Towerborne : le Beffroi, bien plus qu’un simple menu principal

Avec le soin et l’attention nécessaires, le hub d’un jeu peut être bien plus que la somme de ses parties. À première vue, des lieux tels que la Tour de Destiny 2, le Gathering Hub de Monster Hunter World et la Forteresse de Doom de Doom Eternal pourraient simplement être perçus comme de jolis menus – des personnages ou des bâtiments remplaçant les boutons que vous presseriez avant de plonger dans une partie. Mais dans tous ces cas, nous observons une narration, des clins d’œil et des des éléments uniques, transformant ces espaces en lieux véritablement mémorables, comme une seconde maison. Towerborne et son magnifique Beffroi aspirent à rejoindre cette riche lignée.

La tour magnifiquement vacillante qui s’élève vers les nuages au-dessus de la carte du monde sera la base de chaque joueuse et joueur (et de leurs personnages, surnommés les As). De là, vous aurez la possibilité de vous entraîner, améliorer votre équipement, accepter des quêtes des quêtes et former une équipe avec d’autres joueuses et joueurs avant de partir en mission pour sauver le monde. Mais, comme dans les exemples ci-dessus, l’équipe de Stoic ne veut pas simplement vous offrir un menu plus interactif : le Beffroi sera une véritable maison pour les As. Il vous donnera des occasions de découvrir la trame narrative en perpétuelle évolution de Towerborne, des opportunités de rencontrer de nouveaux amis, et bien plus encore.

Au sein du Beffroi, vous trouverez tout, depuis le Conseil (un centre pour les quêtes et les PNJ importants, offrant à la fois une narration et un gameplay), jusqu’à la Forge (où vous pourrez améliorer votre équipement), en passant par l’Atelier de Personnalisation (permettant une personnalisation sans limites de votre As), ainsi que de nombreuses autres fonctionnalités. Pris dans son ensemble, cela fait du Beffroi plus un village, évoquant une atmosphère chaleureuse et accueillante que cela évoque, qu’un simple menu. J’ai rencontré le Directeur créatif, Daniel McLaren, pour découvrir pourquoi l’équipe a estimé qu’elle devait peaufiner l’apparence et l’atmosphère de leur hub, plutôt que de créer un simple menu de sélection de mission :

« Sérieusement, c’est le genre de question qui, en apparence, a tout son sens », répond-il. « Pourquoi ne pas simplement avoir un jeu où vous sélectionnez ce que vous voulez faire à partir d’un menu et allez le faire ? Les jeux mobiles ont démontré que cela fonctionne assez bien lorsque vous réduisez à une expérience de jeu en boucle centrale « idéale ». Mais ce n’est pas ce que notre jeu est. »

« Nous souhaitons vous plonger dans un univers captivant, où chaque PNJ mérite que l’on s’y attarde, où la beauté des lieux et la richesse des interactions justifient chaque instant passé. Faire un jeu que les gens aiment est autant un art qu’une science et l’art doit être agréable. Pour celles et ceux avec qui notre style résonne, Towerborne devrait être un lieu où vous voulez être, un lieu qui vous est cher, il devrait vous apparaître comme complet et cohérent, que l’aventure que vous avez vécue avec nous méritait votre temps. Je ne dis pas qu’un jeu basé sur un menu ne peut pas faire cela, mais, euh… je dis en quelque sorte que nous pouvons le faire mieux. »

L’équipe de Stoic a consacré une attention particulière à la conception du Beffroi pour créer une atmosphère qui incite à l’exploration. En effet, elle a, par exemple, dû ajuster la disposition des PNJ pour éviter que vous ne perdiez du temps à vous déplacer d’un point à un autre. Mais le résultat est un lieu où l’équipe estime qu’il n’est pas nécessaire d’y passer trop de temps, vous aurez sans doute envie de flâner et de voir ce que vous pouvez y trouver.

L’élément clé de cette sensation est que le Beffroi a été conçu pour être perçu comme la demeure authentique de la communauté Towerborne, ce qui signifie que vous ne serez jamais seul là-bas, ni même juste avec votre groupe choisi. Il fourmillera de joueuses et de joueurs s’affairant à leurs propres quêtes et vous donnera la chance de faire des rencontres (grâce à un système de communication composé d’émoticônes et d’autocollants) et peut-être même de s’élancer ensemble dans l’aventure, que ce soit via un système de matchmaking ou en constituant une équipe sur place au Beffroi.

« Notre objectif est de donner vie au Beffroi, et avoir d’autres joueuses et joueurs autour insuffle de la vie au jeu et le rend captivant », explique McLaren. « D’ailleurs, quel est l’intérêt d’un univers interactif si vous ne pouvez pas voir les autres, tisser de nouvelles amitiés, ou même juste se laisser aller à danser durant des heures ? »

Les PNJ du Beffroi joueront un rôle tout aussi crucial que celui des autres joueuses et joueurs pour la grande trame narrative du jeu. Alors que la narration se déroulera dans tout le monde de Towerborne, vous pouvez considérer le Beffroi comme le cœur narratif du jeu. Les quêtes peuvent être acceptées auprès de plusieurs PNJ (et un panneau d’affichage offrant des motivations additionnelles pour privilégier certaines approches de jeu ou visiter des zones particulières), mais il y aura plus de personnages qui vous aideront à comprendre le monde dans lequel vous êtes entré, et, en tant que jeu évolutif, Towerborne continuera d’enrichir son univers avec de nouvelles histoires longtemps après sa sortie.

« Nous visons à enrichir continuellement l’univers de Towerborne avec de nouveaux contenus, de nouveaux ennemis, de nouveaux lieux et des histoires », dit McLaren. « Bien que les quêtes, et donc les PNJ associés, soient un moyen sûr de garantir que les joueuses et les joueurs découvrent les éléments clés de l’histoire, leur rôle est de répondre aux interrogations essentielles ‘Pourquoi suis-je ici ? Pourquoi fais-je cela ?’ ».

« Mais quel serait l’intérêt d’un RPG s’il n’offrait pas aux joueuses et aux joueurs curieux de l’histoire de découvrir les « richesses cachées du lore » ? Rassurez-vous, les joueuses et les joueurs rencontreront une diversité de PNJ conteurs, aussi bien au sein du Beffroi qu’à travers le monde, détenant chacun leurs propres secrets à dévoiler. Au fil du temps, qui sait quels personnages émergeront et où ils pourront être découverts ? »

Ce qui est peut-être le plus captivant, c’est que cette trame narrative en constante évolution implique que le Beffroi se transformera au fil du temps. La version initiale au lancement du jeu n’est qu’une esquisse de ce que deviendra ce lieu. Cette transformation sera le reflet concret du récit que Stoic souhaite partager. « L’aspect merveilleux de notre approche de développement et de soutien du jeu réside dans notre désir d’investir dans votre avenir, la communauté de Towerborne », dit McLaren. « Nous sommes impatients de dévoiler tant d’idées géniales, d’histoires et de fonctionnalités, et le Beffroi n’est qu’un des lieux où ces révélations se concrétiseront.

Quant aux surprises que vous découvrirez, qui sait ? Il court le bruit qu’une chèvre se cache dans un recoin inattendu. »

Il est essentiel de trouver un équilibre. Le Beffroi ne sera pas l’endroit où vous passerez la majorité de votre temps car après tout, un vaste monde vous attend, mais Stoic souhaite que ce soit un plaisir d’y passer du temps entre les missions, et pas seulement pendant celles-ci :

« Au cœur de Towerborne se trouve un action-RPG adoptant le style de combat dynamique de brawler en scrolling horizontal. Il est évident que nous aspirons à plus qu’un jeu unidimensionnel, et donc il y aura certainement une histoire, du mystère, des choses à découvrir et des PNJ à connaître, mais tout cela contribue à l’expérience d’un jeu centré sur la collecte de trésors, le perfectionnement de votre As, et l’élimination d’ennemis plus grands et plus dangereux. Nous voulons offrir aux joueuses et joueurs de nombreuses façons d’explorer le monde de Towerborne et de posséder la force nécessaire pour relever ces défis ! » Nous aurons beaucoup plus à vous dire à ce sujet sur le Xbox Wire avant l’arrivée de Towerborne plus tard dans l’année.