Squad
83 ratings
Poradnik TOTALNY do gry Squad
By |HSR| Antol
Niniejszy poradnik jest moją odpowiedzią na ciągle rozwijającą się polską społecznością gry i chęcią znacznego poprawienia jej kondycji. Znajdziecie tutaj cały przekrój najważniejszych elementów, które warto poznać, by czerpać pełną satysfakcję z tej unikatowej produkcji. Przeznaczony jest zarówno dla osób rozpoczynających swoją przygodę z grą Squad jak i tych bardziej doświadczonych, którzy chcieliby spróbować swoich sił w roli Dowódcy Oddziału (prace w toku).
2
8
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wstęp

Cześć! Jestem Antol, a Poradnik TOTALNY to moje spojrzenie na rozgrywkę w grze Squad. Zawiera wszelkie niezbędne z punktu widzenia nowicjusza informacje takie jak opisy mechanik rządzących rozgrywką czy tryby gry. Ale na tym nie koniec.
Większość dostępnych poradników, szczególnie w języku polskim (których niestety jest zbyt mało) ogranicza się jedynie do przedstawienia suchej teorii. Nie zawierają żadnych wskazówek w zasadzie tego, jak gracz może skuteczniej, sprawniej, a przede wszystkim swobodniej poruszać się w środowisku gry. Często taka wiedza jest zarezerwowana jedynie dla członków klanów, mających dostęp do prywatnych forów lub serwerów Discord.

Dlatego postanowiłem, że ten poradnik powinien być czymś więcej. Stwierdziłem, że moje lata z grami pokroju Project Reality, Squad, czy ArmA nie powinny pójść na marne i warto przelać jak najwięcej z tych doświadczeń na kolejne strony poniższego dzieła.
Rezultatem jest próba ujęcia całego spektrum możliwości jakie oferuje gra Squad. Dowiecie się jak być lepszymi i bardziej wartościowymi graczami. Poruszone zostaną takie kwestie jak przyjęcie odpowiedniego nastawienia do gry, szukanie oznak współpracy na serwerach, a nawet analizy taktyk i zachowań, praca z pojazdami oraz zwiększanie świadomości pola walki.
Ostatecznie dostępne będą także dwa dodatkowe rozdziały poświęcone tylko i wyłącznie Dowodzeniu. Lecz musicie uzbroić się w cierpliwość, gdyż czeka mnie w najbliższym czasie sporo innego tekstu do pisania. 3 weeks i promise (#pdk).

Osoby dopiero rozpoczynające swoją przygodę z grami realistycznymi, szczególnie tymi multiplayer mogą z początku wystraszyć się objętością i ilością wiedzy. Jednak w trakcie czytania zauważą, że wszystko jest połączone oraz zaczyna układać się w jedną spójną całość. Tak też zresztą zaprojektowana jest cała gra.
Po prawej stronie znajdziesz w pełni funkcjonalny spis treści. Dzięki niemu szybko przejdziesz do fragmentów, które interesują cię najbardziej (w aplikacji mobilnej Steam należy kliknąć na niebieski przycisk przy prawej krawędzi ekranu).

Część poradnika została napisana na podstawie bardzo ważnego dla mnie dzieła: The Chessy Tactical Guide[drive.google.com], stworzonego przez Cheesy-LeBoef z Australii, który dał mi zielone światło na przetłumaczenie jego fragmentów i ich wykorzystanie w moim opracowaniu.


!!!UWAGA!!!
Niniejszy poradnik jest rozwinięciem oficjalnego tutoriala z menu gry. Dlatego przed rozpoczęciem studiowania ściany tekstu poniżej, zaleca się ukończenie podstawowego szkolenia piechoty, który znajdziecie z poziomu menu głównego Squad.

*Z początku poradnik miałem opublikować, gdy I rozdział zostanie w pełni ukończony. Jednak ze względu na premierę wersji v16, która dodała tak bardzo wyczekiwane śmigłowce, zdecydowałem się na przyspieszone wydanie wczesnej wersji poradnika. Spodziewam się sporego napływu nowych graczy w nadchodzących dniach i wszelka pomoc jest w tym momencie niezwykle potrzebna.
Aktualnie brakuje 2 dużych punktów: Walki pojazdami oraz Świadomości pola bitwy. Mam jednak nadzieję, że to co udało mi się do tej pory opracować (brakuje jedynie kilku infografik/obrazków w kilku miejscach), powinno już dać podstawową wiedzę potrzebną na pierwsze godziny z grą Squad.
Poradnik będzie sukcesywnie aktualizowany o nowe elementy. Listę zmian znajdziecie w sekcji komentarzy.
Jeśli macie jakieś sugestie, pytania lub zwyczajnie chcecie podzielić się opinią - dajcie znać w komentarzach!

=============================
I. PODSTAWY WALKI PIECHOTY I POJAZDÓW



SQUAD NIE JEST GRĄ O TOBIE.

Squad jest o twoich towarzyszach broni, twoim zespole i całej społeczności. Squad jest także o twoim wrogu! Bez niego nie będzie przecież z kim walczyć. Zawsze o tym pamiętaj! Proszę. Społeczność w tej grze stawiaj na pierwszym miejscu. Bądź fair, graj fair!

Czym jest dla ciebie odgrywanie roli żołnierza? Żołnierz piechoty walczy na ziemi, przejmuje strategiczne punkty wroga, niszczy jego umocnienia - w zasadzie rujnuje mu dzień.
Skupia się na CELU. Jakikolwiek rozkaz zostanie ci wydany przez Dowódcę, ty będziesz tam ze swoją bronią, często w gównie po samej szyi, ale osiągniesz cel. Ponieważ bez ciebie twój zespół przegra. Czym jest dla ciebie bycie dobrym żołnierzem?

WŁAŚCIWE PODEJŚCIE I WŁAŚCIWY SPRZĘT

Całe doświadczenie zależy od Ciebie!
Jeśli nie jesteś zaznajomiony z grą Project Reality lub dopiero co kupiłeś swoją kopię Squad to gwarantuję, że żadna inna produkcja nie zaoferuje ci tak genialnego wirtualnego doświadczenia.
Squad to coś znacznie więcej niż zwykła strzelanina. Ta gra to świetne ćwiczenie na koncentrację, cierpliwość, koordynację, komunikację, strategię, planowanie i przede wszystkim pracę zespołową. Aby odnieść tutaj sukces, a co za tym idzie sukces twojego zespołu, gra będzie wymagać od ciebie postawiania na pierwszym miejscu twoich kumpli przed tobą samym. Tylko wtedy przekonasz się czym jest braterstwo broni w wirtualnej rzeczywistości.

ZAOPATRZ SIĘ W MIKROFON!
Nie ma zakazu grania w Squad bez mikrofonu, jednak bez niego będziesz ciężarem dla swojego oddziału oraz całego zespołu. Jeśli nie masz, zdobądź!
Nikt nie będzie się przejmować czy brzmisz jak 12 latek przed mutacją, jesteś wstydliwy lub po prostu mało mówisz. Jeśli chcesz uczestniczyć w walce, komunikować się i walczyć razem ze swoim oddziałem - gwarantuję, że wszystko będzie ok.

No dobra. Koniec słów wstępu. Czas się czegoś nauczyć!
=============================
1. Ogólne zasady i mechaniki w grze
System ticketów
W grze jednym z najważniejszych elementów decydujących o wygranej lub przegranej są tzw. tickety, czyli kupony, za które możemy się odrodzić na mapie. Najczęściej liczone są w setkach, lecz jak zapewne wiecie jest mnóstwo sposobów na ich utracenie. Najczęściej tickety tracimy poprzez śmierć gracza, utracenie pojazdu, flagi, FOBa lub poprzez tzw. bleeda, czyli sytuacji kiedy przeciwnik posiada większość naszych flag. Wtedy określona liczba ticketów na minutę jest odejmowana z naszej ogólnej puli ticketów. Są natomiast sytuacje kiedy możemy otrzymać dodatkowe tickety dla zespołu – są to momenty przejęcia wrogiej flagi. System dodatnich ticketów jest wyjątkowo istotny dla strony atakującej w trybie Invasion.

Zasady przejmowania flag
Większość trybów w grze Squad polega na zajmowaniu określonych obszarów na polu bitwy oznaczonych ikoną flagi. Tryby różnią się głównie charakterem układów flag, lecz zasady przejmowania pozostają niezmienne:
– jeśli flaga jest oznaczona białym kolorem, tzw. neutralna i nie była wcześniej zajęta przez wroga, to taką flagę można przejąć posiadając jednego gracza w jej obrębie;
– jeśli flaga jest w posiadaniu wroga, to trzeba mieć przynajmniej 3 graczy w jej obrębie i mieć jednocześnie przewagę liczebną nad przeciwnikiem;
– może też zdarzyć się sytuacja, kiedy twój zespół przejmie flagę do poziomu neutralnej/białej i w tym samym momencie stracisz własną, poprzednią flagę – wtedy taka sytuacja to tzw. double neutral, czyli sytuacja, kiedy należy wyczyścić swoją poprzednią flagę z wroga, by móc przejąć następną.

Przejęcie wszystkich flag przeciwnika oznacza w zasadzie jednoznaczne zwycięstwo, ponieważ wróg w tym momencie zaczyna tracić bardzo szybko swoje tickety, nawet kilkadziesiąt na minutę.

System logistyki
Jednym z bardziej niespotykanych elementów Squad jest system logistyki, zaczerpnięty z gier strategicznych. Zasoby wojenne z rzeczywistego świata zostały tutaj przedstawione w formie punktów budowania i amunicji. Nielimitowanym źródłem tychże punktów jest baza główna i to stąd za pomocą ciężarówki lub samochodu logistycznego można przewieźć je w miejsce prowadzenia działań wojennych. Zasoby są podstawą dobrej kondycji zespołu na polu bitwy.

Punkty budowania
Punkty budowy wykorzystywane są przede wszystkim podczas wznoszenia FOBa i jego umocnień. Aby je pozyskać należy znaleźć się w pobliżu kontenera naprawczego w bazie głównej i przy pomocy menu kołowego załadować zapasy do, np. cieżarowki logistycznej. Takie punkty są także wykorzystywane w trakcie prowadzenia napraw wszelkich pojazdów z użyciem kontenera naprawczego w obrębie FOBa. W tym celu należy znaleźć się w pobliżu kontenera, by automatycznie powrócił do pełnej sprawności.

Punkty amunicji
Amunicja w grze Squad jest oparta na systemie punktów. Każda broń, pojazd, urządzenie defensywne na FOBie czy nawet zmiana klasy żołnierza powoduje zmniejszenie zasobów amunicji. Grając jako żołnierz piechoty najczęściej będziemy korzystać ze skrzyń z amunicją lub sojuszniczych pojazdów. Natomiast kierując wozami bojowymi trzeba udać się do kontenera naprawczego – pobranie amunicji następuje automatycznie.

Dość istotnym elementem jest także system utraty amunicji. Powoduje on utrzymanie poziomu zużycia amunicji po śmierci, gdy odrodzimy się poza bazą główną. Skutkuje to koniecznością ciągłego uzupełniania amunicji. W przypadku gdy wyczerpiemy niemal całą amunicje przed śmiercią, niewielka część amunicji do podstawowej broni zostanie nam za darmo przydzielona podczas odrodzenia na FOBie lub Rally Point. Daje to graczom szansę na przeżycie, zanim dotrą do jakichkolwiek zapasów amunicji.

System limitowanych klas żołnierzy
W grze wprowadzono ograniczenia ilościowe dla poszczególnych klas. Zwiększa to autentyczność struktury oddziału, usuwa patologie znane z innych gier, gdzie cała grupa biega, np. jako medycy. Dodatkowo poszerza możliwości bojowe, by można było poradzić sobie w niemal każdych warunkach.
Więcej o klasach postaci w punkcie 1.3.

System rezerwacji pojazdów
Jest to coś co z początku budziło spore kontrowersje, jednak teraz po długim czasie od wprowadzenia okazało się, że działa i to bardzo dobrze. System ogranicza korzystanie z pojazdów na poziomie członków oddziału. W momencie wchodzenia do środka transportu, który nie był wcześniej zarezerwowany przez nasz oddział, zostaje wysłane powiadomienie z prośbą do Dowódcy, który może je zaakceptować lub odrzucić. Dzięki temu pojazdy nie są kradzione przez inne osoby tak jak ma to miejsce w serii Battlefield. To bardzo pomocna mechanika szczególnie dla wyspecjalizowanych oddziałów korzystających, np. ze śmigłowców lub czołgów.
1.1 Tryby gry
AAS – Advance And Secure
Jest to tryb, z którym będziecie mieć do czynienia najczęściej w Squad. Polega on na walce dwóch teamów o flagi z czego przewagę uzyskuje oczywiście drużyna, która ma pod kontrolą więcej flag od drużyny przeciwnika. Flagi należy przejmować w kolejności w jakiej są połączone białymi liniami na mapie. Po rozwinięciu się rozgrywki i zajęciu początkowych flag oba zespoły muszą rozdzielić swoje siły pomiędzy obrońców oraz atakujących.
Drużyna mająca w posiadaniu mniejszą ilość flag traci 1 ticket na minutę za każdą dodatkową flagę przeciwnika. Różni się to przy zajęciu przez wroga pierwszej flagi od strony bazy głównej. Drużyna przegrywająca traci wtedy tickety w bardzo szybkim tempie (około 50/min). rozgrywka oczywiście kończy się gdy jedna z drużyn straci wszystkie tickety.
Każda z wersji (v1, v2 itd.) posiada z góry narzucone warunki bitwy – określone frakcje, układ flag i rodzaje pojazdów. Dzięki temu jest to idealny tryb do rozgrywania meczy klanowych i turniejów, gdyż zespoły mają możliwość ustalenia taktyki meczowej, a także tzw. rushowania flag wroga, czyli przejmowania jednych z pierwszych flag po stronie przeciwnika.

RAAS – Random Advance And Secure
Wariacja podstawowego trybu AAS. Główną różnicą jest tutaj tzw. mgła wojny czyli możliwość zobaczenia tylko jednej, następnej flagi do przejęcia. Po zajęciu flagi pojawia się lokalizacja następnego obszaru z flagą do zajęcia. Tytułowa losowość trybu polega na tym, że na początku rundy pozycje flag są losowo wybierane z puli wszystkich możliwych na danej mapie.
Dlatego każda runda jest zupełnie nowym doświadczeniem, gdzie walka może toczyć się w rejonach mapy często niedostępnych w innych trybach. Invasion jest popularnym trybem rozgrywanym na publicznych serwerach właśnie ze względu na mnogość możliwych lokalizacji flag i ich wariantów. Dochodzi do tego o wiele spokojniejszy początek meczu, gdzie oddziały złożone z przecież nieznanych sobie osób mają czas na poprowadzenie wojsk. Dodatkowo ze względu na początkową mgłę wojny niemal niemożliwe są zagrywki typowo turniejowe, czyli wcześniej przytoczone rushowanie flag.

Invasion
Tryb, w którym podobnie jak w AAS walka toczona jest o flagi. Znaczną różnicą jest jednak istotny podział obu zespołów na stronę atakującą i broniącą się. Zadaniem zespołu atakującego jest zdobycie wszystkich flag przeciwnika co jest głównym warunkiem zwycięstwa.
Natomiast zespół broniący się musi za wszelką cenę utrzymać swoje obszary i wykrwawić przeciwnika zanim ten przejmie flagi. Z każdą kolejną przejętą flagą strona atakująca zyskuje cenne tickety, a w konsekwencji potrzebne środki na przejęcie następnych obszarów.
Tryb ze względu na podział stron doskonale nadaje się na widowiskowe starcia, gdzie na niewielkim fragmencie mapy potrafią walczyć wszyscy gracze obecni na serwerze. Dodatkowo dla broniących się jest to świetna okazja do wykorzystania systemu umocnień i okopania się na zajmowanym terenie.

Destruction
Tryb podobny w swoich założeniach do trybu Invasion, lecz tutaj zniesiono przejmowanie flag na rzecz niszczenia składów amunicji. Zadaniem strony atakującej jest wysadzanie za pomocą ładunku wybuchowego kolejnych składów amunicji połączonych w pary. Po kilku minutach od zniszczenia danej pary składów amunicji, pojawia się przybliżona lokalizacja kolejnej. Gra kończy się z chwilą zniszczenia wszystkich składów lub stracenia wszystkich ticketów przez drużynę atakującą.
Jest to nowy tryb rozgrywki dość dobrze przyjęty przez społeczność. Wymaga jednak lepszej koordynacji pomiędzy oddziałami ze względu i jest trudniejszy ze względu na nowatorski pomysł, do którego nie są przyzwyczajeni gracze przychodzący z innych gier wojennych.

Territory Control
Tryb ten polega na zajmowaniu mapy podzielonej na kilkadziesiąt małych obszarów w kształcie heksagonów. Po przejęciu danego heksagonu, można zająć następny graniczący z nim wycinek. Jeśli przeciwnik odetnie nam połączenie z bazy głównej do dalszych heksagonów, wtedy takie obszary są nieaktywne i nie można przejmować sąsiadujących z nimi następnych obszarów. Drużyna, pod której kontrolą znajdzie się większość z nich, powoduje pojawienie się „ticket bleeda” dla drużyny przeciwnej. Intensywność „ticket bleeda” zależna jest od wielkości przewagi w terenie nad przeciwnikiem. Rozgrywka kończy się gdy jedna ze stron wykrwawi przeciwnika lub przejmie wszystkie obszary.
Ze względu na ilość wymaganych heksagonów do przejęcia, pomocnym może okazać się tutaj podział oddziału na fireteamy i rozdzielenie swoich ludzi na kilka obszarów. Tryb TC charakteryzuje się bardziej intensywną rozgrywką w porównaniu do innych trybów. Ważna jest tutaj koordynacja z innymi oddziałami oraz szybkość podejmowania decyzji. Z tego względu w mikroskali tryb ten często porównywany jest do trybu Skirmish z innych gier.

Insurgency
Pierwszy raz tryb Insurgency pojawił się poprzedniku Squad czyli Project Reality. Zasady są podobne jak w Destruction, jednak z 2 podstawowymi różnicami. Po pierwsze bitwy są tylko asymetryczne, jedna ze stron jest zawsze dużą frakcją jak US czy Brytyjczycy, natomiast broniących reprezentują Insurgenci lub Militia. Po drugie nie istnieją tutaj pary składów amunicji, ani żadna ścieżka – tutaj skład amunicji może pojawić się w każdym miejscu na mapie.

Jest to obecnie najmniej rozgrywany tryb w grze, do tego wymaga doszlifowania przez zespół deweloperski. Może zostanie usprawniony przy okazji premiery mapy Fallujah? Trzeba czekać.

Skirmish
Mini wersja trybu AAS. Jak nazwa wskazuje tryb ten charakteryzuje się mniejszą skalą działań. Bitwa toczy się zazwyczaj na ograniczonym wycinku pełnej mapy, z krótszymi dystansami pomiędzy flagami.

Skirmish jest idealny do początkowego zapełniania serwera (seedowania). Częstą zasadą na publikach jest ograniczenie walk do tylko środkowej flagi, gdy graczy jest mniej niż 30-40. Dodatkowo nie można wtedy używać pojazdów bojowych oraz niszczyć FOBów. Jeśli w trakcie meczu ilość graczy przekroczy wcześniej wspomnianą liczbę, wówczas pojawia się wiadomość od administracji servera „LIVE” co oznacza, że zasady podczas seedowania zostały zniesione i nie ma ograniczeń.
1.2 Punkty spawnu/odrodzenia
W Squad ogromną rolę pełnią punkty spawnu. Różnią się w swoich założeniach od typowych dla gatunku fps rozwiązań. Istnieją 3 miejsca, gdzie gracz może pojawić się na mapie:

Baza główna/Main Base
Na mapie jest to pierwsza flaga w posiadaniu twojego zespołu. Tej flagi nie można przejąć, bazy nie można zniszczyć, wróg nie może tutaj podejść. To tutaj rozpoczyna się każda rozgrywka i w tym miejscu znajdziesz wszelkiego rodzaju konstrukcje i instalacje pozwalające na przeprowadzanie napraw czy uzupełnianie amunicji. Jednym z kluczowych elementów bazy głównej jest kontener naprawczy, który pozwala na nielimitowaną naprawę wszelkich pojazdów oraz załadunek zapasów na pakę ciężarówki potrzebnych do budowy FOBa.

FOB – Forward Operating Base
FOB to ogólna nazwa kluczowego elementu strategicznego twojego zespołu. To tutaj poza bazą główną może odrodzić się cały twój zespół. Do postawienia jego najważniejszej konstrukcji – radia – potrzeba dowódcę, 1 gracza z zespołu oraz ciężarówkę. Gdy radiostacja stoi już na ziemi, wtedy można rozładować zapasy z ciężarówki. W ten sposób będziemy mieć dostęp do drugiej zaraz po radiu kluczowej budowli – HABa. Jest to swoisty bunkier, który pozwala na odradzanie się zespołu. Następnym ważnym elementem jest paleta ze skrzynkami amunicji (krata). Tutaj możemy uzupełniać amunicję i zmieniać wyposażenie. Ważną konstrukcją w obrębie FOBa jest także wspomniany wcześniej kontener naprawczy, dzięki czemu wszelkie pojazdy walczące na linii frontu mogą naprawić się i przezbroić bez potrzeby wracania do bazy głównej. Są jednak ograniczenia wynikające z korzystania z dostępnych zapasów danego FOBa. Pozostałymi elementami są wszelkiego rodzaju umocnienia jak worki z piaskiem, mury z HESCO, bunkry oraz instalacje bojowe takie jak moździerze, karabiny maszynowe czy wyrzutnie przeciwpancerne typu TOW/Kornet/SPG. Poniższy gif dobrze prezentuje możliwości ufortyfikowania terenu FOBem:
https://gfycat.com/deafeningwateryhartebeest

Rally Point – RP/Paka/Kupa
Ekskluzywny punkt spawnu dla twojego oddziału. Wygląda jak kilka plecaków rzuconych na ziemię. Do postawienia Rally Point wymagany jest dowódca i 1 członek oddziału. Nie można go postawić, gdy wróg znajdzie się w pobliżu – tak samo można zniszczyć wrogi RP, gdy tylko znajdziemy się w jego pobliżu. Obecnie odradzanie się jest ograniczone tylko czasowo wykorzystując 60 sekundowe odliczanie do momentu, kiedy jest możliwy spawn. Dzięki temu oddział może pojawić się jednocześnie i kontynuować przemarsz jako całość.
Twórcy wprowadzili także system określony mianem „buddy rally”, który pozwala dowódcy oddziału na postawieniu go w miejscu Rally Point innego oddziału. Szczególnie przydatne, gdy zniknie w okolicy FOB lub wróg zniszczy wasze Rally Point.
1.3 Rodzaje klas żołnierzy
W Squad istnieje łącznie 15 różnego rodzaju klas. Podczas rozgrywki często spotkasz się z innymi określeniami: kity, role, wyposażenie.
Każda z nich odznacza się inną funkcją na polu walki. Niemal wszystkie są limitowane – oznacza to, że na 1 oddział przypada możliwość wzięcia, np. 2 medyków. W grze nie istnieją elementy takie jak punkty doświadczenia czy odblokowywanie nowego uzbrojenia. Zamiast tego Squad przedstawia rzeczywisty obraz żołnierza i jego uzbrojenia. Dzięki temu możemy poznać faktyczny stan wyposażenia danej armii w prawdziwym świecie.

Na potrzeby tego poradnika opiszę najważniejsze kity, które są krytyczne do działania oddziału i pozwolą na prowadzenie walki w niemal każdej sytuacji. W przyszłości w poradniku znajdziecie również opisy pozostałych klas.

Dowódca oddziału/Squad Leader – SL
Mózg oddziału. To on ma na swojej głowie pozostałych 8 ludzi w oddziale. Potrafi zaznaczać cele i przydatne markery na mapie, kontaktować się z innymi dowódcami oddziałów, by planować rozgrywkę całego zespołu. Pomocnymi narzędziami w rękach dowódcy jest możliwość wznoszenia FOBów oraz Rally Point. Może dzielić oddział na Sekcje Ogniowe (FireTeamy).
Gracz staje się Dowódcą automatycznie po stworzeniu oddziału. Do poprawnego działania należy także wybrać konkretną rolę dowódcy – jeśli tego nie zrobimy i zaczniemy biegać, np. z rolą Marksmana to nie będziemy mieć dostępu do tworzenia FOBów, a stawianie Rally Point będzie wymagało większej liczby ludzi w pobliżu.
Jest to najbardziej wymagająca rola i funkcja w grze. To od niego zależy skuteczność ludzi w oddziale, ich morale, a w konsekwencji frajda z gry. Jeśli jesteś początkującym graczem staraj się unikać tej roli i nie twórz nowego oddziału.

Medyk
Druga po dowódcy, bardzo ważna klasa żołnierza. Podstawa żywotności oddziału. Na swoim wyposażeniu posiada więcej bandaży niż inni oraz apteczkę, dzięki której możliwe jest uzupełnienie zdrowia żołnierzy do pełnego poziomu.
Klasa zalecana na sam początek rozgrywki, ze względu na walkę często w drugiej linii i tym samym więcej czasu na lepsze poznanie gry. Do tego szanowana osobistość na polu bitwy – często będą Tobie dziękować za pomoc. Mówi się, że to medycy wygrywają mecze.
Podczas leczenia rannych wykorzystuj ukształtowanie terenu oraz zasłony dymne do zwiększenia szans przeżycia ciebie i poszkodowanych. Staraj się prosić innych graczy, by ochraniali ciebie i poszkodowanych, ponieważ w czasie leczenia jesteś zupełnie bezbronny.

Strzelec/Rifleman
Podstawowa klasa żołnierza, również polecana na sam początek gry. Zadaniem strzelca jest niszczenie siły żywej przeciwnika w bliskim jak i na dalekim dystansie. Na swoim wyposażeniu posiada cenną paczkę z amunicją, szczególnie przydatną gdy oddział przez długi czas operuje bez możliwości przeładowania się. Taka dodatkowa amunicja najczęściej używana jest przez klasę LAT i HAT (strzelcy przeciwpancerni), gdy oddział walczy z pojazdami opancerzonymi wroga. Posiada dodatkowo granaty odłamkowe i dymne co bardzo pomaga przy ofensywnym działaniu oddziału.

Strzelec przeciwpancerny/Light Anti-Tank/LAT
Nieco bardziej specjalistyczna od roli strzelca, dodatkowo limitowana w liczbie 2 na oddział. Na swoim wyposażeniu posiada wyrzutnię przeciwpancerną. Może strzelać różnego rodzaju głowicami przeznaczonymi do niszczenia odmiennych celów. Podstawowy HEAT z ładunkiem kumulacyjnym zdolny jest do niszczenia wszelkich pojazdów lekko opancerzonych. W starciu z ciężkimi pojazdami jak czołgi czy IFV nie poradzi sobie z przebiciem głównego pancerza, jednak nadal może pozbawić podstawowych komponentów jak uzbrojenie lub gąsienice. Innym typem są pociski fragmentujące, które nadają się do niszczenia umocnień oraz siły żywej przeciwnika, ukrywającego się za przeszkodami. Podczas prowadzenia ognia warto pamiętać o efekcie gazów wylotowych (tzw. backblast), który może zranić lub nawet zabić osoby stojące za strzelcem.
Większym bratem LATa jest tzw. HAT (Heavy Anti-Tank), który posiada większe głowice, najczęściej tandemowe, które mogą niszczyć nawet najcięższe pojazdy w grze. Jest on jednak limitowany do kilku sztuk już na poziomie całego zespołu.

Inżynier/Saper
Ostatnią z bardzo przydatnych klas żołnierza, często krytyczna do działania oddziału. Na swoim wyposażeniu posiada ładunki wybuchowe z 30-sekundowym licznikiem, który skutecznie niszczy radiostację FOBa, składy amunicji znane z trybu Destruction i Insurgency oraz lekkie pojazdy, czy komponenty takie jak gąsienice. Oprócz tego dysponuje równie skutecznymi minami przeciwpancernymi. Kolejną cechą tej klasy jest możliwość wznoszenia muru z worków z piaskiem i drutu kolczastego. Przydaje się także umiejętność szybszego stawiania umocnień dzięki nieco szybszej łopacie 😉.

Pozostałe klasy żołnierzy są już tylko dodatkiem w podstawowej strukturze oddziału piechoty.
-------------------------------------------------------
2. Pomoc techniczna oraz zalecane ustawienia
Squad nie jest jeszcze ukończony, więc należy zwrócić uwagę na kilka jego bolączek. Tyczy się to sporadycznych crashy, problemów z grafiką lub połączeniem do serwera. Poniżej znajdziecie solucje i porady, dzięki którym poradzicie sobie z większością ww. problemów.

Rozwiązywanie problemów technicznych
W większości przypadków problemy techniczne dotyczące stabilności gry można naprawić poprzez wyczyszczenia plików pamięci cache oraz sprawdzenie spójności plików gry na platformie Steam. Te dwie czynności powinniśmy wykonywać zawsze po zainstalowaniu nowej, nawet najmniejszej aktualizacji gry Squad w celu uniknięcia wszelkich niestabilności. Wiąże się to niestety ze skasowaniem wszystkich zapisanych ustawień w grze (w tym sterowania i ustawień graficznych).

Usunięcie plików pamięci cache gry.
a) Aby ręcznie usunąć pliki należy otworzyć Menu Start w systemie Windows, wpisać
%Localappdata%
a następnie wcisnąć ENTER
Po otwarciu okna należy znaleźć folder „SquadGame” i usunąć go, co spowoduje usunięcie wszystkich ustawień i logów.


b) Można także usunąć powyższe pliki poprzez wbudowany w menu gry przycisk. Skutek będzie taki sam.


Sprawdzenie spójności plików gry na platformie Steam.
Podczas sprawdzania spójności zostaną pobrane wszelkie pliki główne gry, które zostały usunięte lub zmienione.

Po tych dwóch krokach większość problemów z grą powinna zniknąć.

Może też pojawić się sporadyczny błąd z systemem EAC (Easy Anti-Cheat). W takim wypadku należy usunąć go używając programu „EasyAntiCheat_Setup.exe”, który znajdziemy w plikach gry:
X:\Steam\steamapps\common\Squad\EasyAntiCheat
Następnie sprawdzić spójność plików gry na Steam.

Crash/wyłączenie gry podczas przełączania mapy
Jeden z dłużej „działających” crashy w grze, lecz można sobie z nim dość łatwo poradzić, gdy tylko będziemy pamiętać o warunkach, w których się pojawia:
-jeśli będziecie w kolejce przy dołączaniu do serwera i dołączycie w momencie ładowania przez serwer kolejnej mapy/rundy – nastąpi crash
-jeśli podczas ładowania się kolejnej mapy/rundy wyjdziecie do pulpitu, np. poprzez skrót ALT+TAB – nastąpi crash

Aktualnie są jeszcze 2 powody, dla których gra crashuje do pulpitu. Jednym z nich jest awaria silnika graficznego i tutaj wg. informacji z pierwszej ręki należy czekać na fixa po stronie Epic Games. Drugi jest związany z ładowaniem efektów cząsteczkowych i jest on znany twórcom gry – w następnej aktualizacji powinien być naprawiony.

Kanał lokalny na 200%
Informacja na tyle ważna, by znalazła swoje miejsce w poradniku. W opcjach dźwiękowych warto zatrzymać się nad poziomem głośności kanałów komunikacyjnych. Większość graczy w Squad od razu ustawia kanał lokalny na 200% bazowej, ponieważ znacznie polepsza to słyszalność informacji wokół, a szczególnie w pojazdach. Zmiana pozostałych ustawień dźwiękowych to już kwestia gustu.

Poprawienie wygładzania krawędzi w grze
Przyjrzyjmy się dość polecanemu rozwiązaniu dotyczącemu jakości wygładzania krawędzi. Domyślne wygładzanie dostępne w grze, w zależności od rozdzielczości może być dość rozmyte lub mało wydajne. Po skorzystaniu z porad od niejakiego IceKK’a wygładzanie stanie się o wiele bardziej odczuwalne i pozwoli na łatwiejszą obserwację dalekich celów. Potrzebna będzie ingerencja w plik .ini ustawień graficznych w plikach lokalnych gry.

Otworzyć Menu Start systemu Windows i wpisanie:
%LocalAppData%\SquadGame\Saved\Config\WindowsNoEditor
Wcisnąć ENTER
Po otwarciu folderu znaleźć plik o nazwie:
Engine.ini
Otworzyć plik w notatniku i wkleić następujące wartości na dole:

  • [SystemSettings]

  • r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
  • r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.2
  • r.TemporalAASamples=64
  • r.TemporalAASharpness=1
  • r.Tonemapper.Sharpen=1

By wyglądało tak:

Plik tekstowy zapisać. Następnie kliknąć na tym pliku prawym przyciskiem myszy – > Właściwości -> i zaznaczyć opcję „Tylko do odczytu”. Kliknąć OK.
Następnie po włączeniu gry należy wybrać opcję wygładzania krawędzi TXAA. Gotowe!

Po więcej informacji dot. własnych ustawień w pliku Engine.ini odsyłam do wątku na reddit i komentarzy:
https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/b0z2or/icekks_guide_to_better_antialiasing_repost/

————————
Gdyby pojawiły się inne problemy polecam zajrzeć na oficjalną stronę ze wsparciem technicznym gry Squad:
https://offworldindustries.zendesk.com/hc/en-us

Można oczywiście poprosić o pomoc na naszym discordzie:
https://discord.io/NaszSquad

Jesteśmy w ścisłym kontakcie z zespołem testowym gry oraz deweloperami, którzy pomogą w rozwiązaniu wszelkich problemów technicznych.
-------------------------------------------------------
3. Wprowadzenie w świat gry
Opanowaliście już podstawy podstaw czyli mechaniki i systemy definiujące grę. Teraz przyszedł czas na faktyczne porady dzięki, którym łatwiej postawicie pierwsze kroki w świecie gry.
Squad od samego początku projektowany był z myślą o graczach, którzy cenią w grach multiplayer poważniejsze podejście do rozgrywki i lubią współpracować z innymi. Ten drugi element jest szczególnie ważny i niemal każdy aspekt produkcji jest nim podyktowany. To jest właśnie siła i jednocześnie największa słabość Squad. Bez współpracy ta gra w zasadzie nie istnieje.
Dlatego ważnym jest pielęgnacja pośród graczy takiego podejścia do rozgrywki. W końcu nawet w minimalnych wymaganiach na stronie Steam znajdziemy:


Aby w pełni cieszyć się grą Squad należy wiedzieć, gdzie tej współpracy szukać.
3.1 W poszukiwaniu teamworku – od listy serwera po dołączenie do oddziału
Wybór serwera
Wszystko zaczyna się od znalezienia odpowiedniego serwera. Generalnie to angielski jest podstawowym językiem komunikacji pośród serwerów. To nim najczęściej posługują się dowódcy w trakcie korzystania z kanałów dowodzenia.

Na szczęście istnieją nasze rodzime serwery w grze. Najbardziej rekomendowanym jest serwer największego polskiego klanu HSR, gdzie znajdziecie aktywnych administratorów i świetnych dowódców, którzy gotowi są na wzięcie świeżaków pod swoje skrzydła. Do tego utrzymywany jest możliwie stały balans rozgrywki.

W następnej kolejności dobrą opcją będą wszelkie serwery anglojezyczne, a w szczególności: Squad Europe oraz The Coalition, których Klan HSR jest współwłaścicielem.

Są również serwery, które należy unikać (chyba, że potrafimy komunikować się w tych językach). Mowa tutaj o serwerach rosyjskich i francuskich, gdyż nie prezentują odpowiednio wysokiego poziomu, a administracja pozostawia wiele do życzenia.

Administratorzy serwerów często nagradzają stałych bywalców korzystając z tzw. whitelisty, dzięki której łatwiej dostaniemy się na najpopularniejsze serwery, korzystając ze specjalnych slotów przy dołączaniu.

Ekran odrodzenia
Po wejściu na serwer oczom twoim ukaże się ekran wyboru zespołu/teamu. To dobry moment, by poznać umundurowanie wojsk sojuszniczych a tym bardziej wroga. Do tego w centralnej części dowiemy się o aktualnie rozgrywanej mapie, trybie gry z krótkim opisem oraz informacjach o serwerze.

Krótko po dołączeniu do zespołu/teamu pojawi się ekran odrodzenia (można wywołać klawiszem ENTER). W jego głównej zakładce znajduje się przede wszystkim tabela oddziałów, szybki wybór klasy, czat oraz mapa. Poza tym znajduje się tutaj mnóstwo innych elementów takich jak legenda czy ustawienia wyświetlania elementów na mapie.

Dodatkową zakładką ekranu odrodzenia jest okno wyboru roli zawierające szczegółowo opisany każdy element wyposażenia oraz animację przedstawiającą wygląd naszego żołnierza.

Rodzaje dostępnych oddziałów
Gdy dobrze poznamy ww. zakładki i ekrany przyjdzie czas na dołączenie do oddziału. Samo kliknięcie przycisku „Join Squad” nie jest trudne. Trudniejsze natomiast jest dokonanie właściwego wyboru oddziału, w którym chcemy walczyć przez resztę przecież dość długiej rundy. Dlatego zanim podejmiemy jakąkolwiek decyzję warto poznać rodzaje oddziałów w grze Squad.

Aktualnie gra nie posiada mechaniki determinującej rodzaje oddziału. Mimo to gracze nauczyli się w sposób umowny określać oddział, wykorzystując do tego jego nazwę. Nazwa oddziału już sama w sobie niesie sporo informacji mimo, że często to tylko kilka liter i znaków. Jeśli squad nosi nazwę, np. „TANK” to znaczy, że jest oddziałem pancernym i tylko ci gracze mogą operować czołgami. Na większości serwerów panują zasady rezerwacji sprzętu i zazwyczaj pierwszy oddział, który zostanie założony z taką nazwą może brać dany pojazd. W połączeniu z systemem rezerwacji pojazdów, takie rozwiązanie ogranicza w ogromny sposób patologię znaną choćby z serii Battlefield, gdzie pojazdy są dosłownie kradzione innym sprzed nosa. Porządku nad tym aspektem pilnują administratorzy serwerów. Nazwa może także informować o języku komunikacji wewnątrz oddziału. Zazwyczaj jest to j. angielski (lub polski na rodzimych serwerach), lecz jeśli pojawi się odpowiedni skrót, np. GER to znaczy, że panuje tutaj komunikacja po niemiecku.

Kilka charakterystycznych nazw oddziałów:
APC – skrót od Armoured Personal Carrier, członkowie tego oddziału mogą korzystać z transporterów opancerzonych, np. Stryker, BTR
TANK – oddział operujący czołgami
30mm – operowanie pojazdami opancerzonymi z armatą kaliber 30mm, (najczęściej
BTR lub MT-LB)
LOGI – oddział zajmujący się logistyką, czyli wożeniem zapasów na front
MORTAR – operatorzy moździerza
INF – piechota
MECHINF – piechota zmechanizowana, może wziąć jeden pojazd typu APC lub IFV
IFV – skrót od Infantry Fighting Vehicle, najczęściej dotyczy kierowanie pojazdami typu Bradley czy BMP
Częstą praktyką jest także nazywanie oddziałów używając konkretnych pojazdów, np. Bradley lub BTR.
Dzięki takiemu nazewnictwu inni dowódcy mogą szybko rozeznać się w potencjale ogniowym swojego zespołu i lepiej komunikować się między sobą.
Na początku przygody z grą Squad warto dołączać tylko do oddziałów piechoty, gdyż inne rodzaje mogą być w tym momencie zbyt wyspecjalizowane. Poza tym łatwiej poznacie wszelkie podstawowe mechaniki obserwując pozostałych ludzi z drużyny.

Poszukiwanie oznak współpracy w oddziale
Jeśli gracie w swojej ekipie, to możecie śmiało pominąć tę część poradnika. Skierowana jest ona do osób chcących rzucić się na głęboką wodę i zagrać samemu, polegając na innych przypadkowo napotkanych graczach. Ten fragment jest również przeznaczony dla ludzi, którzy chcieliby sprawdzić grę w ciągu 2 godzin (zanim dokonają zwrotu na Steam), a boją się, że nie natrafią na ogarniającą grupę.
Czym są właściwie oznaki współpracy? Wykorzystuje się je, by określić jakość komunikacji wewnątrz oddziału, zgranie i ogólne nastawienie na cele gry – to wszystko można poznać zanim dołączycie do danego squadu. Warto dołączyć do danego oddziału jeśli posiada możliwie jak najwięcej z poniższych oznak:

– w czasie darmowych weekendów lub wyprzedaży Squad dowódcy często pomagają nowym graczom i nazywają swoje oddziały jako: noob squad, newbies, nowi gracze, trening. Dołącz do nich w pierwszej kolejności.
– dowódca jest klanowiczem (warto szukać dowódców pochodzących z topowych światowych klanów jak, np. HSR, ToG, ProG, RIP, OMBD, FFO, FA, OpFor, NW
– dowódca oddziału posiada rolę dowódcy (omijajmy szerokim łukiem tych biegających z inną rolą, którzy najprawdopodobniej nawet nie są świadomi, że dowodzą)
– oddział działa razem i nie jest rozwalony po całej mapie, można go podświetlić klikając na nim prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję highlight
– posiada wystawiony Rally Point
– posiada przynajmniej jednego medyka
– im większy oddział tym lepiej

Jeśli oddział budzi nasze zaufanie, nie pozostaje nic innego jak do niego dołączyć.

Pierwsze chwile w twoim oddziale
Zaraz po kliknięciu przycisku „Join Squad” nie pozostanie nic innego jak przywitanie się z oddziałem korzystając z kanału radiowego oddziału (domyślnie klawisz B). To bardzo ważne nie tylko ze względu na oczywistą kulturę, lecz jest to również prosty sposób na sprawdzenie komunikacji wewnątrz oddziału – jak odpowiedzą, to ok. Sam oddział dowie się również, że nie jesteś kolejnym milczącym graczem.
Następnie zapytaj się dowódcy jaką rolę powinieneś wziąć oraz o miejsce odrodzenia. To ważne, ponieważ oddział może być właśnie w tarapatach i przydałby się ktoś dodatkowo na jakimś innym kierunku lub posiadający LATa do walki z pojazdem.
W końcu dostaniesz zielone światło, by pojawić się na polu bitwy. Dobrym początkiem będzie zwyczajne podążanie za oddziałem, słuchanie rozkazów dowódcy i wspólne realizowanie działań.
Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z grą Squad, dobrym pomysłem będzie przekazanie im info, że jesteś nowym graczem. W innych grach byłby to błąd, ale nie tutaj. Ludzie w oddziale z chęcią pomogą ci i wytłumaczą wszelkie zawiłości. Pytaj jeśli czegoś nie wiesz.

W przypadku gdy oddział nie spełnia twoich oczekiwań, warto go zmienić na inny lub w ostateczności przejść na inny serwer. Pamiętaj, że to nadal gra i ma sprawiać przyjemność.
3.2 Ty i twój oddział
Graj z pozytywnym nastawieniem
Ważne byś dołączał do gry w dobrym humorze i chęcią współpracy. Każdy ma słabsze dni. Możesz być pochłonięty problemami w domu, pracy, pokłóciłeś się z kimś. Lecz musisz wiedzieć, że nic tak nie rujnuje morale szybciej od toksycznych i negatywnych emocji. Wszyscy gramy w Squad z jednego konkretnego powodu: by cieszyć się wspólną grą. Inni gracze w twoim oddziale nie mogą i wręcz nie powinni radzić sobie z twoimi własnymi problemami. Jeśli potrzebujesz rozładować emocje, odreagować to zrób to gdzieś indziej. W takich sytuacjach nikogo nie będzie obchodzić twój skill lub wysokie K/D. To nie jest ten typ gry. Tutaj liczy się tylko jedna statystyka: ilość zwycięstw/ilość porażek.
Gra nie jest o Tobie.

Każdy jest strzelcem
Zadaniem każdego gracza jest w gruncie rzeczy to samo. Squad to gra nastawiona na walkę o różnego rodzaju cele. Wygrywa się rundę przejmując flagi i strefy, niszcząc lub broniąc składy amunicji oraz zabijając wroga. Granie o te cele to ZADANIE DLA WSZYSTKICH.

Dowódca jest najważniejszy
Podczas rozgrywki będziesz otrzymywać wytyczne, rozkazy... tak ROZKAZY... od swojego Dowódcy, w którego wcielił się jeden z graczy, potocznie zwany jako SL (od Squad Leader). Dowódca w grze to być albo nie być. Ciąży na nim ogromna odpowiedzialność, ponieważ od jego decyzji i zgrania was z innymi oddziałami w dużej mierze zależeć będzie od sukcesu całego zespołu. Jedną z najważniejszych zasad w Squad to nie robienie wielu problemów i komplikacji swojemu Dowódcy. Drugą zasadą jest nie rozpraszanie go zbędnymi rzeczami. SL'ami są zazwyczaj bardziej doświadczeni gracze z większą liczbą godzin. Bardzo szybko się dowiesz, czy twój Dowódca zna się na robocie. Jeśli tak to powinieneś go słuchać.
Zawsze bądź uważny
Zawsze wykonuj rozkazy

Twój SL nie wydaje ci rozkazów dlatego, że chce się wywyższać. Ta funkcja to kawał naprawdę ciężkiej i często niewdzięcznej roboty. Jego zadaniem jest przewodzenie oddziałem i dopilnowanie, by wysiłki każdego z 8 graczy nie poszły na marne. Poza tym to od jego decyzji oraz atmosfery, którą stworzy będzie zależeć wasza frajda z gry.

Słuchaj Dowódcy i skup się na zadaniach, które wam wyznaczył. 9 osób, które działają samemu, z pewnością będą mieć wpływ na wynik meczu. Jednak te same 9 osób skupione, zorganizowane i pracujące razem, uzyskają znacznie lepsze wyniki.

Jesteś tylko małym trybem w wielkiej machinie. Jesteś członkiem 9-osobowego oddziału. W zespole liczącym 40 graczy. A to wszystko na serwerach sięgających 100 osób. Lecz nadal twoja osoba może zrobić różnicę. By dać z siebie wszystko, powinieneś pracować na rzecz swojego oddziału i Dowódcy.

Zawsze odpowiadaj na pytania lub instrukcje od swojego SL'a. Jeśli Dowódca poprosi cię o wykonanie konkretnego zadania lub zapyta się o coś - zawsze powinieneś odpowiedzieć. Wymaga tego przynajmniej zwykła przyzwoitość. Jednak potwierdzenie przyjęcia zadania lub wyjaśnienie powodu, dla którego nie możesz się jego podjąć jest krytyczne z punktu widzenia przepływu informacji, wymaganej przez SLa. Dzięki temu wie, że rozumiesz co trzeba robić.

Bądź świadom ogromu pracy na głowie swojego Dowódcy i działaj odpowiednio. W każdym możliwym momencie twój Dowódca może być w trakcie podejmowania nawet kilku decyzji na raz, starając się jednocześnie przeżyć! Jego zadaniem jest wdrożenie planu całego zespolu, komunikowanie się z innymi Dowódcami, odpowiednio reagować na stale zmieniającą się sytuację, śledzić pozycję sojuszników i wroga, a także radzić sobie z nieposłusznymi członkami oddziału, którzy nie słuchają rozkazów. Jeśli prosi was o ciszę na kanałach komunikacji, to uciszcie się. Jeśli potrzebuje ochotnika - zgłoś się.

Możesz zadawać pytania i przekazywać konstruktywną krytykę. W przypadku gdy nie do końca wiesz co i jak masz zrobić, warto dla pewności się zapytać. Jeśli do końca nie wiesz czemu twój SL podjął taką decyzję - powiedz mu o tym. Najlepsi Dowódcy zawsze przyjmują konstruktywną krytykę i uwzględniają to w ogólnym planie działania. Jeśli masz jakiś pomysł to daj znać.

Nie bądź samotnym wilkiem. Jeśli nie jesteś zadowolony ze swojego Dowódcy, nie jest on zainteresowany twoimi pomyslami, lub po prostu jest kiepski, to nigdy się nie obrażaj i nie ruszaj wpole samemu. Opuść oddział i znajdź inny, który jest bardziej skory do współpracy. Może twoje wysiłki zostaną dostrzeżone przez kogoś innego.

Pamiętaj o obronie
Obrona jest cholernie ważna! Niestety, jedna z najbardziej nudnych czynności czyli siedzenie na pozycjach obronnych to krytyczny aspekt decydujący o zwycięstwie twojego zespołu. Jeśli jesteś oddziałem atakującym, który kończy właśnie robotę na fladze do przejęcia, jedną z najgorszych możliwych sytuacji w świecie Squad jest pojawienie się informacji o utracie lub zneutralizowaniu waszych terenów w defensywie, na poprzedniej fladze. Jeśli nakazano wam bronić - brońcie! Just do it! Idźcie na flagę, okopcie się i czekajcie. Wasza kolej na przeprowadzenie ataku kiedyś nastąpi. A kiedy przyjdzie ten czas, wy również będziecie liczyć na innych graczy, by bronili flagę i utrzymali ją za wszelką cenę!

Twoja rola - twoja robota
Teraz gdy już opowiedziałem o zasadzie, że wszyscy jesteście strzelcami, warto ją nieco wyjaśnić i zakończyć ten fragment poradnika. Gdy tylko wybierzesz specjalistyczną klasę, automatycznie stajesz się gościem z robotą do wykonania. Jest bardzo ważnym, byś wykonywał swoją pracę. Każda twoja aktywność powinna działać na rzecz twojego oddziału w sposób, który definiuje twoje specjalistyczne wyposażenie. Dlaczego? Ponieważ jesteś jedyną osobą, która może to zrobić. Oczywiście, mogłeś wybrać klasę LAT, a pojazdu wroga nie zobaczysz. Wtedy warto wspierać innych w swoich poczynaniach, walczyć z wrogiem korzystając ze swojego karabinu. Lecz zawsze powinieneś być gotów na użycie swojej wyrzutni w momencie, gdy oddział tego najbardziej potrzebuje. Jedną z gorszych sytuacji jaka może zdarzyć się w grze, to pojawienie się wrogiego APC nacierającego na wasze pozycje i uświadomienie sobie, że gość od niszczenia pojazdów gdzieś sobie poszedł. Nie bądź tym gościem. Trzymaj się swoich ludzi i rób to co trzeba. Pilnuj, byś w miarę możliwości zawsze miał amunicję do specjalistycznych elementów twojego uzbrojenia.
3.3 Sterowanie, ekwipunek i interfejs użytkownika
Sterowanie i ekwipunek

Uzupełniając informacje na powyższej grafice jednym z ważniejszych, a często zapominanym przez początkujących jest klawisz „LEWY SHIFT„, dzięki któremu zdecydowanie łatwiej zobaczymy obiekty z dużej odległości, jeśli korzystamy z broni posiadającej mechaniczne przyrządy celownicze.

Klawisze „od 1 do 6” odpowiadają za wybór narzędzi i broni z naszego ekwipunku. Ten sposób jest o wiele szybszy i wygodniejszy w porównaniu do kółka myszy. Każdy z nich odpowiada innemu elementowi wyposażenia i niezależnie od wybranej roli dana rzecz będzie zawsze pod tym samym przyciskiem:
1 – Broń podstawowa
2 – Broń krótkodystansowa: pistolety, noże i bagnety
3 – Wybuchowe: granaty odłamkowe, wyrzutnie przeciwpancerne, miny, IED, C4
4 – Granaty dymne i sygnałowe
5 – Medykamenty: bandaże i apteczki
6 – Pozostałe wyposażenie: Lornetka, łopata, paczka z amunicją, zestawy naprawcze, umocnienia

No przecież... ŁOPATA!... i APTECZKA+BANDAŻ.

Łopata służy do budowania lub niszczenia umocnień, zakopywania/wykopywania min, unieszkodliwiania IED. Zasada jest jedna:
Lewym przyciskiem myszy budujesz/zakopujesz
Prawym przyciskiem myszy niszczysz/rozbrajasz

Apteczka i bandaż: Lewym leczysz kogoś innego, prawym przyciskiem myszy siebie.

Interfejs użytkownika

Najważniejszym elementem interfejsu jest kompas. To podstawowe narzędzie służące do zorientowania się w kierunkach świata. Dzięki niemu będziesz mógł raportować wszelką aktywność wroga. Dodatkowo na kompasie zaznaczony jest aktualny zielony marker z dystansem należący do twojego oddziału, byś zawsze wiedział, w którą stronę prowadzić działanie. Nad kompasem umieszczony jest pasek sprintu.
W prawym dolnym rogu umieszczony jest status, pozycja strzelecka twojej postaci oraz informacja o uzbrojeniu i amunicji.
Lewy dolny róg ekranu przeznaczony jest zawsze dla kanałów komunikacyjnych lokalnych i radiowych.

Jeśli znajdziesz się w zasięgu własnego FOBa to w lewym górnym rogu ekranu pojawią się na jego temat informacje, tj. pasek sprawności, status aktywności HABa oraz ilość zasobów.

Gdy wejdziesz do strefy flagi (tzw. Capzone) to po prawej stronie u góry pojawi się status flagi i pasek przejmowania.
-------------------------------------------------------
4. Walka piechotą
„Cały czas dostaje strzały znikąd”, „w ogóle nie wiem gdzie jest wróg”, „nie wiem co robię”…

To tylko kilka przykładów problemów, na które natrafiają nowi gracze. Dzieje się tak, ponieważ używają swoich przyzwyczajeń z gier, które zupełnie nie działają w Squad. Biegają po otwartym polu bez żadnej osłony, robią niewytłumaczalne, rujnujące mózg trikasy, fikołki i obroty. Pytanie – po co?

Wolniejsze tempo rozgrywki spowodowane większymi odległościami do pokonania, połączone z ekstremalnie niskim TTK (time-to-kill) powoduje, że Squad należy do kategorii gier, w której dobrzy gracze starają się szanować swoje zdrowie.

W tym punkcie dowiesz się jak przeżyć, jak walczyć, jak reagować, jak komunikować i orientować się na polu bitwy. Momentami zahaczymy nawet o tematykę dowódczą, taktyczną lub czysto teoretyczną, lecz dzięki temu znacznie lepiej poznasz zasady rządzące rozgrywką w Squad.
4.1 Jak zastrzelić wroga – podstawy
Pilnuj swojej lufy!
Inaczej niż w większości strzelanek, w grze Squad pocisk zawsze wylatuje z lufy - nie z celownika. Taka mechanika powoduje wymóg ciągłej świadomości pozycji lufy względem osłon terenowych. Będzie to szczególnie ważne podczas obsługi broni z celownikami optycznymi, gdzie linia celowania jest znacznie bardziej odsunięta od linii przedłużenia lufy.
Jeśli nie będziesz pilnować położenia lufy, to stale będziesz trafiać w futryny lub naroża podczas prowadzenia ognia zza osłony. W przypadku chęci przeprowadzenia szybkiego ataku z zaskoczenia może to przesądzić o powodzeniu akcji.

Celuj w środek masy
Aby dać sobie możliwie największą szansę na trafienie wroga, staraj się strzelać w jego środek masy/tors. Pociski w tej grze są na tyle śmiercionośne, że kilka strzałów załatwi sprawę. Nie ograniczaj się tylko do celowania w głowę (kolejne przyzwyczajenie choćby z serii gier Counter Strike). Oczywiście, że celny headshot potrafi poprawić humor lecz w Squad nie chodzi tak bardzo o statystyki - liczy się skuteczność.
Tutaj odległości są na tyle duże, że jeśli wróg jest w ruchu to bardzo trudno będzie ci go trafić. A jeśli nie trafisz to wróg w końcu po ciebie przyjdzie. Lepiej jest go przynajmniej zranić w brzuch, by musiał się zabandażować. Wtedy będzie bezbronny.

Kontrola trybu ognia
Strzelaj pojedynczymi pestkami aż padnie - Mahatma Gandhi.
Twój sukces w Squad ostatecznie zależeć będzie od twoich umiejętności w zwalczaniu siły żywej przeciwnika. W czasie ostrej strzelaniny niemal zawsze wygra zachowanie zimnej krwi, spokój w dokładnym wycelowaniu i oddaniu tych krytycznych strzałów. Najłatwiejszą drogą ku temu jest operowanie w większości przypadków pojedynczym trybem ognia.
Po każdym odrodzeniu twoja broń będzie ustawiona w trybie ognia pojedynczym. Warto go zostawić ponieważ w porównaniu z ogniem ciągłym o wiele łatwiej jest kontrolować odrzut broni i celownik. Większość doświadczonych graczy zostawia tryb pojedynczy nawet w sytuacji CQB. Mogą wtedy łatwiej zarządzać amunicją, gdy jej najbardziej potrzebują. Tutaj potrzeba już dużej wprawy i obycia.
Jeśli spodziewasz się wroga na niewielkiej odległości, może warto wtedy przełączyć na tryb ciągły - wszystko zależy od własnych preferencji.

Jest również druga szkoła (do której ja należę). Zawsze biegam z trybem automatycznym. Można wyuczyć się strzelania pojedynczymi pociskami gdy strzelasz na dystans i jednocześnie zawsze jesteś przygotowany gdy wróg nagle wyskoczy zza przeszkody.

Zarządzanie amunicją
Ten aspekt możemy podzielić na dwie części:
Pierwsza to śledzenie ilości amunicji wystrzelanej oraz posiadanej. Nie ma nic gorszego od uświadomienia sobie braku naboi w aktualnie podpiętym magazynku, kiedy wróg zaraz się pojawi. Tyczy się to wszystkich elementów wyposażenia, które można zużyć (bandaże, granaty, głowice do wyrzutni). Jeśli brakuje ci amunicji, poinformuj swojego dowódcę i znajdź zaopatrzenie.

Druga część dotyczyć będzie przeładowania broni. Jest to umiejętność. Wybranie właściwego miejsca i czasu do przeładowania może ocalić ci życie. W grze istnieją dwa typy przeładowania:
taktyczne oraz pełne.
Taktyczne przeładowanie zachodzi wtedy, gdy zmieniasz częściowo zużyty magazynek.
Przeładowanie pełne to nic innego jak zastąpienie kompletnie pustego magazynka nowym, co wymaga użycia suwadła, aby wprowadzić nowy nabój do komory nabojowej. Dlatego właśnie powinieneś niemal zawsze używać taktycznego przeładowania. Jest ono szybsze, a więc i bezpieczniejsze.
Lecz uważaj! Po długiej walce może się okazać, że wszystkie twoje magazynki są już częściowo zużyte. Powinieneś zawsze przeładowywać w ciszy pomiędzy bitwami. Dodatkowo w przypadku używania klasy AR (karabin maszynowy) powinieneś zawsze informować swojego dowódcę o chęci przeładowania, ponieważ może się okazać, że oddział utraci na kilka sekund tak cenną zaporę ogniową.
Wyjaśnienie interfejsu: biały magazynek - pełen, odcienie od żółtego do czerwonego - zużyte, szary - pusty. Magazynek aktualnie podpięty do broni to zawsze skrajny prawy.
4.2 Sztuka poruszania się
Na wstępie chciałbym uspokoić. Ten podpunkt i wszystkie pozostałe do końca I Rozdziału nie będą o promowaniu szeroko pojętej taktycznej masturbacji lub chęcią napisania kolejnego podręcznika o taktyce.
Taktyczna masturbacja to sytuacja gdzie gracze nadają najwyższy priorytet dla wprowadzenia taktycznych rozwiązań i zawiłości kosztem faktycznego grania.

Oczywiście w grze można z powodzeniem korzystać z niektórych taktyk używanych przez wojsko i fanów militariów. Czasem jest to nawet wskazane. Natomiast robienie sobie z tej gry podwórka, na którym usilnie staramy się biegać w super ekstra dopieszczonym szyku typu klin niczym z najlepszych scenariuszy w grze ArmA to już lekka przesada. W ArmA jest czas na takie rzeczy, tutaj marnowałbyś czas i osłabiał swój zespół, który może akurat potrzebować pomocy.
Podsumowując: poniższe porady zostały opracowane tak, aby faktycznie podniosły poziom twojego doświadczenia z grą. Dodatkowo dzięki poniższym informacjom, znacznie poprawicie swoją przeżywalność na polu bitwy.

Jak kompletnie zniknąć
Kamuflowanie swojej obecności w grze jest niezwykle istotne. Istnieje kilka elementów, które mają na to wpływ: ruch, cień, sylwetka (również na tle ♥♥♥♥♥) i odstępy.
Wg nomenklatury wojskowej istnieją jeszcze kształt i powierzchnia, jednak trudno jest je zastosować w grze komputerowej, gdzie nie możemy zmieniać swojego kształtu (poza bugami) oraz wtopić się w teren (choć tutaj jest już pewna poprawa ze względu na coraz lepiej odwzorowane oświetlenie i materiały podczas renderowania).

Ruch to jeden z najłatwiej dostrzegalnych elementów przez ludzkie oko - szczególnie na tle statycznego terenu. Jeśli porusza się grupa osób dodatkowo w małych odstępach, to widać ich jeszcze lepiej. Gdy dodamy do tego oddział poruszający się grzbietem góry z widocznymi sylwetkami żołnierzy na tle ♥♥♥♥♥ - trudno nie zauważyć.
Znajomość elementów, które mogą zdradzić waszą obecność oraz jak je unikać to bardzo ważna umiejętność. Jeśli przemieszczacie się przez szczyt wzniesienia, zawsze staraj się iść poniżej grzbietu, by uniknąć podświetlenia konturu sylwetki przez niebo. Jeśli widzisz, że twój cień jest widoczny na zewnątrz budynku lub za narożnikiem - cofnij się i go ukryj. Jeśli ty i twoi kompani przechodzicie przez otwartą przestrzeń, zwiększcie odstępy między sobą, żeby wróg nie zobaczył was wszystkich na raz.

Zachowuj poprawne odstępy
W zależności od rodzaju terenu w jakim operujecie, zawsze staraj się zachowywać odpowiedni odstęp między innymi. Gdy pokonujecie otwartą przestrzeń, daj sobie kilka-kilkanaście metrów odległości do najbliższego gracza. W lasach dobrym pomysłem jest delikatne zmniejszenie dystansu, aby nadal mieć kontakt wzrokowy ze sobą. W ciasnych uliczkach warto natomiast trzymać się możliwie blisko, by móc bardzo szybko zareagować na pojawienie się kontaktu z przeciwnikiem.
Nie ma jednej złotej zasady na poprawne odstępy między graczami. Miej natomiast świadomość, że grupa w tzw. "formacji granat", czyli upakowana w jednym miejscu będzie zawsze dobrym celem dla czegoś wybuchowego lub serii z karabinu maszynowego.

Zarządzanie swoją wytrzymałością
Możesz potrzebować sprintu! Ciągłe bieganie jest oczywiście najszybszym sposobem pokonywania terenu na piechotę. Jednak powinieneś ją oszczędzać i poruszać się w sposób właściwy do okoliczności. Gdy wiesz, że jesteś w terenie wolnym od przeciwnika - śmiało! Szybkie i sprawne poruszanie się między celami po mapie jest ważne. Lecz gdy zaczniesz biegać na terenie wroga, to nie tylko zdradzisz swoją obecność, ale i twoja reakcja na ewentualny ostrzał będzie wolniejsza. Wtedy również podczas ucieczki za osłonę może się okazać, że zużyłeś całą swoją wytrzymałość, zanim dotrzesz w bezpieczne miejsce. Wytrzymałość jest także połączona z celnością podczas strzelania - po długim sprincie spróbuj cokolwiek ustrzelić.
Od czasu do czasu podczas intensywnej rozgrywki warto na chwilę odsapnąć, ponieważ szybkość regeneracji zależy także od tego czy się poruszasz oraz od pozycji strzeleckiej.

Niech teren stanie się twoim sprzymierzeńcem
Różnorodne środowisko w grze Squad potrafi być źródłem nieocenionych elementów terenowych, które z powodzeniem możesz wykorzystać na swoją korzyść. Mogą posłużyć za kryjówkę, osłonić cię przed ostrzałem lub sprawić, że niepostrzeżenie przemkniesz obok wroga.

Zamiast biegać przez otwartą przestrzeń, poruszaj się wzdłuż linii drzew, dzięki czemu będziesz mniej widoczny, zachowasz dostęp do osłony w postaci drzew oraz możliwości obserwacji przedpola. Koryta rzek, okopy i niecki oferują osłonę oraz możliwość ukrycia. W lasach znajdziesz powalone drzewa oraz głazy. Pola są idealnym miejscem, gdzie możesz niepostrzeżenie przeczołgać się bliżej celu.
Pamiętaj, że zawsze jest lepsze miejsce, z którego możesz walczyć. Wykorzystuj teren, by osiągnąć przewagę nad przeciwnikiem. Zajmij kluczowe pozycje, których wróg nie będzie mógł już zająć. Teren to twój przyjaciel.

Graj mądrze i przemieszczaj się od osłony do osłony
Biorąc pod uwagę wszystkie powyższe porady, powinieneś zawsze grać mądrze i MYŚLEĆ o swoim przemieszczaniu się. Podczas poruszania się w terenie bądź świadom tego gdzie jesteś i gdzie podążasz. Zawsze wypatruj ewentualnej najlepszej osłony w danym momencie - nigdy nie wiadomo kiedy i gdzie zaatakuje wróg. W przypadku rozpoczęcia strzelaniny staraj się przemieszczać od osłony do osłony i unikaj biegów przez otwartą przestrzeń.

Tutaj panuje złota zasada: nigdy nie pakuj się w miejsca i sytuacje, z których nie dasz rady się wycofać. To samo tyczy się twojej współpracy na linii Ty-Medyk. Staraj się tak poruszać, by w przypadku zranienia i padnięcia na ziemię, sanitariusz miał ułatwione zadanie. Najgorsza sytuacja dla medyka jest wtedy, gdy trudno do ciebie dotrzeć, bo leżysz np. na środku placu. Potrzeba wtedy zaangażowania sporych wysiłków, by wyciągnąć cię z opresji, a to osłabia oddział.
4.3 Spotkanie z przeciwnikiem – anatomia strzelaniny
Wymiana ognia to podstawowy i najprostszy rodzaj walki w grze Squad. Może zachodzić między tobą a pojedynczym wrogiem, może to być także walka kilku oddziałów jednocześnie. Może być także zasadzką. Wiecie o co chodzi. Wymiany ognia są również dynamiczne i nigdy takie same. Będą się zmieniać w zależności od kontekstu oraz terenu, w którym toczy się walka. Jednakże istnieją pewne fazy, na które można podzielić większość strzelanin. Pamiętaj, że to tylko podstawowy i w pewien sposób umowny podział:

Anatomia strzelaniny:
Faza kontaktu
Faza reakcji na kontakt
Faza manewru
Faza rozstrzygnięcia

Powyższe fazy nie są stałe. W pewnych warunkach można przejść od fazy kontaktu do fazy rozstrzygnięcia, gdy np. wróg jest nieliczny i nie jest wymagany żaden ruch. Czasem kończąc strzelaninę w fazie rozstrzygnięcia może się okazać, że pojawiły się nowe, groźniejsze cele do zwalczenia i trzeba wrócić do fazy kontaktu. Dlatego właśnie nie ma sztywnych zasad odpowiadających każdej sytuacji w grze. Mimo wszystko ich omówienie pozwoli wam lepiej zrozumieć co się dzieje podczas starcia oraz jak powinniście się zachować.

Oprócz powyższego podziału istnieją równoległe kroki, których wykonanie zapewni wygranie w potyczce i zawierają się w poszczególnych fazach strzelaniny:
ZNAJDŹ WROGA
ZWIĄŻ GO WALKĄ
FLANKUJ
WYKOŃCZ
4.3.1 Faza kontaktu
Kontakt z przeciwnikiem następuje wtedy, gdy ty lub ktoś z twojego oddziału ZNAJDZIE WROGA. Jednak nie zawsze oznaczać to będzie rozpoczęcie strzelaniny. Gracz mógł po prostu zasygnalizować "kontakt", gdy zaobserwował ruch wrogiego wojska i chciałby, aby zwróciło to uwagę kolegów obok lub dowódcy oddziału.

Zawołanie "Kontakt!" korzystając z Radia Oddziału lub Kanału Lokalnego to najprostszy sposób, by zaalarmować sojuszników o obecności wroga. Słowo "kontakt/contact" to powszechnie znane i używane sformułowanie przez doświadczonych graczy Squad na całym świecie.
Gdy tylko użyjesz tego sformułowania warto poprzeć je dodatkowymi informacjami co oznaczać już będzie Raport o Kontakcie.

Raport o Kontakcie składa się zazwyczaj z 4 linijek zawierających podstawowe informacje o zaobserwowanej obecności wroga. Możemy tutaj wymienić:

-kierunek do celu (względem własnej pozycji*) korzystając najczęściej z kompasu
-odległość do celu korzystając z mapy, lornetki, markera na kompasie lub na oko
-odniesienie względem czegokolwiek, np za drzewem, w oknie na piętrze - krótko i sensownie
-opis wroga czyli... opis wroga - piechota/pojazdy, ich liczba

Przykładowe Raporty o Kontakcie:
KONTAKT!
KONTAKT!
KONTAKT!
Na 300
Na 150
Czołg
APC
2 brudasów
Na NE**
Bardzo daleko
100m
za budynkiem
Skraj lasu
4 piętro, lewe skrajne okno
50m

*Podawanie informacji o kierunku do celu powinno być właściwe i zrozumiałe dla otaczających cię graczy. Jeśli twój oddział jest rozproszony i podasz na Radiu Oddziału informację o kontakcie na północy, to dla części osób niekoniecznie będzie to również północ(!). To bardzo ważne i konsekwencją tego jest różnica w podawaniu informacji jeśli użyjemy kanału lokalnego oraz nieco pełniejszej jeśli korzystamy z Radia Oddziału.

-Informację o kierunku w tej prostszej postaci powinniśmy używać jedynie podczas korzystania z kanału lokalnego. Wtedy będziemy pewni, że dotyczyć to będzie jedynie osób w twojej okolicy, dla których "twoja" północ to również będzie "ich". Wtedy zwyczajny: "kontakt na 230" wystarczy.
Najczęściej takie raporty będziemy podawać kiedy walka już trwa i na bieżąco eliminujecie wrogów. Jeśli podalibyście w takiej formie info na Radiu Oddziału, to byłaby ona nieprzetworzona, czyli Dowódca musiałby najpierw otworzyć mapę, potem znaleźć Ciebie i wtedy dowiedzieć się gdzie jest wróg - to wszystko zajmuje czas, a podczas stresującej akcji niepotrzebnie zajmowałoby jego umysł.

-Sytuacja ma się inaczej, jeśli oddział jest rozproszony, a chcecie poprzez Radio Oddziału powiadomić wszystkich i przede wszystkim Dowódcę o wrogiej aktywności. Wtedy najrozsądniej jest odnieść się do stałych, charakterystycznych obiektów w terenie, np. wróg na północ od meczetu, na wschód od flagi. Można także orientować cele względem pozycji Dowódcy, którego pozycja jest bardzo dobrze wszystkim znana, np. Kontakt! Północny wschód od Dowódcy/SL'a. Wtedy dla wszystkich taki kierunek to będzie to samo.

**Niemal na całym świecie przyjęło się, że kierunki stron świata podajemy w języku angielskim (nawet na polskich serwerach). Po pierwsze słowa są krótsze i łatwiej zrozumiałe. Dodatkowo obcojęzyczni gracze, którzy mogą być w pobliżu także to zrozumieją i będą mogli wykorzystać waszą spostrzegawczość na korzyść całego zespołu.

Podczas ostrej wymiany ognia gwarantuję, że raport nigdy nie będzie idealny. Ale nie ma co się załamywać. Najważniejsze, że przekazałeś informację w sposób precyzyjny, szybki oraz zrozumiały dla każdego i dzięki temu jesteś wartościowym kompanem na polu bitwy.
4.3.2 Faza reakcji na kontakt
Sposób w jaki zareagujecie na kontakt w dużej mierze zależeć będzie od okoliczności oraz intencji twojego Dowódcy. Może być tak, że nakazano wam jedynie obserwować i wstrzymać się z ogniem lub też dano wam wolną rękę do strzelania. Alternatywnie mogliście wpaść w zasadzkę, kiedy nie macie już wyjścia i musicie odpowiedzieć ogniem.
Na potrzeby łatwiejszego wytłumaczenia, Reakcję na Kontakt podzielimy na 2 proste kategorie:
zainicjowaną sojusznikiem oraz zainicjowaną wrogiem.

CELEM reakcji na kontakt jest przejęcie inicjatywy podczas strzelaniny, wykorzystując do tego siłę ognia oraz celność. Wszystko po to, by twój oddział znalazł się w możliwie najdogodniejszej pozycji w czasie przejścia do Fazy manewru.

Twoje działania w czasie kontaktu z wrogiem są proste: zacznij strzelać lub odpowiedz ogniem.

Aby wygrać zawsze musisz przejąć i utrzymywać inicjatywę. Inicjatywa w przypadku gry Squad to nic innego jak posiadanie wolności w działaniu i przejęciu kontroli nad wrogiem, który na podstawie twoich akcji będzie musiał zareagować. W czasie strzelaniny najprostszą drogą do przejęcia inicjatywy jest duża siła ognia oraz celność. Jeśli wróg nie może właściwie zareagować, zmienić pozycji lub odpowiedzieć ogniem to znaczy, że przejąłeś nad nim kontrolę i inicjatywę - przynajmniej krótkotrwałą.

Skoro wiemy już co to jest inicjatywa i jak ją przejąć, możemy wrócić do naszego podziału Reakcji na Kontakt oraz kroków jakie powinniśmy podjąć w danej sytuacji.

Kontakt zainicjowany przez wroga
zachodzi wtedy, gdy ty lub twój oddział zostaniecie nagle ostrzelani
  • Natychmiast odpowiedz ogniem i znajdź osłonę
  • Przekaż Raport o Kontakcie swojemu oddziałowi
  • Kontynuuj strzelanie krótkimi seriami, jeśli możliwe rozpocznij celniejszy ostrzał
  • Uzyskaj przewagę ogniową
  • Czekaj na kolejne rozkazy od swojego Dowódcy
Kontakt zainicjowany przez sojusznika
zachodzi wtedy, gdy ty lub twój oddział dostrzeżecie wroga
  • Natychmiast przekaż Raport o Kontakcie swojemu oddziałowi
  • Jeśli jest już niebezpiecznie, ostrzelaj przeciwnika i znajdź osłonę
  • Jeśli jest bezpiecznie, przekaż dodatkowe informacje oddziałowi, byście mogli znaleźć się w dogodniejszej pozycji podczas rozpoczęcia strzelaniny
  • Na rozkaz Dowódcy lub własnej woli, rozpocznij wymianę ognia prowadząc celny ostrzał i dążąc do uzyskania przewagi ogniowej
  • Czekaj na kolejne rozkazy od swojego Dowódcy
Szansa na przejęcie inicjatywy jest oczywiście większa dla strony, która rozpocznie strzelaninę. Co więcej taka strona będzie posiadać lepsze wiedzę na temat rozmieszczenia i struktury przeciwnika, dzięki czemu łatwiej uzyskają przewagę ogniową. Kiedy znajdziesz się w mniej dogodnej sytuacji, postaraj się jak najszybciej odpowiedzieć ogniem i znaleźć osłonę. Następnie musisz uzyskać przewagą ogniową. Jeśli uda ci się to w jakiś sposób osiągnąć, będzie ci o wiele łatwiej przejść do następnego etapu, czyli Fazy manewru.
W grze reagowanie na kontakt to coś zupełnie naturalnego (przecież to o strzelanie w grach fps chodzi, prawda?). Lecz koordynowanie ataków ze swoim oddziałem i prawidłowe komunikowanie okaże się skuteczniejsze oraz da ci znacznie więcej przyjemności w tym szalenie ważnym, zespołowym aspekcie gry Squad.

Pro-tip: wszelkie ładunki wybuchowe w postaci pocisków lub granatów dają wspaniałe efekty podczas uzyskiwania przewagi ogniowej. Nie liczy się tylko ich efekt przygniatający, chodzi również o wzniecenie tumanów kurzu, dymu i odłamków. Jeśli chcesz szybko przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, użyj granatnika lub wyrzutni LAT do przygwożdżenia wroga.
4.3.3 Faza manewru
Faza manewru to prawdopodobnie najważniejsza faza w trakcie trwania całej strzelaniny. Jeśli tylko zdobędziesz przewagę ogniową nad przeciwnikiem, lub sparaliżujesz go kompletnie to znaczy, że ZWIĄZAŁEŚ GO WALKĄ i zapewne stoi w miejscu. Wtedy można powiedzieć, iż wróg nie czuje się na tyle pewnie, by zrobić jakikolwiek ruch lub skutecznie cię zaatakować.
Taka bezczynność daje ci szansę na przeprowadzenie manewru na jego pozycje: FLANKUJESZ GO lub zwyczajnie przeprowadzasz natarcie.

CELEM manewru jest oskrzydlenie lub natarcie na wrogie pozycje w sposób, który zapewni twojemu oddziałowi możliwość bezpośredniego zaatakowania i tym samym przejścia do Fazy rozstrzygnięcia.

Pod względem gry, Faza manewru może być totalnie abstrakcyjną koncepcją. Może to być coś tak prostego jak wykonanie 2-3 kroków wokół przeszkody, aby uzyskać lepszy kąt na zlikwidowanie wroga. Może być również tak skomplikowane jak 3 sojusznicze oddziały próbujące zniszczyć nieprzyjaciela na strategicznym punkcie. Bez względu na kontekst przejście z fazy kontaktu do fazy manewru jest cholernie ważne. Gdy tylko zobaczycie, że macie przewagę w walce, powinniście zacząć manewrować do wroga, aby nadal zachować dominację. Nie daj przeciwnikowi szansy na odzyskanie inicjatywy!

Znalezienie idealnego momentu na rozpoczęcie manewru może być trudne. Jest to umiejętność, której nauczysz się w trakcie nabywania doświadczenia. Czas poświęcony grze będzie tutaj nieoceniony. Musisz być zdolny do czytania gry, tego co wokół ciebie się dzieje i być przygotowanym do zastosowania tej wiedzy na bieżąco.
Twój Dowódca często będzie ci mówić czy masz atakować, czy jednak zostać na miejscu - wszystko zależeć będzie od tego jak on sam czyta grę. Może być aktualnie w kontakcie z innymi Dowódcami i przygotowywać wspólny atak. Jeśli jednak znajdziesz się w bliskim kontakcie z przeciwnikiem, samemu lub z garstką kompanów, zdecydowanie i agresywny sposób myślenia, często dają więcej korzyści.

Nie bądź bierny. Bądź agresywny i asertywny. Weź ze sobą kilku kolegów, by podążyli za tobą. Zwykłe "Za mną!" ma cholernie ogromną moc przekonywania. Podejmuj decyzje nawet samodzielnie i staraj się utrzymywać wroga w ryzach, aby to ON musiał zareagować na twoje poczynania. Nigdy odwrotnie! To bardzo ważny sposób myślenia. To twoim zadaniem jest walczyć dla zdobycia i utrzymania inicjatywy.
Najmilszą niespodzianką dla Dowódcy jest sytuacja, kiedy prosi was o Raport o Kontakcie (bo słyszy, że zaczęliście się strzelać) i zamiast "Kontakt! 4 brudasów na końcu alejki, NE, 100m" on słyszy na radio oddziału "spokojnie, wytłukliśmy wszystkich, czysto".
Taki tekst gwarantuje dobre imię, bycie solidnym kompanem, którego każdy dowódca chciałby mieć u siebie.
4.3.4 Faza rozstrzygnięcia
Faza rozstrzygnięcia do zakończenie walki. Wykończyłeś wroga poprzez zaatakowanie jego pozycji (i zabicie) lub zmuszając go do poddania i wycofania się. Tak jak wspominałem wcześniej, rozstrzygnięcie strzelaniny może zająć kilka sekund lub też 10 minut. Ale wiesz, że się skończyła, gdy umilkną wszelkie karabiny.

CELEM rozstrzygnięcia jest zniszczenie wroga poprzez zaatakowanie jego pozycji, szukanie jego aktywności w pobliżu oraz przegrupowanie własnych sił.

Gdy tylko zdobędziesz przewagę ogniową nad wrogiem, zwiążesz walką i sflankujesz, ostatnim zadaniem do wykonania będzie zabicie go. Nie ważne czy podejdziesz na tyle blisko byś walczył z nim w zwarciu, czy będziesz liczyć upadające ciała w celowniku optycznym typu ACOG. Wiesz, że robota jest skończona, gdy przeciwna strona przestanie strzelać. Jednakże są pewne bardzo istotne sprawy, o których warto pamiętać zanim głośno ogłosicie zwycięstwo.

Szukanie pozostałej aktywności wroga: chodzi tutaj o środki, które istnieją poza główną strefą walk. W grze może to być kilku żołnierzy biegających za linią frontu (lub pracujących na rzecz postawienia nowego punktu odrodzenia), może to być także wrogie Rally Point lub co gorsza FOB. Gdy usuniesz wszelką aktywność wroga w regionie, można będzie powrócić do Fazy kontaktu i rozpocząć od nowa.

Reorganizowanie i przegrupowanie: gdy tylko upewnisz się, że nie ma wroga w pobliżu, przyjdzie czas na powrócenie do pełnej gotowości bojowej. Zapewne podczas tych kilku dramatycznych minut straciliście parę osób. Teraz jest czas na to, by medyk mógł podleczyć rannych,oddział mógł uzupełnić amunicję, a także dla Dowódcy, by mógł przekazać wam kolejne informacje i zadania, przegrupowanie się, zrobienie siku i wzięcie kolejnej - tym razem triumfalnej butelki dobrego zimnego piwa.


Nigdy nie walcz samotnie. Znajdź towarzyszy broni
Ta tematyka może nie jest bezpośrednio związana ze strzelaniną, lecz do końca nie wiedziałem gdzie upchnąć ten mimo wszystko bardzo ważny aspekt.
Gdy działasz w oddziale powinieneś zawsze trzymać się blisko innego gracza. Nie ważne co aktualnie robicie: atakujecie, bronicie, budujecie... cokolwiek. Znajdź kumpla i trzymaj się go. Dwóch graczy zawsze będzie mieć większą szansę na przeżycie w razie zagrożenia. Jeśli padniesz, ta druga osoba zawsze może dokończyć zadanie, wykończyć przeciwnika i ciebie uratować. Może zabezpieczyć teren, by medyk mógł cię podnieść. Tak samo w odwrotnej sytuacji.
Kiedy widzisz jakiegoś samotnego gracza w twoim oddziale, potrzebującego pomocy lub będącego świeżakiem - podejdź do niego i mu pomóż. Gwarantuję, że koniec końców znajdziesz naprawdę wspaniałych ludzi. A Steam posiada naprawdę dobry system dodawania znajomych.
Wtedy zamiast samemu śmigać po polu bitwy warto wysłać zaproszenie do takiego kumpla i razem robić robotę. Squad potrafi tworzyć przyjaciół! Pokręcone prawda? Znam to z autopsji.
-------------------------------------------------------
5. Walka pojazdami
5.1 Praca z pojazdami
5.2 Niszczenie pojazdów
-------------------------------------------------------
6. Rozwój świadomości pola bitwy
6.1 Teoria
6.2 Twoje najważniejsze narzędzie – mapa
-------------------------------------------------------
7. Podsumowanie
12 Comments
Seba999PL Aug 9, 2023 @ 10:11pm 
3/4 tego poradnika brzmią jak bełkot z poradni małżeńskiej. Brak istotnych informacji.
Needle Mar 4, 2023 @ 8:15am 
Zajebisty poradnik :steamthumbsup: Czekam z niecierpliwością na dalszą część, mam nadzieję, że to nastąpi :winter2019happybulb:
Lera Jan 28, 2023 @ 4:37am 
hello guys i am a girl from ukraine i really want to play squad but i dont have enough money can anyone help me i have a lot of free time so i can play with you anytime. I am 17 years old and my name is Lera. I will be very grateful for your help. I saved money for this game, but the war in the country changed my plans and the money that I had instead of entertainment, I donate to charity and do it myself.
Karatas Nov 12, 2022 @ 2:08am 
Dla mnie poradnik słaby , za mało istotnych informacji a dużo takich wiadomych które nawet nowy gracz zna . Brakuje informacji o tworzeniu roli np albo o tym jak ustawić grę graficznie dźwiękowo żeby wszystko było ok na polu bitwy :csgostar:
Bombardyn Jun 24, 2021 @ 12:55am 
Czy ten poradnik zostanie jeszcze kiedyś dokończony?
● x2m_guy ● Feb 28, 2021 @ 4:26pm 
Bardzo przyjemny jak i pomocny poradnik. Fajnie by było gdybyś do niego wrócił i zaktualizował o nowe informacje. Czekam na więcej lektury! :)
|HSR| Antol  [author] Sep 24, 2020 @ 12:01pm 
@K4BE {LINK REMOVED} Hej, Wraz z premierą v.1.0 twórcy zmienili trochę ustawień graficznych. Muszę spojrzeć na te zmiany i wtedy zaktualizuję poradnik. Pozdrawiam!
TuTu Spz Sep 24, 2020 @ 6:14am 
Co do wygładzania krawędzi nie mam opcji TXAA więc które wygładzanie mam włączyć ;--;
Moro Feb 10, 2020 @ 6:09am 
Przydatny poradnik!
Wini Dec 18, 2019 @ 2:22pm 
tl;dr