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Ein Überblick über den neuesten Spielmodus von League

Hallo, ich bin Daniel „Riot Maxw3ll“ Emmons, der leitende Spielmodus-Designer, und ich möchte heute über „Arena“ sprechen. Ganz am Anfang findest du eine Kurzübersicht, damit du direkt weißt, wie du dich ins Spiel stürzen kannst. Aber wenn du dich dafür interessierst, welche Entscheidungen wir getroffen haben, dann lies doch weiter!

Arena: Wie man spielt

  • Schritt 1: In die Warteschlange einreihen - Du kannst allein oder mit einem Partner die Gegnersuche starten.
  • Schritt 2: Auswählen/Bannen - Jeder kann einen Champion bannen und dann wird frei gewählt. Während der Auswahl siehst du die gewählten Champions der Gegner nicht. Du kannst im Gegnerteam auf die gleichen Champions wie in deinem Team treffen, aber die beiden Spieler eines Teams können nicht denselben Champion wählen)
  • Schritt 3: Kämpfen! - Jedes Arena-Match hat mehrere Runden und jede Runde hat eine Kauf- und eine Kampfphase. In den Kaufphasen bekommst du entweder eine Augmentierung zur Auswahl oder du bekommst Gold, um dir Gegenstände zu kaufen. Danach stellst du dich in der Kampfphase den Gegnern. In jeder Kampfphase kämpft ihr 2 gegen 2 – gewinnt ihr, bleibt euer gesamtes Teamleben gleich; bei einer Niederlage verliert ihr Leben. Das letzte lebende Team gewinnt! Einfach, oder? Falsch! Es gibt auch Überraschungsauftritte von den Soul Fightern, die für etwas Chaos sorgen wollen. Pass also auf verirrte Lux-Laser und Shaco-Unsinn auf, denn der Sieg ist oft nicht so leicht zu erlangen, wie es scheint. Schaffst du es unter die zwei besten Teams, kannst du dich in der Rangliste von Holz bis Gladiator hocharbeiten.
  • Schritt 4: Noch mal von vorn - Wenn dein Team eliminiert wurde, kannst du direkt aussteigen und im nächsten Spiel Revanche nehmen! Aber du wirst natürlich nicht verlieren. Du ziehst das ganze Ding durch, bis du gewonnen hast! Kämpfe also bis zum bitteren Ende, hol dir den Sieg und bring sie alle zu Fall, Baby!

Aber wieso eigentlich?

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Für mich persönlich ging es bei League schon immer ums Entdecken. Mehr als 160 Champions, über 100 Gegenstände, Beschwörerzauber, fünf Rollen: Es gibt unendlich viele Dinge zum Ausprobieren. Aber derzeit nutzt man diese ganzen tollen Spielsachen hauptsächlich in der Kluft der Beschwörer im Rahmen von 5-gegen-5-Wettkämpfen.

Die Kluft der Beschwörer ist großartig, aber sie bietet nicht den Raum für alle Arten von Kreativität und Möglichkeiten, das eigene Können zu zeigen. Als die Zeit für einen neuen Spielmodus für League gekommen war, stellten wir uns also die Frage: Was, wenn es eine Version von League gäbe, in der man diese endlosen Möglichkeiten erkunden könnte?

Hier kommt „Arena“ ins Spiel: eine Kombination von League und Teamfight Tactics, wo es darum geht, dir schneller die geballte Action zu bieten, du auf mächtige Power-ups reagieren musst, und wo du wirklich total verrückte Sachen ausprobieren kannst. Du tust dich mit einem Freund (oder deinem Duo-Partner) zusammen, um in einer Reihe von 2-gegen-2-Kämpfen gegen andere Paare anzutreten. Du bekommst mächtige Augmentierungen, die die Spielweise deiner Champs verändern, kaufst dir deine Lieblingsgegenstände (darunter ein paar alte und ein paar neue Gesichter) und bietest den Soul Fightern, die dein Match einfach nur einen Funken interessanter machen wollen, eine Show. Und das Team, das am Ende übrig bleibt, gewinnt.

Wo sind die Runen und Beschwörerzauber?

Toll, dass ich frage. Man wählt keine Runen und Beschwörerzauber aus. Die Runen stellten sich als recht uninteressant für die Arena heraus, also haben wir sie komplett entfernt. Entweder man konnte keinen Nutzen aus ihnen ziehen (z. B. Goldskalierungseffekt von „Erstschlag“ oder langfristige Steigerung von „Dunkle Seelenernte“) oder die Abwechslung ging komplett verloren (alle Teilnehmer an den Spieltests wählten „Eroberer“ und hatten sofort volle Steigerungen).

Was die Beschwörerzauber betrifft, so sorgte „Blitz“ für ein paar coole Momente, aber bei den ganzen anderen war es nur ein gegenseitiger Austausch der Effekte (es ist nicht gerade sehr interessant, wenn zwei Spieler sich gegenseitig „Erschöpfen“ verpassen). Also entschieden wir uns, den brauchbaren zu behalten und den Spielern zusätzlich einen kleinen Zauber (genannt „Flucht“) zu geben, um den Platz zu füllen, aber mehr dazu später.

Das Resultat ist, dass du schneller ins Spiel kommst und dass die neuen Power-ups, die du während eines Matches bekommen kannst, stärker betont werden.

Durch Gegenstände stärker werden

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Gegenstände funktionieren in der Arena etwas anders. In den ersten zwei Kaufphasen bekommt jeder Spieler 1.000 Gold, damit er sich einen Startgegenstand und dann Schuhe kaufen kann. Genau genommen kannst du dich zwischen beiden entscheiden, aber die Startgegenstände sind T O T A L G U T und wir empfehlen, sie in den meisten Fällen als Erstes zu kaufen. Sobald du deine Schuhe und deinen Startgegenstand hast, bekommst du 3.000 Gold pro Kaufphase. Alle Gegenstände beim Händler wurden so angepasst, dass sie jetzt 3.000 Gold kosten. Keine Komponenten, keine Sicheln, keine Dreimal-Langschwert-Runden, NUR GROSSE GEGENSTÄNDE. Das bedeutet, dass du dir jede Runde das kaufen kannst, was du willst, und du trotzdem ungefähr genauso stark wie dein Gegner bist.

Obwohl es auf den ersten Blick nicht allzu gravierend erscheint, war es tatsächlich SEHR wichtig, uns mit einer Kernmechanik von League zu befassen, die in „Arena“ nicht gut funktionierte: dem Schneeballeffekt. Spiele in League fühlen sich toll an, weil sie dein Können auf verschiedenste Art und Weise belohnen, darunter der große Einfluss, den deine Leistung zu Beginn auf den Ausgang der Partie haben kann.

Wenn du in den Anfangsphasen dominierst, kannst du dir viel Kontrolle über den weiteren Verlauf der Runde erspielen und die Gegner dazu zwingen, den Verlust anderswo auszugleichen. Aber in „Arena“ gibt es kein Anderswo. Du musst dich dem Kampf stellen, und im Rückstand zu kämpfen ist nicht immer so lustig. Also werden die Champions über Gegenstände ungefähr im gleichen Maße stärker und wir haben eine zusätzliche Strategie mit einer anderen Mechanik eingeführt: die Tränke.

Obwohl man in jeder Phase, die keine Augmentierungen bietet, garantiert Gold bekommt, ist Erspartes in „Arena“ nicht nutzlos. Wenn du es schaffst, mindestens einen gegnerischen Champion zu töten, erhältst du 350 Gold für deine Mühen. Du kannst 700 Gold ausgeben, um durch eine neue Art von Elixier, die wir Trank nennen, eine Runde lang einen Boost zu erhalten. Sie sind deine Belohnung dafür, Champions zu spielen, die eher aufs frühe Spiel ausgelegt sind. Sammle früh im Spiel Kills an, verdiene dadurch Gold und kaufe dir für die schwereren Runden später Tränke. Tränke halten eine Runde lang an; sie sind also nur kurzzeitige Verstärkungen. Wenn du aufs Ganze gehen willst, kannst du dir pro Runde bis zu einen Trank jeder Art kaufen. Oder du kannst, wenn du gern gefährlich lebst, dein ganzes Gold aufsparen und darauf hoffen, eine Runde früher deine Stärkespitze durch Gegenstände zu erreichen.

Augmentierte Realität

WOW! Was für ein Wortspiel. Da flippen die Leute komplett aus. Toll gemacht.

Die Augmentierungen in „Arena“ sind denen aus TFT ziemlich ähnlich. In bestimmten Kaufphasen bekommen die Spieler statt Gold eine Auswahl von drei Augmentierungen angeboten. Jede bietet eine andere mächtige Fähigkeit. Diese Augmentierungen sind in drei Klassen unterteilt: Silber, Gold und Prismatisch.

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Diese Verstärkungen sind um einiges größer als alles, was es traditionell in League gibt. Abklingzeiten werden sehr kurz. Champions werden schnell. Fähigkeiten treffen kritisch. Die Augmentierungen sollen auf interessante Art und Weise mit den Fähigkeitensets der Champions zusammenspielen, ihre Fantasie erweitern und die Spieler dazu bringen, sich an ein paar wirklich verrückte Situationen anzupassen. Bis hin zu neuen Beschwörerzaubern.

Erinnerst du dich daran, wie wir oben erwähnt haben, dass mit Ausnahme von „Blitz“ die Standardbeschwörerzauber für „Arena“ etwas langweilig sind? Und dass wir dir deswegen für den Anfang des Spiels einen eher schwachen Zauber, genannt „Flucht“, gegeben haben? Gewisse Augmentierungen lassen dich „Flucht“ mit allen möglichen neuen coolen Zaubern ersetzen: ein paar davon bekannt, andere weniger. Wir nennen sie aktive Augmentierungen und sie zielen darauf ab, die gesamte Herangehensweise an Kämpfe mit deinem Champion zu ändern. Schnapp dir „Zhonyas Erleuchtung“ und stürze dich ohne Furcht auf deine Gegner. Nimm „Verschwindibus“ und du kannst dich jederzeit aus einem Kampf zurückziehen. Diese neuen Zauber ermöglichen ein paar echt krasse Dinge und um ihr volles Potenzial auszuschöpfen, sind kreative Ideen gefragt.

Bei einem weiteren Build dreht sich alles um spezifische Schlüsselwörter. Es gibt zum Beispiel Augmentierungen, die automatisch ausgelöst werden, und welche, die Verbrennung auslösen. Aber das ist noch nicht alles: Wir haben Augmentierungen hinzugefügt, die andere Augmentierung derselben Art verbessern.

Es kann richtig abgehen, wenn du mehrere von ihnen in einem Spiel findest. Glaub mir; wir haben es erlebt (auch wenn es nur sehr selten vorkommt). Wir hatten eine automatische Augmentierung, die dich zufällig auf der Karte umherteleportierte und unsichtbar machen konnte. Die Abklingzeit ging runter auf vier Sekunden und das Ergebnis war praktisch ein sehr starker Kennen, der unberechenbar hin- und herspringen und endlich seine Ninja-Fantasie ausleben konnte. So sehr hatte ich bei einem Spieltest schon lange nicht mehr gelacht. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, welche Kombinationen du dir einfallen lässt. Wenn du auf etwas wirklich Abgefahrenes stößt, musst du das unbedingt mit uns teilen!

Rein in die Arena

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Für solche epischen Kämpfe brauchten wir natürlich auch eine passende Arena. Einzigartige Schauplätze für 2vs2-Kämpfe zu schaffen, war ein schwieriges Problem, das es für diesen Modus zu lösen galt. Für die ersten Prototypen von „Arena“ verwendeten wir kleinere Abschnitte von älteren Spielmodus-Karten, aber wir stellten schnell fest, dass wir eine Sonderanfertigung brauchten. Das Ergebnis waren vier sehr unterschiedliche Kampfplätze, denen ein paar neue Mechaniken hinzugefügt wurden, um das Gameplay in die richtige Richtung zu lenken. Das brachte uns zu einem neuen Terraintyp, den wir „Tiefes Wasser“ nennen, und einer neuen Pflanze, der „Power Flower“.

Das tiefe Wasser funktioniert wie anderes festes Terrain, abgesehen von zwei wesentlichen Unterschieden: Es blockiert die Sicht nicht und es zählt als Wasser für Dinge wie Qiyanas Fähigkeiten. Wir stellten fest, dass wir ein Terrain haben wollten, das die Sicht der Spieler weniger blockiert, sondern vielmehr in Verbindung mit dem schrumpfenden Feuerring interessante Situationen schafft. Wir wollten das Gefühl vermitteln, dass man gegen andere Spieler und nicht gegen die Karte kämpft, also haben wir mit dem tiefen Wasser Raum geschaffen, ohne dabei Sichtflächen zu erzeugen, die Spieler ausnutzen können.

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Die Power Flower ist eine Pflanze, die mehrere Funktionen und eine einzigartige Auslösemechanik hat. Sie gewährt dem Spieler, der sie angreift, direkt Heilung, einen Schild und einen stets gleichbleibenden Wert an Abklingzeitverringerung. Wir haben uns von den traditionellen League-Pflanzen entfernt, weil wir den Fernkämpfern etwas unter die Arme greifen wollten.  In engeren Arenen sind Nahkampf-Champions stark begünstigt, also mussten wir uns einiges einfallen lassen, um Fernkampf-Champions in einer Welt ohne Türme, die diese nervigen Nahkämpfer auf Abstand halten können, Spielmöglichkeiten zu bieten. Da man sich die Blume aus der Entfernung schnappen kann, ist sie ein attraktives Ziel, ohne dass man sich darum prügeln muss.

Gastauftritte

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In „Arena“ gibt es auch kurze Auftritte von Champions aus der „Soul Fighter“-Reihe, die für mehr Variation sorgen sollen. Während der Testphase bemerkten wir, dass wir mit nur vier unterschiedlichen Arenen von Runde zu Runde nicht die Vielfalt hatten, die wir haben wollten. Die Spieler neigten dazu, sich jede Runde auf dieselbe Weise auf der Karte umherzubewegen, und jedes Mal waren dieselben Bereiche die wichtigsten. Wir wollten eine weitere Mechanik haben, die für Abwechslung sorgen würde. An der Stelle ließ der Designer, der für diesen Problembereich zuständig war – einer der anderen Designer, Stash „Riot Stashu“ Chelluck –, sich eine Lösung einfallen, die auch das „Soul Fighter“-Thema auf tolle Art und Weise aufgriff: Gastautritte.

Gleich wie ein Kämpfer beim Wrestling, der auf einmal vom oberen Seil gesprungen kommt, mischen die zehn Champions, die einen „Soul Fighter“-Skin haben, bei den Kämpfen in der Arena zufällig mit. Jeder Champion hat seine eigene Mechanik, mit der er den Kampf interessanter macht. Lux sucht die Arena mit ihrem Laser ab und feuert ihre Ult auf die erste Person, die sie findet. Sett nimmt so lange Schaden, bis er kein Leben mehr hat, bevor er dann auf die Gegner des Teams, das ihm den letzten Schlag verpasst hat, mit den Fäusten losgeht. Und Shaco? Nun, der läuft einfach nur herum und macht Shaco-Dinge. Unser Ziel für diese Gastauftritte war es, von Spiel zu Spiel für mehr Abwechslung zu sorgen, was dazu beitragen sollte, dass „Arena“ Spaß macht, egal ob du deine erste oder deine zwanzigste Runde spielst.

Ehrenvolle Abgänge

Aber was passiert, wenn die anderen Teams im Match richtig viel Glück haben oder deine Augmentierungen einfach nicht das Gesamtbild ergeben, das du dir erhofft hast? Keine Sorge, dieser Modus lässt dich frühzeitig aussteigen. Das bedeutet, dass du nach der Teamniederlage draußen bist und dich einfach für ein neues Spiel einreihen kannst. So steckst du nicht bis zum Ende im Spiel fest. Dir wird ein Fenster fürs Verlassen angezeigt und du kannst dich direkt für das nächste Spiel in die Warteschlange begeben. Ich finde diese Funktion so klasse, weil sie einem die Last, jedes Mal sein Bestes geben zu müssen, etwas von den Schultern nehmen dürfte. Wenn es mal einfach nicht läuft, gibt es immer noch das nächste Spiel.

Ranglistensystem

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Das Spiel nach einer Niederlage direkt verlassen zu können, ist ja ganz nett, aber ich habe nicht vor, zu verlieren. Und das solltest du auch nicht! Wir möchten dich auf jeden Fall dazu ermutigen, mit verrückten Augmentierungskombinationen zu experimentieren, aber uns ist klar, dass diese Es-geht-um-nichts-Einstellung nicht jedermanns Sache ist – manche spielen für den Ranglistennervenkitzel. Um den Spielmodus für beide dieser Arten von Spielern ansprechend zu machen, haben wir uns etwas von unseren Nachbarn drüben bei TFT inspirieren lassen und eine Rangliste wie die für „Hyper Roll“ hinzugefügt. Es gibt folgende Ränge, angeordnet vom niedrigsten bis zum höchsten:

  • Holz
  • Bronze
  • Silber
  • Gold
  • Gladiator
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Hast du das Zeug zum Gladiator? Stell dich dem Kampf und finde es heraus! Du erhältst Punkte, wenn du es unter die zwei besten Teams schaffst, und verlierst Punkte, wenn dein Team als erstes oder zweites ausscheidet. Mach dir aber keine Sorgen darüber, auf Anhieb gewinnen zu müssen, da du für die ersten fünf Spiele nur Punkte gewinnen und nicht verlieren kannst.

An dieser Stelle noch ein kurzer Hinweis: Unser letzter neuer Spielmodus liegt schon eine Weile zurück und die Spieler haben uns SEHR eindeutig mitgeteilt, dass ihnen die Spielmodi wichtig sind, weswegen wir den neuen Modus unbedingt noch rechtzeitig für das Sommer-Event rausbringen wollten. Es kann sein, dass ein paar Sachen nicht optimal laufen und dass ein, zwei Funktionen fehlen, aber es war uns wichtiger, den Modus schnellstmöglich zu veröffentlichen, damit die Spieler etwas davon haben, als ewig an ihm zu feilen und alles perfekt zu machen. Aber wenn der Modus den richtigen Anklang findet, bringen wir ihn definitiv mit den fehlenden Funktionen und allem Drum und Dran wieder zurück.

Das gesamte Team hat hinter den Kulissen hart gearbeitet, um diesem Spielmodus zum Leben zu erwecken, und wir glauben, dass wir etwas wirklich Besonderes geschaffen haben, das den meisten League-Spielern gefallen wird. Wir hoffen, dass du genauso viel Freude an dem Modus hast wie wir. Vielen Dank, dass du mit uns spielst, und wir freuen uns darauf, dich in der Arena zu sehen!