Przejdź do zawartości

Amerzone: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
rozbudowa
→‎Produkcja: rozbudowa
Linia 42: Linia 42:


== Produkcja ==
== Produkcja ==

=== Prace przygotowawcze ===
Przed wejściem do [[Branża gier komputerowych we Francji|branży gier]] [[Benoît Sokal]] rysował komiksy takie jak ''Canardo'', które kolorował na komputerze osobistym{{odn|Ichbiah|1999|s=142}}. Wraz z pojawieniem się płyt [[CD-ROM]], które mogły pomieścić znacznie więcej danych niż wówczas wszechobecne [[Dyskietka|dyskietki]], Sokal wpadł w 1995 roku na pomysł stworzenia multimedialnego CD-ROMu zawierającego sztukę [[Grafika dwuwymiarowa|dwu-]] i [[Grafika 3D|trójwymiarową]], która złożyłyby się na spójny wszechświat{{odn|Ichbiah|1999|s=137}}. Wydawca jego komiksów, Casterman, zaakceptował ten pomysł i po udanej demonstracji Sokal rozpoczął pracę nad projektem z programistą Gregorym Duquesne'em{{odn|Ichbiah|1999|s=136–137}}<ref name=":1">{{Cytuj |tytuł = Article : En conversation avec Benoît Sokal - Planète Aventure |data dostępu = 2024-07-09 |opublikowany = www.planete-aventure.net |url = https://www.planete-aventure.net/article.php?id=85}}</ref>. Początkowa wizja Castermana zakładała tani produkt na niewielką skalę z bardzo ograniczonym nakładem; ostatecznie wydawnictwo zdało sobie sprawę, że taki niszowy produkt nie będzie się sprzedawał, więc zdecydowało się na coś bardziej ambitnego<ref name=":1" />.
Przed wejściem do [[Branża gier komputerowych we Francji|branży gier]] [[Benoît Sokal]] rysował komiksy takie jak ''Canardo'', które kolorował na komputerze osobistym{{odn|Ichbiah|1999|s=142}}. Wraz z pojawieniem się płyt [[CD-ROM]], które mogły pomieścić znacznie więcej danych niż wówczas wszechobecne [[Dyskietka|dyskietki]], Sokal wpadł w 1995 roku na pomysł stworzenia multimedialnego CD-ROMu zawierającego sztukę [[Grafika dwuwymiarowa|dwu-]] i [[Grafika 3D|trójwymiarową]], która złożyłyby się na spójny wszechświat{{odn|Ichbiah|1999|s=137}}. Wydawca jego komiksów, Casterman, zaakceptował ten pomysł i po udanej demonstracji Sokal rozpoczął pracę nad projektem z programistą Gregorym Duquesne'em{{odn|Ichbiah|1999|s=136–137}}<ref name=":1">{{Cytuj |tytuł = Article : En conversation avec Benoît Sokal - Planète Aventure |data dostępu = 2024-07-09 |opublikowany = www.planete-aventure.net |url = https://www.planete-aventure.net/article.php?id=85}}</ref>. Początkowa wizja Castermana zakładała tani produkt na niewielką skalę z bardzo ograniczonym nakładem; ostatecznie wydawnictwo zdało sobie sprawę, że taki niszowy produkt nie będzie się sprzedawał, więc zdecydowało się na coś bardziej ambitnego<ref name=":1" />.


Sokal i Duquesne zaczęli planować pełnoprawną grę komputerową, którą Sokal postanowił oprzeć na swoim komiksie ''L'Amerzone<ref name=":1" />''. Miała się składać z prerenderowanych ekranów, powiązanych ze sobą za pomocą silnika Phoenix VR<ref>{{Cytuj |tytuł = Titles using Phoenix 3D our 3D engine & our other products available for PC, XboX, Playstation2 & Dreamcast |data = 2000-12-10 |data dostępu = 2024-07-09 |opublikowany = 4X Technologies |url = https://web.archive.org/web/20001210212600/http://www.4xtechnologies.com/references.htm}}</ref>. Sokal sprawował pełną kontrolę twórczą nad produktem, wykonując samodzielnie całą pracę projektową. Uważał, że praca w pojedynkę będzie sprzyjać kreatywności, podczas gdy współpraca zaowocuje banalnym i standardowym produktem komercyjnym{{odn|Ichbiah|1999|s=138}}. Zatrudnił wprawdzie do pomocy przy pisaniu kolegę po fachu, rysownika komiksów Benoîta Peetersa, ale ten wkrótce opuścił projekt''<ref name=":1" />''.
Sokal i Duquesne zaczęli planować pełnoprawną grę komputerową, którą Sokal postanowił oprzeć na swoim komiksie ''L'Amerzone<ref name=":1" />''. Miała się składać z prerenderowanych ekranów, powiązanych ze sobą za pomocą silnika Phoenix VR<ref>{{Cytuj |tytuł = Titles using Phoenix 3D our 3D engine & our other products available for PC, XboX, Playstation2 & Dreamcast |data = 2000-12-10 |data dostępu = 2024-07-09 |opublikowany = 4X Technologies |url = https://web.archive.org/web/20001210212600/http://www.4xtechnologies.com/references.htm}}</ref>. Sokal sprawował pełną kontrolę twórczą nad produktem, wykonując samodzielnie całą pracę projektową. Uważał, że praca w pojedynkę będzie sprzyjać kreatywności, podczas gdy współpraca zaowocuje banalnym i standardowym produktem komercyjnym{{odn|Ichbiah|1999|s=138}}. Zatrudnił wprawdzie do pomocy przy pisaniu kolegę po fachu, rysownika komiksów Benoîta Peetersa, ale ten wkrótce opuścił projekt''<ref name=":1" />''.

Sokal chciał, aby gra była przystępna dla niedoświadczonych graczy. Oznaczało to unikanie nagłych skoków poziomu trudności, które mogłyby pozostawić gracza w martwym punkcie; scenariuszy bez możliwości powrotu, w których gracz utknął, ponieważ pominął jakiś przedmiot; oraz stanów porażki, w których postać gracza ginie{{Odn|Ichbiah|1999|s=148}}. Przyznał, że w rezultacie gra stała się zbyt prosta i obiecał, że „gdybyśmy mieli zrobić sequel, myślę, że byłby bardziej złożony, zwłaszcza w końcówce”{{Odn|Ichbiah|1999|s=147}}.

Sokal napisał scenariusz do gry tak, jak w przypadku swych komiksów: najpierw napisał linearną historię, a następnie przedstawił ją klatka po klatce w formie scenorysu{{Odn|Ichbiah|1999|s=138–139}}. Jego naczelną zasadą było stworzenie „takiej przygody, jakiej już się nie spotyka, przygody z początku XX wieku”{{Odn|Ichbiah|1999|s=139}}. Wyzwaniem dla Sokala było uczynienie tej przygody interaktywną; w tym względzie Sokal uznał wkład Duquesne'a za bardzo cenny''<ref name=":1" />''. Za inspirację posłużyły mu gra ''[[Myst]]'', a także filmy [[Werner Herzog|Wernera Herzoga]] (''[[Fitzcarraldo]]'') i dzieła literackie [[Gabriel García Márquez|Gabriela Garcíi Márqueza]]{{Odn|Ichbiah|1999|s=139}}. Wspomniał, że zwłaszcza „''Myst'' był grą, która sprawiła, że chciałem zrobić ''Amerzone''”{{Odn|Ichbiah|1999|s=140}}.


== Przypisy ==
== Przypisy ==

Wersja z 09:31, 9 lip 2024

Amerzone
Ilustracja
Producent

Microïds

Wydawca

Casterman
Ubisoft

Dystrybutor

PL: Coda[1]

Reżyser

Benoît Sokal

Projektant

Benoît Sokal
Emmanuel Dexet
Eric Brouillat

Artysta

Benoît Sokal

Główny programista

Emmanuel Dexet
Sébastien Guillaume

Silnik

Phoenix VR

Data wydania

EU: 1999
Am.Płn.: 18 października 1999

Gatunek

gra przygodowa

Tryby gry

gra jednoosobowa

Wymagania sprzętowe
Platforma

Windows, PlayStation

Nośniki

1 DVD lub 3 CD

Wymagania

166 MHz Intel Pentium CPU, 32 MB RAM, Windows 95

Kontrolery

myszka

Strona internetowa

Amerzone (we Francji znana pod tytułem L'Amerzone: Le Testament de l'explorateur) – pierwszoosobowa komputerowa gra przygodowa osadzona w świecie fantasy, wyprodukowana przez studio Microïds na podstawie projektu Benoît Sokala, który oparł ją na swoim komiksie L'Amerzone z 1986 roku (z serii Canardo). Amerzone została pierwotnie wydana na Microsoft Windows, Mac OS i PlayStation w 1999 roku, a następnie ponownie wydana na iOS i Androida w 2014 roku nakładem wydawnictwa Anuman Interactive, które przejęło Microïds w 2009 roku.

Podobnie jak komiks, gra opowiada historię francuskiego odkrywcy Alexandre'a Valembois, który wyrusza na wyprawę do fikcyjnego południowoamerykańskiego kraju Amerzone. Tam odkrywa wiele fantastycznych zwierząt, w tym gatunek magicznych „białych ptaków”, które wymagają ludzkiej pomocy, aby przetrwać. Znajdują się one w stanie zagrożenia, gdy przyjaciel Valembois'go zamienia Amerzone w brutalną dyktaturę; Valembois próbuje uratować zagrożone gatunki. Gra dodaje do pierwowzoru postać gracza w osobie dziennikarza, który kontynuuje misję Valembois, gdy mężczyzna jest bliski śmierci.

Amerzone została ogólnie pozytywnie przyjęta. Była chwalona za atmosferę, udźwiękowienie i oprawę wizualną[2][3], podczas gdy krytyka dotyczyła sterowania i poziomu trudności[4][2]. Gra odniosła wielki sukces komercyjny, sprzedając się w liczbie ponad miliona egzemplarzy[5]. Na fundamencie Amerzone oparta została seria Sokala pod tytułem Syberia[6], a nazwa jego późniejszego studia, White Birds Productions, była aluzją do „białych ptaków” z Amerzone.

Produkcja

Prace przygotowawcze

Przed wejściem do branży gier Benoît Sokal rysował komiksy takie jak Canardo, które kolorował na komputerze osobistym[7]. Wraz z pojawieniem się płyt CD-ROM, które mogły pomieścić znacznie więcej danych niż wówczas wszechobecne dyskietki, Sokal wpadł w 1995 roku na pomysł stworzenia multimedialnego CD-ROMu zawierającego sztukę dwu- i trójwymiarową, która złożyłyby się na spójny wszechświat[8]. Wydawca jego komiksów, Casterman, zaakceptował ten pomysł i po udanej demonstracji Sokal rozpoczął pracę nad projektem z programistą Gregorym Duquesne'em[9][10]. Początkowa wizja Castermana zakładała tani produkt na niewielką skalę z bardzo ograniczonym nakładem; ostatecznie wydawnictwo zdało sobie sprawę, że taki niszowy produkt nie będzie się sprzedawał, więc zdecydowało się na coś bardziej ambitnego[10].

Sokal i Duquesne zaczęli planować pełnoprawną grę komputerową, którą Sokal postanowił oprzeć na swoim komiksie L'Amerzone[10]. Miała się składać z prerenderowanych ekranów, powiązanych ze sobą za pomocą silnika Phoenix VR[11]. Sokal sprawował pełną kontrolę twórczą nad produktem, wykonując samodzielnie całą pracę projektową. Uważał, że praca w pojedynkę będzie sprzyjać kreatywności, podczas gdy współpraca zaowocuje banalnym i standardowym produktem komercyjnym[12]. Zatrudnił wprawdzie do pomocy przy pisaniu kolegę po fachu, rysownika komiksów Benoîta Peetersa, ale ten wkrótce opuścił projekt[10].

Sokal chciał, aby gra była przystępna dla niedoświadczonych graczy. Oznaczało to unikanie nagłych skoków poziomu trudności, które mogłyby pozostawić gracza w martwym punkcie; scenariuszy bez możliwości powrotu, w których gracz utknął, ponieważ pominął jakiś przedmiot; oraz stanów porażki, w których postać gracza ginie[13]. Przyznał, że w rezultacie gra stała się zbyt prosta i obiecał, że „gdybyśmy mieli zrobić sequel, myślę, że byłby bardziej złożony, zwłaszcza w końcówce”[14].

Sokal napisał scenariusz do gry tak, jak w przypadku swych komiksów: najpierw napisał linearną historię, a następnie przedstawił ją klatka po klatce w formie scenorysu[15]. Jego naczelną zasadą było stworzenie „takiej przygody, jakiej już się nie spotyka, przygody z początku XX wieku”[16]. Wyzwaniem dla Sokala było uczynienie tej przygody interaktywną; w tym względzie Sokal uznał wkład Duquesne'a za bardzo cenny[10]. Za inspirację posłużyły mu gra Myst, a także filmy Wernera Herzoga (Fitzcarraldo) i dzieła literackie Gabriela Garcíi Márqueza[16]. Wspomniał, że zwłaszcza „Myst był grą, która sprawiła, że chciałem zrobić Amerzone[17].

Przypisy

  1. Amerzone. „Gry Komputerowe”. 9/1999, s. 49. CGS Computer Studio. 
  2. a b Heidi Fournier, Amerzone review [online], Adventure Gamers, 21 maja 2002 [dostęp 2024-07-08] (ang.).
  3. Tom Houston, Throwback Thursday - Amerzone: The Explorer's Legacy - Review [online], Just Adventure, 8 października 2015 [dostęp 2024-07-08] (ang.).
  4. Jonathan Katari, Amerzone: The Explorer’s Legacy – Hardcore Gaming 101 [online], Hardcore Gaming 101, 25 maja 2018 [dostęp 2024-07-08] (ang.).
  5. Rachel Kaser, Microids reveals remake of classic adventure game Amerzone [online], VentureBeat, 7 marca 2024 [dostęp 2024-07-08] (ang.).
  6. Daniel Kłosiński, Bez tej gry nie byłoby Syberii. Kultowe Amerzone dostanie remake [online], Eurogamer.pl, 8 marca 2024 [dostęp 2024-07-08] (pol.).
  7. Ichbiah 1999 ↓, s. 142.
  8. Ichbiah 1999 ↓, s. 137.
  9. Ichbiah 1999 ↓, s. 136–137.
  10. a b c d e Article : En conversation avec Benoît Sokal - Planète Aventure [online], www.planete-aventure.net [dostęp 2024-07-09].
  11. Titles using Phoenix 3D our 3D engine & our other products available for PC, XboX, Playstation2 & Dreamcast [online], 4X Technologies, 10 grudnia 2000 [dostęp 2024-07-09] [zarchiwizowane z adresu 2000-12-10].
  12. Ichbiah 1999 ↓, s. 138.
  13. Ichbiah 1999 ↓, s. 148.
  14. Ichbiah 1999 ↓, s. 147.
  15. Ichbiah 1999 ↓, s. 138–139.
  16. a b Ichbiah 1999 ↓, s. 139.
  17. Ichbiah 1999 ↓, s. 140.

Bibliografia