Metaambicje Facebooka o podbiciu nowego cyfrowego świata

"Jak sobie nie radzisz w tym świecie, zapraszam do metawersum" – zapowiedział Mark Zuckerberg, który w ubiegłym roku ogłosił wielkie plany na budowę nowego świata. Dziś możemy zwrócić się do Zucka: "Jak nie radzisz sobie w metawersum, wracaj do rzeczywistości. Są inni, którzy mogą to zrobić lepiej".

05.12.2022 08.48
Metaambicje Facebooka o podbiciu nowego cyfrowego świata

83,5 mln dolarów wynosi fundusz zawiązany ledwie kilka dni temu między rządem Korei Południowej a koreańską firmą venture capital Daesung Private Equity. Całość tego budżetu ma pójść na wsparcie firm inwestujących w rozwiązania związane z budową metaverse.

Apple w przyszłym roku zaprezentuje swój specjalny produkt z kategorii okularów AR/VR i choć w żadnym razie nie chce używać słowa "metawersum", to spore inwestycje w specjalistów ds. wirtualnej rzeczywistości oraz zmiany w dziale Technology Development Group wskazują, że jednak idzie w tym kierunku.

Mozilla, czyli właściciel przeglądarki Firefox, 30 listopada na swoim firmowym blogu ujawnił, że dokonał przejęcia firmy Active Replica, która specjalizuje się w pracach nad immersyjnymi doświadczeniami. Cel inwestycji: tworzenie wirtualnych wydarzeń, czyli kurs na metaverse.

Nie ma praktycznie tygodnia w ostatnim roku, by nie pojawiały się podobne informacje o działaniach zmierzających w stronę budowy sieci generacji Web3, czyli jakże budzącego emocje metawersum.

Tyle że równolegle Komisja Europejska na swojej – stworzonej za 387 tys. euro – platformie zaliczyła dosyć smutną wpadkę. Na specjalną konferencję promującą powstającą od miesięcy inicjatywę Global Gateway wpadło ledwie pięć osób. I to nie był jakiś wypadek przy pracy. Cały czas hula na niej wiatr.

Co więcej, wielkie ambicje Marka Zuckerberga i Facebooka, by stać się prekursorami tej cyfrowej rewolucji, właśnie spektakularnie zderzyły się z trudną rzeczywistością. I zamiast sukcesu jest kryzys w firmie, pikujący kurs na giełdzie i grupowe zwolnienia.

Nic dziwnego, że w świat po pierwszych zachwytach poszedł sygnał: metawersum to nic więcej niż droga fantasmagoria. Tylko czy faktycznie tak jest? Czy może fantasmagorią była próba zagarnięcia całego projektu przez jedną firmę?

– Obserwujemy dziś kryzys obecnego modelu biznesowego zaoferowanego przez największe firmy technologiczne. Ale równocześnie pojawiają się nowi kapłani technologii. Na horyzoncie jawi się nam świt technocenu. Po zaćmieniu ery antropocenu nadchodzi czas uwolnienia człowieka od jego niedoskonałości za pomocą technologii. Nie dajmy się więc zwieść pozorną porażką metawersum. To jest świat przyszłości, tylko wizja tego świata pojawiła się nam trochę za wcześnie – mówi nam profesor Jan Kreft, autor książki "Władza algorytmów. U źródeł potęgi Google i Facebooka".

Trudna dorosłość Facebooka 

Idea metawersum – przestrzeni wyrywającej się klasycznym granicom państwowości, dającej wolność w zakresie mobilności, kreowania rzeczywistości – przez lata pozostawała wyłącznie w sferze fantastyki naukowej i gier wideo. Aż Mark Zuckerberg, prezes i założyciel Facebooka, rok temu ogłosił, że te fantastyczne wizje mają stać się rzeczywistością.

– Wierzymy, że Metaverse będzie następcą mobilnego internetu, gdzie będziemy mogli czuć się, jakbyśmy tam byli z ludźmi, bez względu na to, jak daleko jesteśmy od siebie – zapowiadał pewny siebie Zuckerberg. Publicznie ogłaszał, że inwestycje w nowy projekt w 2021 roku zmniejszą przychody operacyjne firmy o ponad 10 miliardów dolarów, przy czym łączny koszt stworzenia nowego świata został obliczony na 50 mln dol.

Tyle że budowę Metaverse Zuckerberg zapowiedział w rekordowym pod względem finansowym roku 2021, który firma zamknęła z bagatela 117 mld dol. przychodu. Wtedy szef Facebooka nie spodziewał się, co przyniesie następny rok, a ten okazał się nadzwyczaj nieprzychylny.

Osłabienie globalnej gospodarki, silna konkurencja ze strony TikToka, który nie tylko zaczął Facebookowi odbierać zainteresowanie najmłodszych użytkowników, ale i wpływy reklamowe, a także ciągłe problemy z prywatnością, które regularnie kończą się kolejnymi karami. Wszystko to razem zebrane podcięło skrzydła firmie, która przecież nawet zmieniła swoją nazwę na Meta. 18. rok od powstania Facebooka okazał się być ciężką szkołą dorosłości.

Wycena Mety na giełdzie zanurkowała aż o 70 proc. i w efekcie wypadła poza pierwszą dziesiątkę najwyżej wycenianych firm w Stanach Zjednoczonych. Przede wszystkim jednak flagowy projekt metawersowy Horizon Worlds okazał się być wirtualny. Z założeń wynikało, że do końca 2022 roku ta wirtualna rzeczywistość Mety będzie miała pół miliona użytkowników miesięcznie. Udało się i to w bólach dociągnąć tylko do 200 tys. Przy 3,5 miliardach użytkowników miesięcznie Facebooka, Instagrama i WhatsAppa to wynik mizerny. Zuck osobiście ogłosił, że w efekcie firma musi zwolnić aż 11 tys. pracowników z całego świata, czyli aż 13 proc. swojego całego zespołu. 

Metawersum bez nóg

Jednym z powodów, dla których Horizon Worlds nie przyjął się wśród szerszej publiczności, jest jego dostępność. Do wirtualnego świata Mety można wejść wyłącznie za pośrednictwem zestawu gogli VR Meta Quest. Podstawowy model kosztuje 450 euro, czyli trochę ponad dwa tysiące złotych. I jeszcze żeby ten wydatek prowadził do czegoś wartego takiej inwestycji. 

Z wewnętrznego raportu Mety, którego treść w październiku tego roku ujawnił dziennik "The Wall Street Journal", wynika, że większość użytkowników Horizon Worlds, którzy mieli szansę wypróbować technologię, z rozczarowaniem stwierdza, że nie tylko platforma ma wiele błędów, ale także wskazuje na brak interakcji z innymi użytkownikami. Nawet pracownicy Mety mieli wspominać, że nie korzystają z platformy, bo ta ma problem z jakością. Skargi dotyczyły także tego, że "ludzie nie wyglądają na prawdziwych" i że awatary nie mają nóg. Rok od startu projektu nie opracowano technologii, która zaoferowałaby wirtualne nogi.

fot. naratrip / Shutterstock.com

Vishal Shah, wiceprezes Metaverse w Mecie, przekonuje, że podstawowa teza dotycząca metaverse jest wciąż w grze. Ale równolegle przyznał, że już z samym Horizonem jest trudniej. "Jeśli my tego nie kochamy, jak możemy oczekiwać, że nasi użytkownicy to pokochają?" – napisał w wiadomości wysłanej do pracowników w październiku.

Efekt: większość użytkowników Horizon Worlds wytrzymuje w niej miesiąc. – Na razie ten świat jest po prostu opustoszały, bo koszty wejścia wykluczają znakomitą większość chętnych, a bez ludzi, bez interakcji między nimi nie ma metawersum – uważa prof. Kreft.

Zdaniem profesorki Celii Pearce z amerykańskiego Uniwersytetu Northeastern, która zajmuje się projektowaniem gier, Meta nie odrobiła zadania domowego z historii technologii tworzenia wirtualnych światów. – "Jedną z rzeczy, która naprawdę mnie uderzyła w Metaversie Mety, jest to, że wygląda jak wirtualne światy z połowy lat 90. To naprawdę zdumiewające, że ludzie, którzy mają dosłownie wszystkie pieniądze świata, nie potrafią wymyślić, jak ewoluować wirtualne światy, które powstały w 1995 roku" – twierdzi Pearce, cytowana na stronie Uniwersytetu Northeastern. Rzeczywiście, wygląda to wszystko tak, jakby Meta wróciła do czasów stworzonego w 2003 roku "Second Life", który niemal dwie dekady temu też początkowo rozpalał globalną wyobraźnię i też ostatecznie okazał się niewypałem.

Na obronę Zucka i Mety przemawia jednak to, że tak naprawdę wciąż nie za bardzo wiemy, czym faktycznie metawersum będzie. Nawet Matthew Ball w niedawno wydanej książce "Metawersum. Jak internet przyszłości zrewolucjonizuje świat i biznes", która zresztą z miejsca stała się światowym bestsellerem, bardziej skupia się na próbie wytłumaczenia idei tego nowego cyfrowego świata, niż szczegółowo dywaguje, jak będzie wyglądał i działał. Przede wszystkim jednak przekonuje: to się prędzej czy później zadzieje!

Dlatego też firma Zucka wcale nie zamierza rezygnować z metawersum. I to nie tylko dlatego, że przecież specjalnie dla tego projektu zmieniała nazwę. Kolejne miliardy dolarów, które mają pójść w Reality Labs, czyli jednostkę odpowiedzialną za budowę Metaverse – a przecież już wpompowano 36 miliardów – jasno pokazują, że Zuckerberg wciąż liczy, że ten projekt stanie na nogach. Także tych wirtualnych.

Ile biznesów, tyle metawersów

Zawirowania w planach Mety są najbardziej medialne. A w ich tle, w pewnej ciszy toczą się przecież inne próby zbudowana metawersum. W tym te rozwijane od lat, jak Minecraft czy Fortnite, po z lekka nowsze The Sandbox, Decentraland VRChat, koreański Zepeto czy chiński Hyper Digital Reality od giganta Tencent.

Mimo mnogości graczy na rynku, jest jedna inicjatywa, która obecnie najbardziej się przebija. To prototypowa wersja metaverse, czyli Roblox. Ta bezpłatna platforma, która pozwala graczom na tworzenie własnych gier, granie w gry tworzone przez innych użytkowników oraz wchodzenie w interakcje z innymi graczami, ma obecnie niemal 60 mln aktywnych użytkowników dziennie.

Gry w Roblox nazywane są "doświadczeniami" (ang. experiences) i mogą być tworzone w ramach wielu różnych gatunków, m.in. tycoon (budowania przestrzeni), roleplay, symulatorów czy gier przygodowych. Wśród wszystkich produktów firmy Roblox największą liczbą odsłon może poszczycić się gra "Adoptuj mnie!", która powstała w 2017 roku z inicjatywy dwóch graczy.

fot. Jackie Niam

Polega ona na rozmnażaniu, hodowaniu oraz sprzedaży różnego rodzaju zwierzaków. Mimo tak prostej logiki, która stoi za stworzeniem tej gry, do końca 2021 roku wirtualny świat "Adoptuj mnie!" miał ponad 30 miliardów odwiedzin.

Ale choć to wciąż raczej proteza metawersum (nawet grafika robloksowych światów, gier i awatarów przypomina te stworzone z klocków Lego), to właśnie Roblox w 2021 roku urósł do rangi najwyżej wycenianej firmy z branży gier komputerowych zlokalizowanej poza granicami Chin. I dziś wart jest prawie 50 procent więcej niż renomowani giganci Activision Blizzard i Nintendo.

"Forever" metaverse

Jednym z kluczy do sukcesu platformy Roblox jest łatwość, z jaką użytkownicy mogą zapraszać się nawzajem do dołączania do wirtualnych gier. Spotykają się tam po kliknięciu jednego przycisku na dowolnym urządzeniu. Do wyboru jest spora liczba urządzeń: Xbox, smartfony na Androidzie i iOS-ie, a także laptopy i PC-ty. Do tego dochodzi ogromny wybór gier, światów, rozrywek, z których można korzystać na platformie czy możliwość interakcji z innymi użytkownikami platformy. I co bardzo ważne, Roblox jest egalitarny, bo darmowy. Oczywiście za zakupy w grze trzeba płacić za pośrednictwem wirtualnej waluty o nazwie "robux", ale nie jest to warunek konieczny, aby do świata wejść. Walutę kupuje się zbiorczo po 400, 800 albo 1700 robuksów, za które kolejno trzeba zapłacić 4,99 dol., 9,99 dol. i 19,99 dol.

Zakupione robuksy można wydać m.in. w sklepie odzieżowym Forever21, w którym do kupienia są gadżety dla awatara: od czerwonej czapki Mikołaja (koszt 81 robuksów), przez pleciony koszyk (75), kolczyki w kształcie serca (70), kurtkę puchową w kilku kolorach (100) czy czarną czapkę z pomponem z napisem "Forever" (61). Ta ostatnia to totalny hit sprzedażowy marki, została zakupiona już 1,5 miliona razy w tym roku, co czyni ją jednym z najlepiej sprzedających się artykułów firmy w historii.

Sukces jest na tyle duży, że marka zdecydowała się tę czapkę wprowadzić w wersji materialnej: do sklepów stacjonarnych i do sprzedaży online na stronach internetowych. To pierwsza linia odzieży, która trafiła do sprzedaży po testach w metaverse i, jak się okazało, są one nawet bardziej opłacalne niż te tradycyjne. Stworzenie cyfrowej czapki w Robloksie kosztowało mniej niż 500 dol. i zajęło kilka dni. Przychód za jej sprzedaż na platformie wyniesie w tym roku ponad milion dolarów.

Forever21 nie jest jedyną marką odzieżową, która weszła do Robloksa. Zrobił to już Vans, marka odzieżowa kojarzona ze skaterami. Vans testuje nowe kolory, tekstury i projekty w swoim sklepie, w którym odwiedzający mogą też pojeździć na skateparku. Podobnie Nike, które w ubiegłym roku otworzyło w Robloksie wirtualny świat Nikeland. Można w nim dla swojego awatara kupić buty, ubrania i akcesoria firmy, a przy okazji zagrać w dostępne w ich świecie gry, porozmawiać z odwiedzającymi go ludźmi czy wypróbować najnowszy sprzęt – od klasycznych sneakersów Air Force 1 i Nike Blazer po nowsze wersje, takie jak Air Force 1 Fontanka i Air Max 2021. Dla zachęty kupujący czy przeglądający cyfrowe produkty Nike są witani przez wirtualną reinkarnację gwiazdy koszykówki LeBrona Jamesa. Do listy brandów modowych, które próbują swoich sił w metawersum, można dopisać też marki luksusowe, jak Gucci, Burberry, Carolina Herrera, a także Ralpha Laurena i Tommy’ego Hilfigera.

Można by oczywiście wzruszyć ramionami (które metawersowe awatary przynajmniej posiadają), że to nic więcej jak coraz bardziej angażująca odsłona e-commerce. Tyle że zdaniem kolejnych ekspertów, w tym Nathalie Vancluysen, szefowej globalnego działu rzeczywistości rozszerzonej (XR) w firmie DXC Technology, to właśnie handel może okazać się siłą napędową tej nowej odsłony internetu. – Zdecydowanie bardziej atrakcyjne jest chodzenie po sklepie w wirtualnym świecie niż scrollowanie stron sklepów na telefonach. W metaverse będzie możliwość pójścia do sklepu, zobaczenia produktu w 3D, zapytania konsultanta sklepowego o radę czy rekomendację. Co zdecydowanie najciekawsze, nie będzie tego trzeba robić samemu, bo w metaverse można przecież umówić się z siostrą, przyjaciółką, która pójdzie z nami do wirtualnego sklepu, doradzi, podzieli się opinią – mówi SW+ Vancluysen.

Przewidywania Vancluysen wcale nie są odrealnione. Tylko w tym roku Roblox sprzedał ponad miliard cyfrowych artykułów modowych, co więcej w przypadku kluczowej grupy demograficznej, czyli pokolenia Z, zainteresowanie przebieraniem i dostosowywaniem awatarów jest większe niż kiedykolwiek. Wyszło to w badaniach, które Roblox przeprowadził we współpracy z Parsons School of Design, na tysiącu zetek ze Stanów Zjednoczonych. Według raportu "Metaverse Trends Report" 70 proc. badanych ubiera swoje awatary tak, jak siebie w realu, a trzech na siedmiu respondentów uważa wyrażanie siebie za pomocą fajnych ubrań i akcesoriów w świecie cyfrowym za ważniejsze niż wyrażanie siebie w świecie fizycznym.

Christina Wootton, wiceprezes ds. globalnych partnerstw w Roblox, twierdzi, że światy cyfrowy i rzeczywisty będą się przenikać i wpłyną na to, jak szczególnie najmłodsi konsumenci, którzy spędzają coraz więcej czasu w wirtualnych światach, będą postrzegać modę, kiedy w końcu będą ekonomicznie dojrzali. A do tej dojrzałości już niewiele zostało.

fot. Suwin

Jak wynika z czerwcowego raportu firmy consultingowej McKinsey & Co., roczne globalne wydatki na cyfrowe światy, takie jak Roblox, do 2030 roku (a wtedy właśnie dorosną dzisiejsze dzieciaki z pokolenia Alfa) mogą osiągnąć nawet 5 bilionów dolarów.

Metawersowe Tuvalu

Korzyści z wykorzystania metawersum widzi także branża turystyczna. Już w przyszłym roku do 200 wysp należących do Abu Zabi, stolicy, a także największego emiratu w Zjednoczonych Emiratach Arabskich, dołączy jeszcze jedna: cyfrowa. Będzie to wirtualna wersja słynnej rozrywkowej wyspy Yas. Na zduplikowanej do metawersum wyspie będzie można odwiedzić park rozrywki z najszybszą na świecie kolejką górską, pospacerować po centrach handlowych, pooglądać morskie stworzenia w akwarium czy obejrzeć tor wyścigowy Formuły 1.

Swoją cyfrową replikę chce mieć też Tuvalu – wyspiarski kraj położony na Pacyfiku, któremu z powodu podnoszącego się poziomu mórz grozi zatopienie. – Gdy nasza ziemia znika, nie mamy innego wyboru, jak stać się pierwszym na świecie narodem cyfrowym – powiedział minister spraw zagranicznych Simon Kofe na szczycie klimatycznym COP27. Projekt replikacji do świata cyfrowego rozpocznie się od odtworzenia wysepki Teafualiku, najmniejszej wyspy Tuvalu, która jako pierwsza ma zostać utracona na rzecz podnoszących się wód. Cóż, może to tylko zapędy z pogranicza antyutopii, takiej jak "Black Mirror" i marketingowego chwytu na nagłośnienie problemów Tuvalu. Ale podobne plany ogłaszają kolejne miejsca.

Zapowiedź wejścia do metaverse w ubiegłym roku ogłosiły choćby Seul i Barbados. Państwa chcą wysłać do metaverse pracowników publicznych, aby świadczyli usługi administracyjne i konsularne. Seulscy i barbadoscy pracownicy nie mieli jeszcze okazji sprawdzić, jak pracuje się w metaverse, wiele za to mogą powiedzieć już pracownicy firmy technologicznej DXC, którzy wierzą, że metaverse to szansa na zhumanizowanie pracy.

– Mamy własny wirtualny świat DXC na platformie Virbela, który jest dostępny dla nas 24 godziny siedem dni w tygodniu. Poza cyklicznymi spotkaniami możemy więc wskoczyć do biura w każdym momencie, żeby odbyć spotkanie z kimś zespołu lub poodpoczywać w prywatnej przestrzeni DXC – mówi nam Nathalie Vancluysen. W wirtualnym świecie Virbeli jest nie tylko biuro firmy, dla której pracuje Nathalie. Virbela generalnie zajmuje się budowaniem angażujących wirtualnych światów do pracy i nauki zdalnej, gdzie można zorganizować seminarium, koncert czy spotkanie biznesowe na kilkaset osób.

Pod koniec września Foreo, producent szczoteczek do twarzy, skorzystał właśnie z przestrzeni Virbeli do zorganizowania wydarzenia promującego ich najnowszy produkt. Przed wejściem na wydarzenie trzeba było stworzyć swój awatar – wybrać mu kolor skóry, włosów i oczu, dopasować ubrania.

Jak na prawdziwy kampus przystało, w świecie Virbeli jest audytorium, sale konferencyjne i pokoje przeznaczone do pracy w mniejszych prywatnych grupach. Oprócz tego jest przestrzeń na "świeżym powietrzu", gdzie można zagrać w tenisa czy posiedzieć przy ognisku. Jest też bar na dachu z widokiem na morze.

Z kampusu Virbeli korzystali też studenci Neoma Business School we Francji, którzy słuchali wykładu profesora Alaina Goudey, opowiadającego o transformacji cyfrowej. W przyszłości, jeśli wszystko pójdzie po ich myśli, studenci dużo częściej będą się w ten sposób spotykać.

– "Dla szkół biznesu bardzo ważne jest, aby przodowały w kształceniu przyszłych menedżerów w zakresie metaverse" – mówi w rozmowie z "Financial Timesem" Goudey, profesor marketingu i prodziekan ds. cyfrowych w Neoma. Według niego wejście w metaverse jest bardzo ważnym krokiem, umożliwiającym im zastosowanie teorii w praktyce. W planach mają osadzenie kampusu w wirtualnej rzeczywistości, aby poprawić jakość nauki dla zdalnych uczestników.

Inwestycje w narzędzia do interaktywnego uczenia się nabrały tempa przez pandemię koronawirusa, która na siłę wepchnęły do wirtualnego świata edukację. W tym roku WU Executive Academy w Wiedniu nawiązał współpracę z Tomorrow's Education, edtechowym start-upem, aby wspólnie uruchomić program studiów magisterskich dotyczący przedsiębiorczości w technologii. Program jest realizowany w całości w wirtualnym kampusie szkoły, dostępnym za pośrednictwem aplikacji online.

U wrót nowego świata

Jednak nie ma co czarować: pomimo kolejnych projektów obracających się wokół tego tematu, metaverse nadal pozostaje raczej w sferze konceptu. Nawet wspomniany sukces Robloksa wypada blado w porównaniu z technologicznymi gigantami, takimi jak Google, Amazon, Facebook Apple czy Microsoft. To one mają ustabilizowane sieci graczy, deweloperów i wirtualną infrastrukturę i to dopiero ich umiejętności mogą faktycznie metawersum zmienić z opowieści o przyszłości internetu w jego aktualną zmianę.

fot. is.a.bella

Można się zastanawiać, dlaczego pomimo agresywnej polityki przejęć Zuckerberga ani Facebook, ani jego konkurenci nie dokonali zakupu Epic, Unity czy Robloksa. Przecież ich wycena w okolicach kilku miliardów dolarów stanowi poniżej tygodniowych zysków większości firm z grupy największych Big Techów. Na to pytanie odpowiada Matthew Ball we wspomnianej książce, tłumacząc, że rola i potencjał każdego z tych podmiotów były po prostu nazbyt niepewne, a branża gier wideo w najlepszym wypadku była postrzegana jako niszowa, a w najgorszym – jako marginalna. Aż do teraz. "Dla wielu jednak prawdziwa wojna o metawersum nie toczy się między wielkimi korporacjami ani między nimi, a startupami, które żyją nadzieją wyparcia starych wyjadaczy" – podsumowuje Ball.

Wygłoszone w zeszłym roku wielkie plany Zuckerberga o stworzeniu metawersum sprawiły, że obecnie wszyscy postrzegają ewentualny sukces tej idei z perspektywy Mety, a tej ten biznes wyjątkowo nie idzie. Przejęci wizją Zuckerberga zapominamy, że u podstaw metawersum jest decentralizacja, co oznacza, że metawersum w pełni rozkwitnie tylko wtedy, gdy nie będzie zdominowane przez kilka gigantycznych korporacji.

– Jesteśmy na bardzo wczesnym etapie budowy metawersum. Ale w najbliższym czasie, w najbliższych latach pojawi się tu jakaś nowa, wielka opowieść. I to najpewniej ze strony właśnie Big Techów. To oni, ci dzisiejsi liderzy, właśnie w metawersum będą starali się nam uformować nowy technologiczny świat – podsumowuje prof. Kreft.

Ilustracja tytułowa: Andrush / Shutterstock.com
DATA PUBLIKACJI: 06.12.2022