku obozu drwali. Po zabiciu gadów wracamy do Helmuda po nagrodę (+600 XP)
Możemy strzelić z łuku/kuszy w kamień znajdujący się nad jaskinią, który wyeliminuje trzy zębacze, więc pozostanie nam tylko jeden z jaskini

Gorące piaski
Zleceniodawca: Duncan w 1 rozdziale

Duncan z Bursztynowego Wybrzeża prosi nas o odzyskanie jego sieci, które zostawił na plaży z ognistymi jaszczurami. Zabieramy sieć (+750 XP) i wracamy do z nią do Duncana.
Jeśli przy okazji załatwimy te gady, otrzymamy dodatkowe doświadczenie (+500 XP).

Wieczne odpoczywanie
Zleceniodawca: Fane w 1 rozdziale

Na Mglistych Moczarach przy spalonej chacie znajdziemy leżącego szkieleta, który okazuje się nadwyraz rozmowny. Obijamy mu kości, niestety bezskutecznie, po czym go zagadujemy.:
  • Zdobywamy jakiś "święty" lub paladyński czar i rzucamy go na szkieleta (+1500 XP)
    Najtaniej wyjdzie kupić zwój "Święta strzała" u Tengrala w Mieście
  • Czekamy do piątego rozdziału, a następnie zabieramy go do ekspedycji Vardhal, gdzie zabije go Riordian, co również zakończy cierpienia Fane'a. (+300 XP)
Tak czy inaczej, cierpienia Fane'a zostały zakończone, a wraz z nimi nasze zadanie.

Złoty interes
Zleceniodawca: Roel w 1 rozdziale

Zadanie to jest zbiorczym questem całej naszej wędrówki po kopalni złota Araxos.
Przy pierwszym wejściu nie zrobimy zbyt wiele, poza pomocą rannemu Murkowi i wykopaniem złota. Mech dla Murka znajdziemy za strażnikiem, który pilnuje szybu z pełzaczami. Możemy też popilnować złoża dla Nikolta i ustrzec go przed ciekawskim kopaczem. Zadanie kończy się po wyjściu z kopalni, a wrócić do niej warto w rozdziałach 3 i 5, gdyż wtedy rudy się odnawiają.
Po wyjściu z kopalni nasze przedmioty będą w mieszku, który otrzymamy od strażnika

Za zamkniętymi drzwiami
Zleceniodawca: Zachary z Ustroni Żeglarza w 1 rozdziale

Zachary wręcza nam klucz i poleca nam udanie się do pobliskiej jaskini w celu obadania jej. Znajdujemy tam za drzwiami kilka szkieletów goblinów i zwłoki rybaka, więc pozbywamy się nieumarłych i wracamy do Zacharego (+600 XP). Jeśli uda nam się znaleźć zakrwawioną mapę, otrzymamy dodatkowe doświadczenie (+200 XP).
Uwaga: Do jaskini da się wejść tylko jeden raz. Po queście tracimy klucz i zostaje ona zamknięta bezpowrotnie, więc lepiej dobrze ją przeszukać

Morskie opowieści
Zleceniodawca: Sven z Ustroni Żeglarza w 1 rozdziale

Sven wręcza nam piłę i zleca uszkodzenie łodzi Harolda, ze względu na ich zakład.
A) Zgłaszamy to Haroldowi, który proponuje nam uszkodzenie łodzi Svena.
1) Pomagamy Haroldowi i idziemy uszkodzić łódź Svena.
Piłujemy w nocy łódkę Svena i idziemy powiedzieć Svenowi, że wszystko gotowe. Następnego dnia rano obserwujemy ich zawody. Łódź Svena tonie, ale on wychodzi bez szwanku. Teraz rozmawiamy z Haroldem i otrzymujemy rybę z bryłką rudy.
2) Odmawiamy Haroldowi [Zadanie niezaliczone]
B) Idziemy uszkodzić łódź Harolda. Wieczorem podchodzimy do łodzi i wchodzimy z nią w interakcje. Idziemy o tym powiedzieć Svenowi, a następnego dnia rano obserwujemy ich zawody. Łódź Harolda tonie wraz z nim, po czym wyrzuca go na brzeg. Teraz rozmawiamy z Svenem i 100 złotych monet

Miodowe Lata
Zleceniodawca: Ergo z Obozu Pszczelarzy w 1 rozdziale

Ergo prosi nas o znalezienie 10 nasion niebieskiego bzu w celu założenia nowej pasieki. Mamy dwa sposoby na ich zdobycie:
  • Kupujemy je u aptekarki Fahdy (ikona fiolki w prawej części miasta) w mieście.
  • Zdobywamy je ręcznie:
    Po osiągnięciu drugiego poziomu alchemii lub rozpoczęciu zadania czeladniczego dla Hershlika nauczymy się pozyskiwać nasiona ze zwłok zwierząt. Czeka nas teraz polowanie na 10 krwiopijców
Uwaga: Nasiona wypadają z mobów dopiero po przeczytaniu pulpitu
Z nasionami wracamy do Ergo, a potem idziemy z nim sadzić bzy (+25 XP za każdą klikniętą kupkę z ziemią). Miód będzie gotowy do odebrania dopiero w następnym rozdziale, więc wracamy wtedy do Ergo (+750 XP) i odbieramy nagrodę.

Niedźwiedzia przysługa
Zleceniodawca: Bevin z Obozu Pszczelarzy w 1 rozdziale

Bevin prosi nas o pozbycie się okolicznego niedźwiedzia, który podjada im miód. Żarłocznego niedźwiedzia znajdziemy przy namiocie w opuszczonym obozie, który znajdziemy, jeśli wyjdziemy z obozu w stronę spalonego młyna i będziemy trzymać się lewej ściany.
  • Nie zabijamy niedźwiedzia i oddajemy mu skórę innego niedźwiedzia (+300 XP) Bevin idzie do obozu z niedźwiedziem i ginie
  • Zabijamy niedźwiedzia, ale nie mamy przy sobie skóry (+400 XP)
  • Zabijamy niedźwiedzia, ale dajemy mu inną skórę (+500 XP)
  • Zabijamy niedźwiedzia i oddajemy skórę poplamioną miodem (+700 XP)
    W każdym z trzech powyższych rozwiązań Belvin zostaje w obozie i przeżyje
Na tym zadanie się kończy, a my otrzymujemy miód zwiększający nasze statystyki.
-- Świat zewnętrzny cz.2
Nocne wycie
Zleceniodawca: Knut w 2 rozdziale
Aby otrzymać to zadanie, musimy uprzednio porąbać drewno dla Knuta (wymagane 20 siły), a następnie musimy wbić trochę doświadczenia i się przespać.

Knut z obozu drwali, mówi nam, że ostatnio w okolicy krążą wilki, więc poprosili o pomoc myśliwego z miasta. Mamy się z nim spotkać nocną porą przy kapliczce Innosa na północ od obozu. Idziemy z Detlowem, a po chwili trafiamy na pierwsze wilk, po czym mamy do wyboru:
  • Detlow sam się nimi zajmie
  • Mówimy, że my się tym zajmiemy (+150 XP)
Po ubiciu wilków idziemy dalej za Detlowem, aż trafimy na rannego wilka, który spadł ze skarpy i mamy 2 opcje do wyboru:
  • Dobić rannego wilka (+100 XP)
  • Zostawić go przy życiu Niestety nic to nie daje, jako że wilk i tak ginie
Teraz Detlow udaje się na zwiad, a my mamy wybór:
  • Czekamy na powrót Detlowa w miejscu, gdzie był ranny wilk (Zaatakują nas dwa wilki)
  • Od razu idziemy z nim
Tak czy inaczej, idziemy za Detlowem, który rozpala ognisko za mostem, a nas czeka ostateczne starcie z wilkami, po którym możemy wrócić do Knuta (+1000 XP).


Gdzie drwa rąbią
Zleceniodawca: Knut w 2 rozdziale
Po zrobieniu zadania "Nocne wycie", a musimy jeszcze dwa razy porąbać drewno dla Knuta. Aby Knut zaoferował nam ścinanie drewna, musimy wbić trochę doświadczenia i przespać się po ostatnim jego zleceniu

Knut wysyła nas do miasta z listem do właściciela stoczni Dacka. Zostajemy przepuszczeni przez strażnika, więc kierujemy się teraz w róg portu do budynku stoczni i rozmawiamy z Dackiem, co kończy nasze zadanie. (+500 XP, 50 sztuk złota).

Niech stanie się światłość
Zleceniodawca: Nayla w 1 rozdziale

Nayla siedząca w piwniczce Winnicy Rity poprosi nas o dostarczenie jej źródła światła.
  • Pochodnia (+500 XP)
  • Zwój światła (+750 XP)
Niezależnie od rozwiązania, na tym zadanie się kończy.

Spóźniony pracownik
Zleceniodawca: Rita w 1 rozdziale

Rita opowiada nam o mężczyźnie, którego zatrudniła do ochrony, ale się nie zjawił. Wchodzimy teraz do rzeczki obok winnicy i przepływamy nią do jaskini w skałach. Po pomocy w walce z kretoszczurami poprosi on nas o odnalezienie jego amuletu. Leży on w wodzie, naprzeciw miejsca, w którym siedzi Nek. Wracamy teraz do Rity, która daje nam nagrodę (+600 XP, 80 sztuk złota)

Winowajca
Zleceniodawca: Stary Liam w 1 rozdziale

Stary Liam z winnicy Valerio prosi nas o zaciągnięcie Feila do pracy w winnicy. Znajdziemy go w budynku na wzgórzu w winnicy. Musimy go jakoś przebudzić, więc bierzemy wiadro wody i wchodzimy w interakcje "z jego głową". Chłopak się budzi, a my wracamy zdać relację Liamowi, który tym razem każe nam pilnować młodzieńca, aby ten skrupulatnie zbierał winogron. Wracamy na wzgórze, gdzie znajdujemy porozrzucane kiści winogron, za którymi podążamy. Trafiamy do ogniska przy winnicy, a następnie wspinamy się po skrzyniach i drabinie na dach.
Spotykamy tam Feila urządzającego sobie piknik i stajemy przed wyborem:
  • Przekupienie Feila
    Feil już za 50 sztuk złota posłusznie pozbiera winogrona, więc zdajemy relację Liamowi. (+700 XP)
  • Zmuszenie Feila do pracy
    Feil posłusznie idzie zbierać winogrona, więc idziemy zdać relację Liamowi. (+700 XP)
    W przypadku powyższych rozwiązań w przyszłości możemy znaleźć jego zwłoki przy złożu żelaza, nieopodal miejsca, w którym stoi bard Terry
  • Przekonanie Feila, żeby znalazł inne zajęcie
    Wracamy do Liama, który jest średnio zadowolony naszym rozwiązaniem (+500 XP, 25 sztuk złota)
    Możemy go później spotkać w slumsach gdzie wiedzie niezbyt owocne życie

Skarby Archolos
Zleceniodawca: Gumbert w 1 rozdziale

Gumbert z winnicy Valerio prosi nas o przyniesienie mu 24 kiści winogron, które zbierzemy na terenie całej winnicy (+500 XP). Następnie możemy przynieść mu dodatkowo 10 jabłek, które leżą na ziemi w sadzie nieopodal.(+400 XP).
Teraz zasiadamy z nim do ugniatania winogron, a następnie rozkładamy 8 butelek Dojrzewającego wina na półce za ladą, po czym wracamy do Gumberta. Teraz mamy okazję nazwać własny gatunek wina, które później otrzymamy. Wino będzie do odebrania dwa rozdziały po ukończeniu zadania.

Otoczeni przez niebezpieczeństwo
Zleceniodawca: Rita w 2 rozdziale

Rita prosi nas o pozbycie się niebezpieczeństw w pobliżu jej winnicy.
  • Zabijamy leśne bestie na polach dyniowych
  • Obchodzimy teren przy jeziorze, jednak nie natrafiamy tam na żadne niebezpieczeństwa
  • Nad chatami pracowników napotykamy polne pełzacze
  • Na mostku niedaleko Winnicy napotykamy faceta, który zbiera łapówkę. Ostrzegamy przed nim Ritę (+250 XP, 25 sztuk złota)
Teraz wracamy do Rity, a ona wysyła nas do piwniczki z winami po deski, którymi musimy naprawić zniszczony dach. Po ukończeniu napraw wracamy do właścicielki (+1000 XP)

Folwark chłopięcy
Zleceniodawca: Bradlock w 2 rozdziale
UWAGA: Trzeba je wziąć przed zadaniem "W biały dzień". W innym wypadku utracimy możliwość wykonania tego zadania.

Rozmawiamy z Bradlockiem i wypytujemy go o braci. Zostajemy eskortowani do górnego miasta, gdzie rozmawiamy z Andreasem, po czym wracamy eskortą do zwykłej części miasta.
A) Idziemy do Holdwiga, który również zleca nam wypytanie pracowników
Po przepytaniu trzech pracowników Idziemy do karczmy Gerstanda, który nie jest zbyt rozmowny, więc musimy ukraść dowód transakcji z jego skrzyni, najlepiej w godzinach 11-16, bo stoi wtedy na piętrze. Czytamy księgę i zastraszamy Gerstanda. Przychodzimy następnego dnia do Gerstanda, po czym wracamy do Holdwiga, który prosi nas jeszcze o wyeliminowanie szkodników z tunelu, między winnicą, a Bursztynowym Wybrzeżem (Mapa). Wracamy do winnicy i jesteśmy świadkami walki, która kończy się śmiercią/wysłaniem do kolonii Andreasa.
B) Wypytujemy 6 pracowników i idziemy do Liama [Zgoda]
Po zapytaniu go kilka razy "co słychać" pojawi się opcja umożliwiająca kontynuację zadania. Następnego dnia dostajemy wzór testamentu z którym idziemy do Venzela (ikonka atramentu na mapie, obok urzędu), a ten zgadza się nam pomóc, jeśli załatwimy sprawę z Dusterem. Duster wyjątkowo na potrzeby zadania będzie stał oparty o dom, na prawo od wyjścia z pracowni pisarskiej. Gadamy z nim, po czym wchodzimy do pracowni Venzela, a następnie wracamy do strażnika. Teraz pozostaje tylko skopiować testament i przyklepać go u Mateya, który pracuje na piętrze nad Venzelem. Teraz wracamy do Liama i dostajemy osiągnięcie.
C) Wypytujemy pracowników zgodnie z poleceniem Andreasa [Strona Andreasa]
Andreas będzie na nas czekał na piętrze karczmy Gerstanda. Zgadzamy się na jego propozycję i idziemy spytać Viktora z Silbach o poradę. Pod osłoną nocy udajemy się do winnicy, zmieniamy w polną bestie i "atakujemy" snopki siana. Pod formą człowieka "niszczymy" winogrona, wchodząc w interakcje z krzakami. Możemy też spalić wozy przed wejściem do winnicy. Teraz wracamy do Andreasa, po czym gadamy z Gerhardem. Następnego dnia gadamy z Andreasem i udajemy się do winnicy, gdzie toczy się walka. Wchodzimy z Gerhardem na góre, gdzie spotykamy Holdwiga.

Teraz niezależnie od rozwiązania, wracamy do Bradlocka po nagrodę.
-- Świat zewnętrzny cz.3
Nadmorskie znalezisko
Zleceniodawca: Willem w 1 rozdziale

Willem z farmy Bermara prosi nas o pozbieranie ryb z plaży na południe stąd. Idziemy na plaże przy młynie, gdzie zbieramy ryby i znajdujemy zwłoki Vrazki (+300 XP). Z co najmniej 25 rybami i informacjami o zwłokach wracamy do Willema po nagrodę (+20 XP i 5 sztuk złota za każdą przyniesioną rybę).

Oporny uczeń
Zleceniodawca: Bermar w 1 rozdziale

Bermar, właściciel farmy, prosi nas o pomoc w zdyscyplinowaniu jego syna Kyle'a.
Idziemy do młodzieńca, a następnie musimy mu znaleźć zajęcie:
  • Zabrać go na polowanie (Tylko jeśli potrafimy ściągać skóry)
    Niestety nie zgadza się, więc musimy pomyśleć nad czymś innym lub odpuścić.
  • Zaproponować mu wspólne warzenie mikstur (Tylko jeśli znamy się na alchemii)
    Idziemy z nim do chaty ze stołem alchemicznym i mamy nieprzyjemność doglądać go przy nauce alchemii. Wychodzimy z chaty po suszone zioła... co okazuje się niezbyt trafnym posunięciem (+300 XP).
Następnie udajemy się wspinać na młyn, do czego i tak nie dochodzi, a później łowić ryby.
Teraz Kyle'owi zachciało wspinać się na drzewo, więc wspinamy się pierwsi, po czym okazuje się, że nie potrafi on stamtąd zejść:
  • Zostawiamy go
    Wracamy do Bermara, który jest niezadowolony z naszego rozwiązania, ale i tak nam płaci. (+750 XP, 75 sztuk złota)
  • Idziemy po drabinę obok młyna lub słomę spod zadaszenia
    Po ściągnięciu młodego farmera gadamy z nim i wracamy do Bermara po nagrodę. (+1000 XP, 120 sztuk złota)

Zniszczone plony
Zleceniodawca: Willem w 1 rozdziale

Po misji z rybami Willem zleca nam kolejne zadanie, które polega na pozbyciu się szczurzych gniazd za pomocą trutki. Dostajemy przepis, z którym udajemy się do stołu alchemicznego (znajdziemy go w szopie za głównym budynkien na farmie). Teraz idziemy na pole i używamy trutki na gniazdach (+100 XP za każde gniazdo), z których wyłaniają się szczury. Zabijamy szczury i wracamy do Willema po pokaźną nagrodę (+500 XP, 200 sztuk złota).

Tani strażnicy
Zleceniodawca: Tablica ogłoszeń w mieście w 3 rozdziale

Z ogłoszenia dowiadujemy się, że w Królewskiej Kopalni stało się coś niedobrego. Udajemy się tam, a na miejscu Lewko mówi nam, że golemy, które przyzwali do pełnienia służby, wymknęły się spod kontroli. Zabijamy więc przyzwanych strażników rozmieszczonych po szybach kopalni, po czym wracamy po nagrodę (+600 XP, 250 sztuk złota).

Grosz do grosza
Zleceniodawca: Malen z Królewskiej Kopalni w 3 rozdziale
TODO
Malen, górnik kopiący sól na powierzchni, prosi nas o rozmowę z Lewko na temat warunków pracy. Lewko nas spławia, dodając, że nie szukają już zaginionych strażników. Wracamy z tymi informacjami do Malena, któremu oferujemy odnalezienie ich. Idziemy teraz do Refira, który jest w prawym szybie kopalni, a następnie do Nerala, który jest nad Malenem. Tym tropem dostajemy kawałek klucza, a po kolejny udajemy się do Gońca Araxos. Pytamy go "W interesach?".
Zgodnie z jego wskazówkami idziemy ścieżką w kierunku Winnicy, aż natrafimy na pień, przy którym skręcamy w las i trafiamy na zwłoki.
Przy ciele znajdujemy but, który otwieramy, a z drugim kawałkiem klucza wracamy do Malena.
Teraz śpimy do 3 w nocy lub używamy snu na strażniku nieopodal, po czym otwieramy kufer. Czytamy list i idziemy z nim do Malena, a następnie do Rodericha. Udziela on nam dwóch ludzi, z którymi udajemy się na teren kopalni, gdzie okazuje się, że nasz zleceniodawca skręcił sobie kark.
Przy rozmowie z Lewko dochodzi do walki na zewnątrz, Lewko się na nas rzuca, więc go zabijamy, a walkę na zewnątrz wygrywają kopacze i nasi ludzie. Gadamy teraz z jednym z ludźmi, z którymi tu przybyliśmy, potem z Roderichem, a na końcu z Lorenzo.
554 Comments
Bezuś ♡ Jul 7 @ 2:58am 
Ktoś też ma problem z daniem eliksiru wzmocnienia zręczności Samborowi w zadaniu "opatrzność z góry"?
pOint Mar 24 @ 2:08am 
W Winowajcy dodatkowo za zmuszenie dostajemy "Pierścień życia" 20 Punktów trafień.
Cuqier Jul 8, 2023 @ 4:41am 
Cześć,
Przeszedłem już raz kroniki po stronie Araxos i w sumie będę teraz przechodził po stronie Straży.
Pamiętam że Araxos ma specjalizacje w łukach oraz bodajże broni jednoręcznej, w straży natomiast jest nacisk na kuszę i chyba broń dwuręczną?
Czy ktoś może podać mi dokładne różnice w sprzęcie dostępnym dla obu gildii?
szarasowa77 Apr 15, 2023 @ 7:25am 
Witam. Co można zrobić by wszystkie spoilery w opisie były z automatu odsłonięte?
Thennomad Feb 17, 2023 @ 8:16am 
W zadaniu "Nikt nie zostaje w tyle" można zdobyć 1200 expa czyli +500 do najlepszej opcji. Standardowo idziemy z Fabio. Później zgadzamy się pomóc Rupertowi. Zdobywamy miksturę i idziemy sami do jaski. Rozmowa z Maiwen +200 expa. i pochowanie Daryyla + 500. Wracamy z Maiven szybką podróżą podchodzimy do Ruperta który dalej stoi przy kowalu gadamy z nim i dostajemy +500 expa. Pojawia się również inna ścieżka dialogowa.
`sZaTaNskYYY™ Jan 30, 2023 @ 1:41pm 
Mam problem z misją "trzeba to rozchodzić". Pokonałem Jorna i nic, stoi w miejscu i czeka, nie mogę z nim porozmawiać ani zrobić żadnej interakcji. Miał ktoś taki problem?
MetalMario Jan 29, 2023 @ 4:00am 
[eng]
Hello, quest Green Lantern may be taken in 2nd chapter (it is reported 3rd).
Also, quest "Contractor" from Lennart may be taken in 2nd chapter as well.

Could you check and update the guide?
Thanks!


[po]
Witaj, zadanie Green Lantern można podjąć w 2. rozdziale (zgłoszono, że 3.).
Ponadto zadanie „Kontrahent” od Lennarta można również podjąć w 2. rozdziale.

Czy możesz sprawdzić i zaktualizować przewodnik?
Dzięki!
Rabo Jan 14, 2023 @ 4:33am 
Jeśli zrobimy zadanie "Orkowa zaraza" przed zadaniem "Król bez korony" to możemy uzyskać od Łotrów kapitulację, mimo że nie zatruliśmy im beczki w 3 rozdziale. Pojawia się wtedy dodatkowa opcja dialogowa, że na wyspie są orkowie i że mieszkańcy Przystani Łotrów nie są tam bezpieczni. Warto zaktualizować poradnik o tę informację. Pozdrawiam :)
Redgar Nov 5, 2022 @ 7:26am 
Wygrałem turniej ale nie zrobiłem jeszcze zadania Lorenzo Kto jest kim. Teraz jak wejdę do miasta to od razu jest wiadoma akcja(nie będę spojerował) Czy ja dalej będę mógł zrobić to zadanie jeszcze w 3 rozdziale czy juz po ptokach bo mi da kolejne i zaraz 4 rozdział?