South of Midnight : La première bande-annonce laisse entrevoir la magie à venir

Compulsion aime faire les choses différemment, et South of Midnight en est l’exemple parfait. Ce conte envoûtant se déroulant dans le Sud profond des États-Unis est un jeu d’action-aventure doté d’une identité unique que seul ce studio aurait pu imaginer.

Dans la première bande-annonce de gameplay dévoilée hier soir lors du Xbox Games Showcase, nous avons eu un aperçu de cette singularité. Cette bande-annonce, qui se situe à environ un tiers de l’histoire, nous présentent à nouveau notre héroïne Hazel (que nous avions rencontrée dans la bande-annonce introductive de l’année dernière), désormais accompagnée d’un personnage qui la suivra tout au long du jeu, le loquace Catfish. À la suite d’un ouragan de catégorie 5, Hazel a perdu sa mère, mais a acquis des pouvoirs de « Tissage » autrefois dormants, une capacité magique qui lui permet de retravailler la tapisserie d’énergie qui compose l’univers. Cela tombe à point nommé car la réalité commence à s’effilocher, entraînant Hazel de plus en plus profondément dans un monde réaliste et magique, où les créatures folkloriques prennent vie et où la corruption s’empare des ruines laissées par le passage de l’ouragan.

Au début de la bande-annonce, Hazel et Catfish suivent la piste de sa mère, mais ils tombent sur l’une des créatures mythiques du jeu, des boss cauchemardesques issus de véritables contes populaires du Sud des Etats-Unis. Ici, nous rencontrons Two-Toed Tom, un alligator albinos et aveugle de la taille d’une île, qui s’est vu offrir de nouveaux terrains de chasse à la suite d’une inondation généralisée. Catfish conseille à Hazel de se rendre dans une église délabrée et de faire sonner la cloche pour attirer Tom afin qu’ils puissent s’échapper, et nous la voyons utiliser une variété de pouvoirs de Tissage pour contourner les obstacles jusqu’à ce qu’elle rencontre un Haint.

Les Haints sont les ennemis les plus courants du jeu et se présentent sous de nombreuses formes. Ce que nous voyons ici est un archétype « Brute », une masse d’énergie négative tordue qui prend forme grâce aux traumatismes du monde qui l’entoure. En pratique, nous assistons à une séquence de combat, Hazel utilisant ses pouvoirs de Tissage pour attaquer la menace avec des outils de Tissage et de la magie, mais en termes de narration, elle affaiblit l’énergie psychique sombre laissée derrière elle, jusqu’à ce qu’elle ait littéralement la possibilité de la « Détricoter » avec un coup de grâce. Et c’est là la clef : alors que le Haint est arraché de la réalité, nous voyons des fleurs éclore autour d’Hazel. Elle n’a pas tué quelque chose, elle a réparé ce qui était brisé. Le message est clair : South of Midnight, à l’image d’Hazel, fait les choses différemment.

Un point de divergence

Après avoir vu la bande-annonce, nous avons eu l’occasion de discuter avec David Sears, le Directeur créatif de South of Midnight, Whitney Clayton, la Directrice artistique, et Jasmin Roy, la Directrice du jeu. Ce qui est apparu clairement au cours de notre conversation, c’est que South of Midnight a été conçu avec une vision unique, où chaque décision a été réfléchie et prise avec soin. Dans ce jeu, l’histoire imprègne tout : les combats, la conception des boss, l’art, même la musique. Interrogez l’équipe sur n’importe quel élément de gameplay, elle ne se contentera pas de vous dire pourquoi c’est amusant, elle vous expliquera le raisonnement narratif derrière chaque aspect. L’essentiel est que l’histoire d’Hazel est celle de la réparation un monde et des individus en perdition.

« Dans son intégralité, c’est le message que dégage Hazel, sa conception du combat, ses pouvoirs, » explique Sears. « Tout est une métaphore du Tissage : les Tisseurs sont censés remettre les choses en ordre, faire le bien dans le monde. Elle répare littéralement la tapisserie, et avec les créatures, y compris les Haints, nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer qu’il était clair que lorsque vous attaquez ou interagissez, vous le faites de manière non létale mais agressive. Vous le faites parce que vous aidez, en enlevant le poids de tout ce traumatisme. »

Cela peut sembler être un message profond, mais la façon dont cela se lie au jeu est fondamentale, et c’est ce qui rend South of Midnight si unique. Avec un objectif aussi clair en tête, cela signifie qu’un jeu dans un genre très familier peut sembler totalement inconnu.

Prenons le monde de South of Midnight, pour commencer. Compulsion décrit le jeu comme une série de chapitres distincts, avec un début et une fin fixe, mais aussi avec des possibilités d’exploration tout au long du voyage : « [Les joueuses et les joueurs] ont vraiment le contrôle de leur exploration, » explique Roy. « Nous avons conçu l’environnement de manière à encourager les joueuses et les joueurs à suivre le récit tout en leur offrant davantage à découvrir et à expérimenter. Vous pouvez parfois voir des sections plus ouvertes, semblables à des hubs. » C’est un monde construit pour dévoiler l’histoire soigneusement élaborée de Compulsion, mais aussi des lieux inédits loin des sentiers battus.

Chaque nouvelle région sera accompagnée de son propre biome, un reflet des paysages extrêmement variés du Sud des États-Unis. Tous ces biomes sont inspirés de lieux réels ; Sears ne donnera pas de détails sur la fin du jeu pour l’instant, mais me dit que la section que nous voyons ici est située alors que vous êtes sur le point de quitter les zones inondées pour entrer dans une campagne rappelant le delta du Mississippi. Cependant, l’approche du réalisme magique (appellation datant de 1924) permet à Compulsion de jouer avec les attentes au fur et à mesure que vous voyagez à travers son monde.

Les lieux sembleront profondément ancrés dans ce que nous connaissons du monde réel. En effet, pour aider à créer cette section du jeu, les développeurs ont fait un voyage dans une véritable ville fantôme du Mississippi, elle-même infestée d’alligators (seul l’un d’entre eux a osé traverser le territoire amphibien pour entrer dans une église abandonnée et prendre des photos de référence). Mais au cours de notre voyage, nous verrons comment ces zones ont été envahies par les créatures mythiques du jeu, apportant d’étranges transformations dans leur sillage.

« Le monde d’où vient Hazel est inspiré du Sud profond contemporain », explique Clayton, « mais plus vous vous y enfoncez profondément, plus les choses deviennent mystiques et surréalistes. Nous avons cherché à donner le sentiment d’être entraîné dans un conte populaire, plutôt que de simplement traverser une porte comme c’est le cas dans Alice au pays des merveilles. »

Le Mythe de Tom

Bien sûr, la plupart des contes populaires nécessitent des antagonistes et dans la bande-annonce, nous rencontrons l’un d’entre eux. Two-Toed Tom est inspiré des récits de veillées autour du feu sur d’anciens alligators géants, apparemment indestructibles, et il va, comme le dit Clayton, « hanter » ce chapitre de l’histoire d’Hazel. Ce que nous avons vu sont les confins de son territoire de chasse, mais Tom réapparaîtra à plusieurs reprises au fur et à mesure que vous explorerez sa région, menant finalement à un affrontement. Cela permet non seulement un « combat de boss » qui s’étend efficacement sur toute une section du jeu, mais aussi à l’équipe de transformer chaque créature en un personnage à part entière, plutôt qu’en un simple mécanisme de conflit.

« Tom est la seule créature mythique du jeu qui n’était pas un être humain avant sa transformation, » explique Sears. « Les gens ont transformé Tom : c’était un alligator né avec la volonté de vivre et de manger, et ces choses semblaient très bien fonctionner. Car, comme beaucoup de reptiles, il continuera de grandir tant qu’il pourra manger. Et parce qu’il a un passé traumatisant et qu’il est devenu une créature de folklore et de légende urbaine, il va persister et continuer à grandir de plus en plus. »

L’idée, comme tout le reste ici, ne semble pas être qu’Hazel tuera les créatures qui se dressent sur son chemin, mais plutôt qu’elle les guérira, enlevant la douleur qui les a transformées en monstres. Et dans ce qui est peut-être la partie la plus inattendue de la bande-annonce, nous entendons même la musique du jeu refléter l’histoire qui a fait de Tom ce qu’il est.

L’année dernière, il avait été annoncé que la bande-son du jeu s’inspirerait des régions du Sud profond, et la nouvelle bande-annonce nous dévoile l’étendue de cette immersion musicale : chaque créature mythique aura son propre thème musical. Composée par Olivier Deriviere (A Plague Tale: Requiem, Get Even), avec des paroles de Sears et de l’équipe d’écriture, chaque chanson sera tissée à travers les Royaumes, gagnant en complexité et répondant systématiquement à vos actions, jusqu’à ce que des paroles complètes commencent à raconter les histoires des créatures que vous essayez d’éviter et, finalement, de guérir. Il est rare d’entendre des morceaux interprétés dans les jeux, mais il est encore plus rare de les entendre être composées à l’origine pour soutenir le récit tout au long d’un jeu entier.

« Je voulais que l’histoire de l’origine des créatures soit présente, » dit Sears. « Si vous n’aviez nulle part ailleurs où la trouver, vous pourriez écouter la piste entière et elle vous le dirait. C’est comme une pièce de puzzle que vous avez collecté dans l’histoire du personnage. »

Combattre avec détermination

Bien sûr, le cadre et la musique sont une chose, mais le combat et l’exploration sont souvent perçus comme des aspects plus mécaniques du développement de jeu, comment s’assurer que l’on continue à raconter une histoire lorsqu’on martèle des boutons pour abattre un Haint ou un boss ?

Compulsion a eu recours à quelques astuces ici. Pour commencer, c’est dans la manière dont Hazel se bat et se déplace. Tout ce qu’elle peut faire est alimenté par son Tissage, ce qui lie intrinsèquement vos actions à l’objectif principal qui est de réparer ce qui est brisé. À cette fin, le jeu propose un concept de gameplay très intéressant : alors que nous voyons des pouvoirs de déplacement (planer en utilisant une voile de Tisseur) et des pouvoirs de combat (comme Démêler les ennemis), Hazel obtiendra également un ensemble de sorts qui montrent l’utilité du Tissage. Dans la bande-annonce, nous pouvons voir trois capacités disponibles en haut à gauche de l’écran, elles sont dotées d’une ingéniosité technique remarquable :

« Pour l’instant, nous ne voulons pas tout révéler dans cette bande-annonce de gameplay » dit Roy, « [mais] les sorts vont être utilisés pour le déplacement, la résolution de problèmes et le combat. C’est ainsi qu’Hazel exprime l’utilisation de son pouvoir, à travers les différents éléments de gameplay. »

Les pouvoirs que nous pouvons voir sont Tisser, Pousser et Tirer : Tisser peut être utilisé pour fixer des objets en place pour faciliter la traversée, mais liera également les ennemis. Pousser et Tirer peuvent être utilisés pour déplacer des objets dans le monde pour aider à résoudre des énigmes, mais affectent également la dynamique du combat, vous permettant de contrôler le placement des ennemis dans une certaine mesure. Vous en débloquerez plus au fil de votre progression, tous dotés de ces multiples fonctionnalités. Transformer vos sorts en quelque chose qui peut être utilisé dans n’importe quelle situation est une jolie métaphore pour montrer que les pouvoirs d’Hazel ne se limitent pas à la destruction ou à la survie.

Clayton explique que même l’apparence du Tissage incite à penser différemment. La magie dans les jeux s’appuie souvent des idées élémentaires classiques comme le feu, l’eau, l’air et la terre, mais le Tissage est une idée visuelle tout à fait distincte.

« Nous avons cherché à créer un lien profond avec [la tradition] tout en y intégrant cette touche gothique du Sud – cette idée de reprendre les métiers féminins et de les rendre puissants, parce que nous savions que nous voulions une protagoniste féminine. Ce qui a donné naissance à l’idée d’un tissu de dentelle animé et expressif »

Le résultat est un jeu où l’apparence fait autant partie de la narration que les personnages eux-mêmes, et l’aspect presque magique de l’animation de South of Midnight contribue également à cet effet. La bande-annonce de l’année dernière nous a présenté les conceptions de maquette de Compulsion et l’animation inspirée du stop-motion, mais le voir comme un jeu fonctionnel est la preuve que la bande-annonce narrative était bien plus qu’une simple démonstration visuelle.

Alors que l’équipe a finement calibré l’intensité de l’effet visuel entre les cinématiques, l’exploration et le combat, l’un des aspects qui distingue le plus South of Midnight des autres jeux est l’investissement total de l’équipe dans cette esthétique singulière :

« Il a fallu procéder à de nombreux essais, beaucoup de réglages, » dit Clayton. « Il y a beaucoup de travail et de détails techniques qui contribuent à l’apparence du stop-motion. Nous avons dû expérimenter pour déterminer quelles techniques fonctionnaient et distinguer celles-ci des erreurs visuelles. Une grande partie du jeu, d’un point de vue visuel, est le résultat d’un processus créatif minutieux, où les méthodes traditionnelles de fabrication manuelle ont été étudiées et réinterprétées pour créer les éléments visuels du jeu. Les artistes ont dû adopter une approche artisanale, reconstruisant manuellement chaque détail pour donner vie aux éléments du jeu. Et du côté de l’animation, ils essayaient d’imiter ce qui se passe lorsque vous faites de l’animation en stop-motion.”

Et voici le point le plus important : Compulsion ne fait pas les choses différemment simplement pour être différent. En effet, il y a un fil conducteur qui guide chaque décision et chaque détail du jeu : l’histoire d’Hazel, le reflet du Sud profond, la recherche approfondie et authentique qui a nourri le projet et les innombrables façons dont la narration s’infiltre dans chaque morceau de conception. Cette équipe croit en ce qu’elle fait et a réfléchi à, et bien, tout.

Tout en discutant avec les développeurs, nous nous sommes rendu compte que chaque élément de la bande-annonce que nous mentionnons, même le plus petit, a toute une histoire derrière lui. Qu’il s’agisse des murs tumoraux qui entourent une arène de combat (c’est le Stigma, une manifestation physique de l’énergie négative) ou de la raison pour laquelle il y a tant d’animaux sauvages qui nous observent (ils représentent la beauté persistante du Sud), nous passons de longues minutes à discuter de choses que vous ne remettriez jamais en question autrement. Mais ils les ont remises en question, en ont discuté et ont méticuleusement justifié la présence de chaque élément.

South of Midnight offre une expérience narrative aussi dense et envoûtante que les contes ancestraux qui l’inspirent, promettant ainsi une aventure ludique sans précédent.

South of Midnight sortira en 2025 sur Xbox Series X|S, PC Windows, Steam et Cloud – et sera disponible dès sa sortie dans le game Xbox Game Pass.