Etykiety

sobota, 13 lipca 2024

Betrayed Alliance: Book 1 - recenzja

Tworzenie retro gierek to zajęcie, które darzę wielkim szacunkiem. Ich autorzy wiedzą, że tworzą tytuły dla stosunkowo niewielkiej grupy fanów, z założenia ograniczając potencjalną liczbę zainteresowanych, często nie tylko z powodu grafiki czy mechaniki, ale także np. poziomu trudności. "Betrayed Alliance" spełnia wszystkie te warunki, będąc grą tyleż dobrą i udaną, co niszową jak diabli. Zresztą, mówimy o grze, która powstała w 2024, a wygląda, jakby pojawiła się na rynku w 1990. Jest to tytuł, który powstał jako swoisty hołd dla złotych czasów przygodówek spod znaku wydawnictwa Sierra On-Line, szczególnie takich jak King's Quest czy Quest for Glory. Hołd, co muszę przyznać, niezły.

Historia rozpoczyna się, kiedy dwa królestwa toczą ze sobą wojnę i jedno z nich jest na skraju załamania. Nie mając wielkiego wyboru, jego władca decyduje się na warunki zwycięzcy, wśród których kluczowym jest oddanie księżniczki z pokonanego kraju za żonę władcy wygranego. Wszystko jest gotowe, kiedy nagle okazuje się, że księżniczka została porwana. O przestępstwo to zostaje obwiniony jeden z dowódców. W ostatniej chwili zostaje magicznie uratowany przez wierzącego w jego niewinność czarodzieja. Ten zleca mu zadanie odkrycia, co stało się z księżniczką i uratowania królestwa przed zagładą. Problem w tym, że rzucony nagle czar przeniesienia pozbawił naszego bohatera części pamięci.

"Betrayed Alliance" zaczyna się całkiem nieźle. Niestety, w trakcie gry zbytnio nie posunie się do przodu. Ale to raczej typowe dla gier z czasów, do których nawiązuje ten tytuł, tam zwykle fabuła była na początku i na końcu. Zaznaczmy, że w trakcie rozgrywki dowiemy się sporo o świecie, ludziach itd, ale do przełomowych wydarzeń musimy poczekać do właściwie samego końca. To chyba największa wada tej produkcji. Bo już np. obsada wypada całkiem nieźle.

Jeśli chodzi o mechanikę, to jest ciekawiej. Zasadnicza część rozgrywki to klasyczna przygodówka a'la Sierra z końca lat 80, obsługiwana z poziomu parsera, czyli ręcznie wpisywanych komend, z paroma drobnymi udoskonaleniami. Ale oprócz tego gra nawiązuje miejscami do Quest for Glory, czyli zdarzają się elementy RPGowe, choć trzeba podkreślić, że jest ich o wiele mniej niż w tamtej serii, stanowią swego rodzaju dodatek, wykorzystywany w kilku momentach rozgrywki jako urozmaicenie. Zagorzałych fanów Quest for Glory może to rozczarować, ale oni nie mają na co narzekać, bo dostali w końcu swoje własne gry, takie jak Quest for Heroine czy Quest for Infamy. 

Poziom trudności "Betrayed Alliance"nie jest niski - gra stawia dość wysokie wymagania, plusem jest aż kilka dodatkowych elementów, których wykonanie nie jest niezbędne ale daje nam dodatkowe punkty (jak np. zebranie wszystkich książek czy figurek planet). W grze pojawia się także kilka łamigłówek. Ogólnie, bawiłam się bardzo dobrze, choć nie kryję, były i momenty zwątpienia. Nie ma tu natomiast elementów wymagających szczególnej zręczności. Przyjemne jest to, że niektóre z zagadek wprost nawiązują do innych gier Sierry, a w jednej z lokacji możemy nawet spotkać najbardziej znanych bohaterów gier tegoż wydawnictwa.

Natomiast wykonanie od strony technicznej to już mała perełka - bo owszem, gra wygląda jak z czasów sprzed grafiki VGA, ale prezentuje naprawdę ładną i dopracowaną szatę wizualną, którą doceni każdy fan takich retro pozycji. W grze nie znalazłam żadnych bugów czy błędów. 

Tak, ta gra mocno jedzie na nostalgii - ale poza tym jest po prostu udaną pozycją. Nosi podtytuł "Book 1", gdyż z założenia jest początkiem całej historii - choć trzeba podkreślić, że jest samodzielną grą. Ukazała się całkowicie za darmo. W chwili, w której to piszę, jest dostępne już demo drugiej części i pozostaje nadzieja, że doczekamy się jej pomyślnego ukończenia, co w świecie gierek fanowskich nie jest takie znowu oczywiste. 

Betrayed Alliance Book 1 - opis przejścia

 Podstawowe komendy to:

Get - weź

Look - rozejrzyj się po okolicy lub obejrzyj przedmiot

Ask - spytaj

Read - czytaj

Put - włóż

Push - pchaj

Reszta komend jest intuicyjna, a przy tych bardziej skomplikowanych opisałam je w solucji.

Po obejrzeniu intra zabieramy ze ściany mapę (map), a z podłogi klejnot (marble). Czytamy notatki na stole i wychodzimy drzwiami po lewo. Szukamy i znajdujemy książkę, którą zabieramy. Wracamy, zaglądamy do lustra. Po scence patrzymy na naszą mapę i wybieramy Pond. Rybaka pytamy o księżniczkę (princess) i brodę (beard), by dostać książkę. Idziemy w prawo. Po scence pytamy dziewczynę o carmyle, by dostać książkę. Wracamy do rybaka, idziemy na południe dwa razy (od tej pory mogą pojawiać się wrogowie, z którymi trzeba walczyć - najlepiej atakować ciało, a po walce zawsze obszukujemy zwłoki), a potem w prawo. Czytamy wiadomość na drzewie. Cofamy się i idziemy dalej na południe, aż dojdziemy do urwiska. Podchodzimy do wodospadu i łapiemy lianę (vine), którą następnie szarpiemy (test vine), by spadł kamień. Przechodzimy po nim i idziemy dalej. Przy wielkim głazie rzucamy klejnot, by móc iść dalej. Bierzemy klejnot ponownie. Wchodzimy do jaskini, gdzie siedzą bohaterowie różnych znanych gier Sierry. Rozmawiamy z facetem przy wejściu, czytamy księgę gości i wpisujemy się do niej (sign book). Gdy wyjdziemy, pojawi się drabina, po której schodzimy (climb down).

Idziemy w prawo, wchodzimy na cmentarz, podchodzimy do rozkopanego grobu po prawo i bierzemy łopatę (shovel). Podchodzimy do dużego grobu po lewo i kopiemy (dig), by odsłonić portal, który zostanie dodany do naszej mapy. Wychodzimy z cmentarza i idziemy w prawo, wchodzimy do karczmy, dziewczynę po lewo pytamy o skrzynię, Jaspera i o matkę. Siadamy w ławie i pytamy staruszka o szachy. Odpowiadamy mu "yes" i następnie proponujemy grę. Przesuwamy czarną wieżę o jedno pole w lewo. Wstajemy od stołu, podchodzimy do tablicy ogłoszeniowej i czytamy jej treść. 

Wchodzimy na górę. Przeszukujemy podłogę pod dywanikiem (look under carpet), by znaleźć klucz. Tymże kluczem otwieramy skrzynkę, by znaleźć kolejną książkę, którą następnie zabieramy. Zaglądamy pod materac na łóżku (look under mattress), by znaleźć klejnot (marble). Wychodzimy z karczmy, podchodzimy do dzbanków po lewo i używamy klejnotu. Faceta po prawo pytamy o list, breastplate. Idziemy na południe, z pomostu bierzemy złotą monetę (gold). Wracamy do karczmy, idziemy w prawo, gdzie znajdziemy bibliotekę. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. 

Bibliotekarza pytamy o książki, następnie o zaginione książki. Dajemy mu książki. Potem pytamy go o test, a potem stajem do testu (take test). Wynik nie będzie wspaniały, ale dostaniemy linijkę i Titanite. Czytamy zwój po lewo i książkę o walce na miecze po prawo. Wychodzimy z biblioteki, idziemy w prawo, podchodzimy do studni, wyciągamy wiadro (raise bucket), następnie wrzucamy do wiadra klejnot i wyciągamy wiadro, by zdobyć nowy klejnot. Podchodzimy do kamienia obok i pchamy go, by odsłonić kolejny portal.

Idziemy na północ, aż dojdziemy do studni w kształcie czaszki. Oglądamy kwiaty, bierzemy kwiaty i robimy to jeszcze raz. Następnie podchodzimy do studni schodzimy po łańcuchu na dół. Tu czytamy kartkę i używamy klejnotu koło niej. Bierzemy go ponownie, by odkryć, że znowu się zmienił. Przeszukujemy ciało, a potem podchodzimy do ducha, pytamy go o ciało. Idziemy na północ. Tu używamy pistoletu i strzelamy w okienko nad mostem. Teraz możemy iść dalej. 

Tu czeka nas zagadka. Gdy duch się pojawi, szybko używamy pistoletu i strzelamy w otwór 1. Teraz idziemy w miejsce oznaczone strzałką i strzelamy w otwór 2. Gdy zniknie magiczna bariera z 1, szybko wychodzimy z jaskini. Po podsłuchaniu rozmowy chowamy się za dużym drzewem i czekamy, aż obaj ludzie sobie pójdą. Teraz używamy naszej mapy i teleportujemy się na cmentarz. Tu podchodzimy do trumny na sarkofagu i otwieramy ją łopatą. W środku jest łamigłówka. Wchodzimy do naszego menu przedmiotów, oglądamy obrazek, a potem klikamy na lewy górny klocek, po czym wciskamy nowy przycisk, to zakończy sprawę.

Gdy znajdziemy się na dole, zapalmy świecę (light candle) i czytamy notkę na stole. Przechodzimy po mostku i czytamy drugą notkę. Teraz idziemy w lewo, przeszukujemy trumnę, po czym podchodzimy do szafki po środku i próbujemy ją otworzyć. Zaglądamy do dziury w leżącej na podłodze szafce. Po przeczytaniu treści wiadomości podchodzimy do łamigłówki na ścianie i używamy jej (use dial). Prawidłowe rozwiązanie to:

 

Używamy łopaty, by przekopać rozkopaną ziemię po prawo i znajdujemy książkę. Wracamy na drugą stronę, podchodzimy do stołu i przesuwamy go, po czym wspinamy się po drabinie na górę. Po wyjściu na zewnątrz czytamy napis na grobie po lewo. Idziemy do biblioteki i dajemy książkę bibliotekarzowi. Dostaniemy magnes (magnet) Idziemy do jaskini, gdzie spotykały się postacie z klasycznych gier Sierry, można się tam wspiąć po niewidzialnej drabinie. Używamy magnesu przy maszynie do gier. Teraz gramy w grę - musimy zbierać pierścienie, spacją możemy używać zdobytych dynamitów, by niszczyć statki. Gdy zdobędziemy dość dobry wynik, gra nam to powie. W nagrodę dostaniemy healing potion. Mężczyźnie przy wejściu dajemy kwiaty. Teraz idziemy do dziewczyny, z którą rozmawialiśmy na początku gry i też dajemy jej kwiaty

Teleportujemy się do studni przy pomocy mapy. Idziemy na południe dwa razy, a potem w lewo i bierzemy latawiec (kite). Czytamy kartkę obok, teleportujemy się do studni, idziemy na północ, a potem po kamiennych schodach w prawo. Zabieramy żołądź (acorn), a potem przyczepiamy latawiec (attach kite to bar). Oglądamy panel przy drzwiach, by stanąć w obliczu kolejnej zagadki.


Po jej rozwiązaniu znajdziemy się w środku. Mężczyźnie dajemy kwiat, pytamy o gogle, a gdy je nam da, to dajemy mu Titanite. Wychodzimy, teleportujemy się do studni, idziemy na południe i wchodzimy do urzędu morskiego. Podchodzimy do biurka, używamy klejnotu, by znowu się przemienił. Używamy gogli, wpisujemy Colin i bierzemy podświetloną kartkę. Potem robimy to samo z imieniem Gallagos, a następnie z imieniem Jasper. Wychodzimy, idziemy do karczmy i dajemy kobiecie w oknie list. Potem dajemy jej kwiat, a następnie pytamy o kurczaka. Dajemy list facetowi obok, by dostać zbroję (breastplate). Wchodzimy do środka, dajemy dziewczynie kwiat, a następnie pytamy o napój (potion), by dostać jeden.

Wychodzimy, idziemy na południe i teleportujemy się do studni. Idziemy dwa razy na północ, a potem w prawo, by dojść do ruin. Dajemy wiewiórce żołądź, a potem czytamy odsłoniętą tablicę. Teraz stajemy przed płytami, wpisujemy komendę copycat. 

To otworzy nam drzwi. Wchodzimy do korytarza, kopiemy przy kamieniu, by znaleźć pierścień. Wychodzimy po drugiej stronie, pytamy dziewczynę o imię, Gyre, pokazujemy jej pierścień i czytamy notatkę. Po jej przeczytaniu zostawiamy na grobie kwiat. Wracamy na drugą stronę i teleportujemy się na cmentarz. Idziemy do karczmy, pytamy faceta siedzącego przed nią o "guard", a potem o "secret passage". Teleportujemy się do studni, idziemy na południe i oglądamy beczki. Idziemy do biblioteki, dajemy bibliotekarzowi kwiat, a potem ponownie podchodzimy do testu. W nagrodę otrzymamy rękawice.

Teleportujemy się nad staw, dajemy mężczyźnie kwiat, po czym idziemy na południe i wchodzimy do jaskini po lewo. Podnosimy monetę ze stosu po prawo, używamy kurczaka,  następnie idziemy do pomieszczenia po lewo. Tu obszukujemy filar po prawo, niedaleko wejścia, by znaleźć materiał wybuchowy (explosives). Mierzymy ułamany filar koło ołtarza (measure pillar), a następnie cienie obu filarów przy ołtarzu. Idziemy w prawo, Podchodzimy do cyklopa i rozwiązujemy jego zagadkę, podając jako odpowiedź "51". 

W kolejnym pomieszczeniu przywołujemy obrazek z beczki i wybieramy drzwi zgodnie z jego wskazówkami. Gdy dojdziemy do skrzyni, otwieramy ją, by znaleźć hełm.Teraz wracamy zielonym przyciskiem po prawo u góry na początek labiryntu i wchodzimy do niego ponownie, tym razem kierując się wskazówkami z wcześniej znalezionego obrazka.

Dojdziemy do miejsca z dwójką strażników. Bierzemy łuk (bow), robimy dwa kroki do przodu i kładziemy go na ziemi. Strażnik wystrzeli strzałę, którą bierzemy. Przesuwamy strażnika po lewo, bierzemy pochodnię. Podchodzimy do krawędzi, wystrzeliwujemy strzałę, łapiemy sznur (grab rope), by dostać się na drugą stronę.

Przed nami kolejna zagadka. Czytamy notkę. Teraz posługujemy się dwiema dźwigniami, ustawiamy litery tak, aby utworzyły napis "You may pass". Jeśli mamy gogle, możemy zamiast tego ich użyć, by wpisać ten napis. Przechodzimy na drugą stronę i podchodzimy do otworu, by znaleźć się w ciemnej komnacie. Robimy krok na południe i podnosimy z ziemi buty. Oglądamy szafkę po prawo. 

Wychodzimy i wchodzimy po schodach, gdy pojawią się wrogowie, korzystamy ze strzałek, by ich zabić. Należy celować nieco przed nimi. Jeśli nie trafimy, trzeba będzie walczyć fizycznie. W celi zdejmujemy opaski z oczu więźniów (blindfold), używamy dźwigni po prawo. Stajemy nad dziurą i używamy liny z opasek (rope). Gdy pojawi się wróg, używamy pierścienia. To zakończy grę.

sobota, 29 czerwca 2024

Final Fantasy VIII - recenzja


 

Koniec świata... kiedy po raz pierwszy ukończyłam Final Fantasy VIII to musiałam pozbierać siebie i swoje myśli, otrzeć łzy i zastanowić się, co się tak naprawdę stało. Niewiele gier zostawia nas z takimi emocjami, do samego końca, do ostatniej chwili, to finału... Tak, ósma część cyklu jest grą absolutnie grającą na emocjach bardziej niż jakakolwiek inna. 

Przed nami historia Squalla, introwertycznego nastolatka wychowanego w szkole wojskowej organizacji SeeD, najemników, szkolonych do walki z czarodziejkami. Świat, pozornie piękny i kolorowy, wciąż leczy rany po niszczącej wojnie czarodziejek, która rozpętała piekło. Jej echa wciąż są wyczuwalne, choćby we wszechobecnej magii, licznych potworach oraz politycznych niepokojach. Jedną z pierwszych misji Squalla jest wsparcie organizacji podziemnej Timber Owls, walczącej o niepodległość państwa Timber. Podczas niej okazuje się, że na świecie pojawiła się kolejna czarodziejka, Edea, która przejmuje kontrolę nad lokalnym mocarstwem Eshtar. Squall i jego towarzysze mają ją zgładzić - to jednak z wielu powodów okazuje się trudne. A jednym z nich jest liderka Timber Owls, Rinoa, której nasz bohater od samego początku wpadł w oko. 

 Fabuła w FF VIII zbudowana jest warstwowo, przypomina tu miejscami siódmą część cyklu. Zaczyna się od historii przygodowej, by z czasem pojawiły się przebłyski z przeszłości. Już szóstka i siódemka sięgały do dzieciństwa bohaterów i losów ich rodziców, ale ósmka uczyniła z tego tak ważny element gry - do tego stopnia, że już żadna inna część cyklu tak daleko nie poszła. I choć opowiedziana tu historia nie jest tak mroczna jak w poprzednich dwóch grach, to wciąga niesamowicie. Spora tu rola różnego rodzaju sugestii, dwuznaczności i aluzji - ósemka nieprzypadkowo doczekała się istnego mrowia teorii fanowskich, które wyjaśniały jej fabułę, zaś fani do dzisiaj toczą spory, kto jest kim i co sie stało. To ten element, który seria z czasem porzuciła - od FF IX gry z tego cyklu stały się jakby prostsze fabularnie. 

Bohaterowie gry to złożona kwestia. Gra tak mocno wypycha do przodu główną parę, Squalla i Rinoę, że reszta obsady wydaje się trochę ginąć w tle. Jedynie FF X postawiło na podobne rozwiązanie - i wyszło na tym podobnie dobrze. Jednakże ósemka ma pewną przewagę - bogatą jak nigdy wcześniej galerię udanych postaci drugiego planu, które nie są tylko epizodyczne, ale przewijają się przez całą opowieść. To co wypada najsłabiej, to niejako główny przeciwnik - postać pojawiająca się pod sam koniec gry i o której w sumie dowiadujemy się bardzo niewiele. Choć z drugiej strony, ktoś mógłby dodać, że towarzyszy nam ona niemal od początku...


 

Drugim, obok fabuły, tak charakterystycznym elementem gry, jest mechanika. Oparta na niewykorzystywanych wcześniej pomysłach, dała graczom nieznaną wcześniej w JRPG swobodę w rozwoju postaci. Owszem, takie gry jak Dragon Quest III albo Final Fantasy V dawały tu wcześniej spore możliwości, ale w FF VIII praktycznie z każdej postaci możemy zrobić co chcemy - maga, wojownika, healera, tanka - a co więcej, można nawet to wszystko połączyć. Przy sporej dozie cierpliwości FF VIII pozwala stworzyć postacie tak potężne jak w żadnej innej części cyklu. I to bez typowego expienia! Grind, będący zmorą wielu jRPG, tu występuje w innej formie. W trakcie gry zdobywamy bowiem GFy, istoty, które możemy przywoływać w trakcie walki. Ich posiadanie pozwala nam ponadto modyfikować własne statystyki, uczyć się nowych umiejętności itd. Dla powergamerów ósemka jest spełnieniem marzeń. Jedynie FF X (w wersji z otwartym rozwojem postaci) zbliżyło się tu do ideału w podobnym stopniu. Z drugiej strony, fani bardziej zamkniętych mechanik, z postaciami jasno ukierunkowanymi, często krytykowali ten system, jako mało intuicyjny i, co więcej, wymagający długiego czasu na opanowanie. 

Czymś wyjątkowym była natomiast konwencja graficzna. Odejście od japońskich wzorców na rzecz realizmu przyjęto z entuzjazmem na zachodzie, w Japonii natomiast niekiedy krytykowano. Ale były to głosy niezbyt głośne. Bo ósemka olśniewa wizualnie, od samego początku do końca. Sceny animowane wciąż robią wielkie wrażenie, nawet po niemal już trzydziestu latach. Trochę ubogo wygląda natomiast świat, niezbyt duży i dość monotonny. Natomiast najbardziej kontrowersyjnym elementem stały się animacje towarzyszące przywoływaniu GFów - wyglądają świetnie, ale trwają dość długo, a musimy je oglądać za każdym razem. GFy są naszą główną bronią przez sporą część gry, więc niektóre sekwencje naprawdę można znienawidzić...

Nie sposób nie wspomnieć o Triple Triad - niesamowicie wciągającej karciance. Po raz pierwszy w dziejach serii dostaliśmy mini gierkę, która dostępna jest przez cały czas i stanowi istotny element mechaniki, a ponadto daje ogromnie dużo radochy. Niektórzy pisali nawet, że FF VIII to minigierka jRPG dołączona do Triple Triad.

Po wydaniu nowej wersji Final Fantasy VII, wielu spodziewało się, że ósemka będzie kolejną do przeróbki. Doczekała się co prawa wersji Remaster, z nieco poprawioną grafiką, ale na pełnowymiarowy remake bym specjalnie nie liczyła - w moim odczuciu zresztą nie potrzebuje go tak dramatycznie. Dużo bardzie przydałby się on FF VI, ale niestety tutaj Square Enix stwierdziło, że byłoby to zbyt czasochłonne. 

Sama zakochałam się w ósemce od pierwszego wejrzenia - od porywającego intra, pierwszych scen, po ściskający serce koniec. I choć inne gry miały swoje przewagi - np. kocham muzykę z FF VI albo fabułę z Final Fantasy Tactics, to jednak całościowo ósmeka pozostaje u mnie absolutnym ideałem jRPG, którego żadna gra chyba nigdy nie przebiła i nie wiem, czy kiedykolwiek przebije.

Final Fantasy VIII - Opis przejścia, część 1

- Opis mechaniki, subquestów, mapę świata - zamieściłam w stosownych działach

- Solucja obejmuje całość rozgrywki i większość subquestów oraz wszystkie GFY

- HP bossów jest w większości przypadków szacunkowe, ze względu na skalowanie

Pierwszy test

Po przebudzeniu się mamy możliwość nazwania naszego bohatera. Podchodzimy do biurka, tu włączy się tutorial i otrzymamy nasze dwa pierwsze GFy - Shivę i Quetzalcoatla. Dobrze jest od razu ustawić im umiejętności - I Mag RF dla Shivy oraz Card dla Queztalcoatla (sama umiejętność jest słaba, ale pomoże nam zdobyć potem bardzo cenną umiejętność). Rozmawiamy z Quistis. Po drodze wpadniemy na dziewczynę, która spyta, czy możemy ją oprowadzić po szkole. Nie jest to obowiązkowe. Podchodzimy do chłopaka siedzącego przy windzie, da nam karty: Geezard, Funguar, Red Bat, Gayla, Gesper, Fastitacalon-F i Caterchipillar. Wsiadamy do windy i jedziemy na pierwsze piętro.

Jeśli zgodziliśmy się oprowadzić dziewczynę, to teraz czeka nas wycieczka po Balaamb Garden. Ważne, by udać się do biblioteki. Obszukajmy półki, by znaleźć Occult Fan I. Porozmawiamy z bibliotekarką Po wszystkim idziemy do bramy i wychodzimy na zewnątrz. Tu rozmawiamy z Quistis, która opowie nam o GFach i dołączy do nas. Podłączamy naszym postaciom oba GFy i dajemy im umiejętności: Draw, GF oraz Item. Wychodzimy na mapę świata.

Idąc po świecie możemy walczyć z potworami, przy czym, jeśli pojawi się T-Rexaur, to wiejmy z walki. Warto jest powyciągać z nich trochę czarów komendą Draw. Ale nie przesadzajmy, w tej grze, w odróżnieniu od wcześniejszych części, nie chodzi o to, by grindować. Potem idziemy do położnej na wschodzie jaskinie. Po wejściu Quistis objaśni nam zasady obroni oraz podłączania magii do statystyk. Teraz pozostaje nam wybrać czas testu - 10 minut powinno spokojnie wystarczyć (ja potrzebowałam ok. 6 minut). Im krótszy czas, tym większa szansa na lepszą nagrodę.

Idziemy cały czas przed siebie, wrogów kasujemy zwykłymi atakami, chyba, że pojawią się bomby - te kasujemy Shivą. Dzięki temu powinniśmy w miarę szybko dotrzeć do pierwszego bossa w grze.

Boss: Ifrit


 

HP: ok. 1000

Draw: Cure, Fire, Scan

Słabość: lód

Odporność: Ogień

Jeśli komuś spadnie HP w trakcie tej walki, to warto, by jedna postać użyła draw, aby wyciągnąć z niego Cure i od razu użyć. Taktyka walki jest prosta - używajmy Shivy (jej atak zadaje ok. 200 HP), a druga postać niech atakuje fizycznie (przyzywanie dwóch GFów zajmie za dużo czasu). To powinno szybko załatwić sprawę. Po walce wychodzimy z jaskini, zaliczając po drodze kolejny tutorial na temat magii. Jako że nasze GFy powinny już nauczyć się swoich umiejętności, to ustawmy im nowe: STR-J dla Shivy, Card Mod dla Quetzalcoatla, zaś Ifritowi dajmy F-Mag RF. Ifrita sugeruję podłączyć Squallowi.

Przerwa

Gdy będziemy na mapie, możemy od razu wrócić do Balamb Garden, by kontynuować quest główny - wtedy można od razu przeskoczyć do fragmentu "Przygotowanie do Egzaminu". Ja jednak jednak polecam zaliczyć teraz parę spraw, które później nam bardzo pomogą. Idziemy do miasta Balamb, a tam na stację kolejową. Tu odnajdujemy Queen of Cards (kobieta w białej sukni) i proponujemy jej grę, przy czym nie gramy z nią, tylko sprawdzamy, czy jako Trade Rule ma All. Jeśli nie ma, to wychodzimy z lokacji i proponujemy ponownie, aż wskoczy All. Kiedy już będzie to All, to więcej z nią nie rozmawiajmy bo wtedy stąd pójdzie i nie będzie można już korzystać z tej opcji. Grać z nią nie ma na razie po co, zwłaszcza, że nie mamy zbyt mocnych kart.

Druga sprawa to rozwój postaci. Potrzebujemy trochę AP, polecam w tym celu pobiegać po plażach, bo za tamtejsze walki dostajemy aż 6 AP. Nasze GFy uczmy następujących umiejętności - oczywiście, nie wszystkich teraz, ale przynajmniej pierwszą dla każdego z nich, a kolejnych już w trakcie dalszej rozgrywki.

Quezacotl: Card Mod, T Mag-RF, Mid Mag-RF, Boost, Vit-J, Elem-Def-J, Elem-Defx2

Shiva: Str-J, Boost, Elem-Atk-J, Spr+20% (odblokowuje Elem-Def-J), Elem-Def-J, Elem-Defx2, Vit-J

Ifrit: F Mag-RF, Ammo-RF (dopiero na poziomie 10), Boost, Str+% (odblokowuje Str Bonus), Str Bonus, Junction

Tu uwaga - jeśli nie chcemy zbyt mocno levelować postaci (bo w tej grze wrogowie się skalują), to możemy używać umiejętności Card, która pozwala zabijać wrogów bez zdobywania expa. Na dodatek, ze spotkanego na plaży  Fastitocalon-F można zdobyć Fish Fin, który przy użyciu I Mag-RF możemy przerobić na 20xWater, co jest bardzo przydatne. Ogólnie, najważniejsze jest dla nas zdobycie teraz Card Mod. Przed zdobyciem go unikajmy wchodzenia do Balamb, bo wtedy Quistis nas zostawi. 

Karty - pierwsze starcie

Gdy będziemy gotowi, wracamy do Balamab Garden. Po tym, jak Quistis nas opuści, mamy do zrobienia dwie rzeczy. Pierwszą jest skorzystanie z pełni ze zmiany zasad wymiany kart na All. Sprawia ona, że wygrany bierze wszystkie karty, którymi grał przegrany. Dlatego też zapisujmy grę po każdej wygranej i wczytujmy po każdej porażce. Najpierw odszukujemy dzieciaka biegającego po głównym hallu szkoły i gramy z nim, by zdobyć kartę MiniMoga (później nam się bardzo przyda). Potem odszukujemy fanów Quistsis, zwanych Quistis Groupies - jeden jest w kafeterii, dwie w klasie, jeden przed nią. Gramy z nimi, aż wygramy od któregoś kartę Quistis - początkowo może się wydawać, że żadne jej nie ma - u mnie miała ją dziewczyna w klasie. Te rozgrywki sprawią, że zdobędziemy naprawdę dużo kart. 

Mając te karty, możemy zrobić z nich użytek. Wykorzystując Card Mod, możemy je przemieniać w czary i przedmioty, polecam tu poeksperymentować. Oszczędzajmy oczywiście najlepsze z kart, ale te słabsze spokojnie można pozamieniać. W ten sposób możemy zdobyć przedmioty dające nam bardzo dobre Blue Magic dla Quistis - kartę Gesper zamieniamy w Black Hole, co da nam Degenerator, 5 Marlboro można zamienić w Malboro Tentacle, co da nam Bad Breath. Dzięki karcie Fastitocalona możemy zdobyć Aqua Breath. Pełną listę polecam sprawdzić w osobnym dziale. Pamiętajmy, by nie wymieniać kart najlepszych i unikatowych, jak karty GFów i postaci. 

Kluczem do bardzo szybkiego stworzenia mega silnej drużyny jest gra w karty, zdobycie wielu kart, a potem przetwarzanie ich na przedmioty przy pomocy skilla Card Mod, zaś tych przedmiotów na czary przy pomocy skilli RF. W ten sposób niemal na samym początku gry możemy wejść w posiadanie czarów dostępnych na dużo późniejszych etapach rozgrywki, podłączyć je sobie pod junction lub z powodzeniem używać w walce. Co więcej, to wszystko nie wymaga od nas levelowania postaci. A to jest ważne, bo pamiętajmy, że w FF VIII wrogowie skalują się pod kątem naszych poziomów!

Egzamin

Gdy będziemy gotowi, idziemy do sypialni i przebieramy się, po czym schodzimy na dół. Od tej pory musimy pamiętać o ważnej rzeczy - nie inicjujmy żadnych rozmów. Każda dodatkowa rozmowa, poza tymi narzuconymi nam przez fabułę, obniża naszą punktację egzaminacyjną. Idziemy do samochodu, jedziemy nim do miasta i wsiadamy na statek. Gdy padnie propozycja rozmowy, to nie angażujemy się, a potem wychodzimy na zewnątrz.

Gdy znajdziemy się w Dollet, to biegniemy cały czas przed siebie, walcząc z wrogami. Mamy tu w drużynie Seifera i Zella, ale ten pierwszy to tylko na chwilę, więc nie ma co się nim przejmować. Dotrzemy w końcu na plac. Tu próbujemy przejść przez barykadę. Po walce pogadajmy z Seiferem, a gdy zmieni się scena, to dwa pogadajmy z Zellem, a potem z Seiferem. Następnie ruszamy w lewo. Po drodze dojdzie do kolejnej walki z potworem, podczas której Seifer zażąda, by to on zadał ostateczny cios. Nie należy mu na to pozwolić.  

Po walce polecam zabrać Seiferowi całą magię, jeśli jakaś gromadził i dać ją pozostałej dwójce. Idziemy dalej - Seifer wkrótce nas zostawi. Nie słuchamy Selphie, nie skaczemy za nią, tylko idziemy prosto, by dołączyć do niej na dole. Tu Selphie dołączy do nas. Dajmy jej jednego GFa, ustawiamy umiejętności i magię. Potem wchodzimy do środka. Tu możemy zapisać grę. Obok jest punkt z czarem Blind, bardzo przydatnym. Potem wchodzimy na górę, gdzie czekają nas dwie fabularne walki.

Biggs i Wedge

 HP: 450-700 (Biggs), 400-650 (Wedge)

Słabości: Brak

Odporności: Brak

Obaj są śmiesznie łatwi, ale polecam poświęcić tej walce trochę uwagi. Po pierwszej, z Biggsa możemy wyssać czar Esuna, bardzo polecam to zrobić. Walka się skończy, gdy pokonamy jednego z nich, więc polecam skupić się na Biggsie, bo ma on dużo lepszy łup. Gdy pokonamy jednego z nich, drugi zostanie porwany, a pojawi się nowy, poważniejszy przeciwnik

Boss: Elvoret

 HP: 5000-5000

Słabość: Brak

Odporność: Poison

Na początku tej walki koniecznie wysysamy z niego Siren, to jedyna opcja, by zdobyć tego GFa.  To pierwszy poważniejszy boss, a jego Storm Breath może solidnie zaboleć. Można z niego za to wyssać trochę czarów Double, bo nie są one zbyt powszechnie dostępne. Niech jedna postać co jakiś czas leczy i uważajmy na GFy. Jeśli mamy czar Darkness, to warto go użyć, jest szansa, że oślepi Elvoreta.

Po walce i scence zacznie się czasówka. Zjeżdżamy windą na dół, leczymy drużynę, zapisujemy grę, po czym wychodzimy. Tu zacznie się walka. 

X-ATM-92

 HP: 5000-5800

Słabość: Lighting

Odporność: Poison

Z robotem czeka nas kilka walk. Pierwsza jest ustawiona - nie da się go zabić, trzeba z niej uciec, jak tylko padnie. Polecam walić Quetzalcoatlem, Water i Thunder. Potem biegniemy przed siebie, w końcu nas dogoni. Teraz mamy wybór, bo możemy rozegrać tę walkę na trzy sposoby. 

Po pierwsze, możemy po prostu zwiewać za każdym razem, kiedy padnie. To najszybsza opcja, ale nic nie zyskamy. Po drugie, możemy spróbować go pokonać raz. Kiedy pada, wtedy zaczyna się regenerować. Jeśli w tym czasie spuścimy jego HP do 0 i uciekniemy z walki, to dostaniemy 50 AP! Potem dalej będzie nas ścigał. Możemy zwiewać z kolejnych walk albo próbować powtórzyć ten trick - da się. 

Po trzecie, możemy spróbować go zabić. Jest to bardzo trudne, bo wymaga zdjęcia mu HP dwa razy. Praktycznie ma to sens tylko, jeśli mamy mocno rozwiniętego Quetzalcoatla (z wyuczonym Boostem) i jakieś bardzo silne czary typu Thudnara, dostępne z kart przerobionych przez Card Mod. Jego zabicie daje 50 AP i jeden z bardzo mocnych przedmiotów. 

Jeśli go nie zabiliśmy, to czeka nas kilka walk, po czym efektowna scenka na plaży. Po wszystkim wrócimy do Balamb. 

Po egzaminie

Od tej pory możemy normalnie już ze wszystkimi rozmawiać. Udajmy się do hotelu, gdzie po wejściu na górę znajdziemy na stoliku Timber Manics. Potem udajmy się do domu Zella i pogadajmy z jego matką. Wyjdźmy z miasta, aby zapisać grę i wróćmy, by zagrać z matką Zella i zdobyć kartę Zella - jest naprawdę mocna. 

Wracamy do Balamb Garden. Wchodzimy do hallu, rozmawiamy z Quistis, Xu i Cidem, po czym idziemy w prawo. Rozmawiamy z Seiferem i wracamy do hallu. Potem wjeżdżamy na górę, windą, rozmawiamy ze wszystkimi i kiedy będziemy chcieli wyjść, to ogłoszony zostanie wynik. Po scence rozmawiamy z Cidem, by dostać Battle Meter. Zostanie podany też wynik końcowy egzaminu i nasza ranga w SeeD. Po tym, jak znajdziemy się w pokoju, możemy zapisać grę, przebrać się i pogadać z Selphie, by zaczęła się seria scenek.

Po scenkach wrócimy do pokoju. Przebieramy się i idziemy do Training Center. Teraz rozłóżmy magię i GFy między Squalla i Quistis. Jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy, to teraz polecam zająć się wyciągnięciem z kart wszystkiego, co uczy Quistis ataków Blue Magic. Następnie idziemy przed siebie. Spotkamy tu potwory roślinne - Granty. Polecam wyciągnąć z nich 100 Sleepów i podłączyć Squallowi - od tej pory jego ataki będą usypiać wrogów.  Jeśli po drodze spotkamy T-Rexauara, to uciekajmy, bo na tym etapie walki z nim nie mamy szans wygrać. 

W końcu dojdziemy do save pointa. Tu skręcamy, by wejść do sali schadzek i zaliczyć rozmowę. Po jej zakończeniu idziemy dalej, aż usłyszymy krzyk. To doprowadzi nas do walki i ratowania kogoś, kogo już widzieliśmy.

Boss: Granaldo, Ranaldo

 HP: N/A

Słabości: Wind (Granaldo)

To dziwna walka.Wrogowie są słabi, mają losowe, ale raczej niskie HP (no chyba, że grindowaliśmy bardzo mocno). Polecam zabic trójkę Ranaldo jednym-dwoma GFami, a Granaldo uśpić i wysysać z niego Shell oraz Blind, ile tylko się da. Sam w sobie jest banalnym wrogiem. 

Po walce wychodzimy z sali treningowej i idziemy do sypialni, po drodze rozmawiając z Zellem.

Przed misją w Timber

Zabieramy z szafki Weapons Mon Apr i wychodzimy, by koło bramy spotkać Zella i Selphie. Rozmawiamy z Cidem, by dostać Magic Lamp. Teraz mamy kilka spraw do zaliczenia, zanim wyruszymy do Timber. Po pierwsze, podłączamy magię  GFy Zellowi i Selphie, następnie zapisujemy grę, po czym używamy Magic Lamp. Spowoduje to przywołanie Diablosa.

Boss: Diablos

 HP: N/A

Słabość: Blind, Darkness, Slow,

Diablos może się wydawać potężnym bossem, ale spokojnie można go pokonać już na tym etapie gry. Jego główną bronią są czary obniżające procentowo HP postaci, czyli takie, które same z siebie nigdy nas nie zabiją. Dlatego bardzo ważne, by oślepić Diablosa (Czarami Blind lub Darkness), a wtedy jego atak fizyczne nie będą nas trafiać. Aby go pokonać, najlepiej jest wysysać z niego czar Demi i rzucać go w niego, co szybko mu zdejmie dużo HP. Gdy HP Diablosa spadnie do ok. 1/4, wtedy przyspieszy, atakując głównie fizczynie. Jeśli mamy czar Slow, to może on nam tutaj bardzo pomóc. Na tym etapie najlepiej używać GFów, a jedna postać niech cały czas leczy przedmiotami i czarami. Końcówka tej walki może być frustrująca, ale polecam zaliczyć ją teraz, bo na późniejszych etapach gry Diablos będzie silniejszy. Poza tym, zyskamy nowego GFa i jego kartę.

Po tym, jak pokonamy Diablosa, podłączamy go jednej z postaci (mamy już pięć GFów, więc dwie postacie mogą mieć dwa). Teraz dobrze jest udać się do sypialni i odpocząć. Następnie udajmy się windą do gabinetu Cida na trzecim piętrze (wcześniej nie mogliśmy) i pograjmy z nim w karty, aż wygramy kartę Seifera - to kolejna bardzo mocna karta. Następnie proponuję udać się na plażę niedaleko Dollet. Walcząc z latającymi rybami, możemy poduczyć nasze GFy nowych skilli. W przypadku tych niedawno zdobytych, sugeruję następującą kolejność:

Diablos:  ST Mag-RF, Time Mag-RF, Enc-Half, Enc-None, Mug, wszystkie Junction

Siren:  L Mag-RF, Tool-RF, Wszystkie Mag+% (by odblokować Mag Bonus), Mag Bonus, Move-Find, ST Med-RF, Boost, wszystkie Junction

Ostatnia sprawa to wizyta w Balamb. Zapiszmy grę przed wejściem. Idziemy do Queen of Cards i rozmawiamy z nią. Powie, że wyrusza do Dollet. Jeśli powie, że idzie do Galbadii, to wyłączmy grę, wczytajmy i ponówmy wszystko, aż w końcu pójdzie do Dollet. Załatwiwszy to, możemy ruszać w drogę.

Misja w Timber

Idziemy na dworzec kolejowy w Balmab, kupujemy bilet na pociąg i jedziemy do Timber. W pociągu rozmawiamy z Zellem, by dostać Pet Pals vol 1. Po scence przeniesiemy się w ciała trójki innych bohaterów, Laguny, Warda i Kirosa. 

Ten element rozgrywki jest całkowicie liniowy. Ważne jest, że wszystkie zdobyte czary pozostaną przy nas. Musimy dojść do ciężarówki i wsiąść do niej. Gdy dotrzemy do miasta, idziemy w lewo, wchodzimy do hotelu, schodzimy na dół. Gdy otrzymamy kontrolę nad Laguną, wtedy podchodzimy do pianina i wracamy do stolika. Następnie rozmawiamy z recepcjonistką. 

Wrócimy do Squalla, Zella i Selphie. Po wyjściu z pociągu rozmawiamy z facetem przy schodach i po rozmowie idziemy za nim. Po wszystkim zapisujemy grę w pomieszczeniu obok i podchodzimy do Wattsa, proponujemy mu grę, wychodzimy, po czym proponujemy kolejną i gramy, aż wygramy od niego kartę Angelo. Polecam zrobić to teraz, bo minie dużo czasu, nim ponownie pojawi się szansa.

Następnie idziemy do przedziału Rinoi, rozmawiamy z nią. Dostaniemy tutaj tutorial odnośnie jej umiejętności specjalnych. Teraz idziemy do miejsca, gdzie zgromadzili się wszyscy i słuchamy planu. Po poznaniu szczegółów odzyskamy kontrolę nad drużyną. Podłączamy GFy, umiejętności i magie Zellowi i Selphie. Dobrze, by jedna z postaci miała Item. Teraz rozmawiamy z Wattsem, by rozpocząć akcję.

Podążamy po dachu pociągu. Czekają nas dwie akcje z wpisywaniem kodów. Pierwsza wymaga trzech kodów u nie mogą nas zauważyć żołnierze. Gdy Zell albo Selphie ostrzegą nas o ich nadchodzeniu, szybko wracamy na górę, inaczej wszystko trzeba będzie zaczynać od zera. Druga akcja będzie trudniejsza. Mamy pięć kodów i musimy sami obserwować żołnierzy przyciskiem G. Kiedy i to nam się uda, wrócimy w końcu do naszego pociągu. Zapiszmy grę, po czym pogadajmy z Rinoą. To skończy się walką.

Boss: Fake President/Zombie

HP: N/A

Ta walka ma dwie formy. W pierwszej nasz wróg padnie po 1-2 GFach i szkoda na niego słów. W drugiej postaci, jako zombie, jest dużo silniejszy. Ale na szczęście staje się też bardzo wrażliwy na wszystkie czary i przedmioty leczące (jak zwykle w Final Fantasy), więc rzucanie w niego Cure, Esuny czy Phoenix Down szybko go zabije. Warto zauważyć, że ma do wyssania czary Double i Berserk, dość przydatne.

Po wszystkich rozmowach będziemy musieli zmienić skład naszej drużyny, obowiązkowo biorąc do niej Rionę - warto skorzystać z opcji transferu junction i dać jej ustawienia Selphie. 

Timber

Zanim zajmiemy się robotą, weźmy się za naszą drużynę. Po pierwsze, upewniamy się, że Rinoa nie ma ustawionego do nauki Angelo Recover ani Angelo Reverse. Po drugie, w sklepie Pet Shop na północ od stacji  sprzedajemy wszystkie posiadane Elixiry, o ile jakieś mamy. Po trzecie, używamy Card Mod na karcie Angelo, co da nam 100 Elixirów. To załatwi nam problem leczenia postaci w trakcie trudniejszych walk do końca gry, a jeśli braknie nam gotówki, to zawsze można sprzedać 1 czy 2. W Pet Shop możemy kupić przedmioty do obsługi GFów. 

Następnie idziemy na południe. W hotelu znajdziemy save point. Podążamy dalej, aż napotkamy dwóch żołnierzy, z którymi trzeba będzie stoczyć walkę. Po niej zawracamy na stację i skręcamy w prawo. Dojdziemy do Timber Manics. Zabieramy magazyn Girl Next Door z jednego ze stosów na korytarzy,  wchodzimy na górę i wyglądamy przez okno, rozmawiając z redaktorem. Z podłogi zabieramy magazyn Timber Manics. Potem wychodzimy i idziemy w prawo, po schodach w dół do pubu. Przed Pubem czeka nas prosta walka z dwójką żołnierzy, po niej zdobędziemy Buel Card. Idziemy do Pubu. Pijak będzie nam sprawiał problemy, a jeśli pogadamy z nim o karcie, to dostaniemy Tonberry Card.

Wychodzimy z pubu tylnymi drzwiami, by znaleźć save point. Teraz idziemy prosto przed siebie. Po tym jak dojdziemy do ekranu, czeka nas scenka. Następnie podążamy dalej, do stacji telewizyjnej. Po kolejnych scenkach wracamy do Pubu. Stąd podążamy za Rinoą i Quistis do domu obok Timber Manics. Po wszystkich scenkach i rozmowach w środku otrzymamy przed wyjściem zestaw przedmiotów leczniczych. Wychodzimy, rozmawiamy z żołnierzem na zewnątrz.Potem idziemy na dworzec kolejowy (ale nie ten, którym przyjechaliśmy do Timber), po drodze spotykając Zone, który da nam bilety. Na dworcu idziemy na peron za mostkiem i wsiadamy do pociągu.

Podróż do Galbadia Garden

W pociągu rozmawiamy ze wszystkimi, aż w końcu pociąg ruszy. Wysiadamy na East Academy Station. Jeśli nasz Diablos wciąż nie ma wyuczonego Mug, to idziemy na plażę i walczymy z rybami, aż Diablos wyuczy się tej umiejętności. Następnie, na tej samej plaży walczymy, aż trafimy na Adamantiose (wielki żółw). Przy pomocy Mug wyciągamy z niego Whisper, który uczy Quistis ataku White Wind. Teraz idziemy do położonego nieopodal Dollet. Wynajmujemy w hotelu pokój i zabieramy egzemplarz Timber Manics.  

Idziemy do pubu (Shining ) i wchodzimy na górę. Ze stołu zabieramy egzemplarz Timber Manics i gramy w karty z właścicielem po lewo. Po wygraniu zaprosi nas do siebie, da nam sporo kart. W kupce gazet zaraz przy wejściu jest Occult Fan I, ale może być konieczne wchodzenie i wychodzenie kilka razy z pomieszczenia, celem przeszukania tej kupki, by go znaleźć.

 Wracamy na East Academy Station. Teraz polecam się upewnić, że mamy w drużynie Quistis i Selphie, obie z junction i koniecznie z Mug. Idziemy do lasu za mostem, położnego pomiędzy skałami, by po chwili znowu wskoczyć w ciała Laguny, Kirosa i Warda, przy czym Selphie i Quistis odpowiadają za dwójkę towarzyszy Laguny. 

 Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do drabinki, po której zejdziemy na dół. Z żołnierzy można wyssać czary klasy -ra, zwłaszcza Cura może się przydać. Idąc dalej, w rogu zauważymy stertę rupieci. Można wśród nich znaleźć Old Key, który jednak Laguna zgubi chwilę potem.

Idziemy dalej prosto, by dojść do bomby. Naciskamy najpierw czerwony przycisk, a potem niebieski. Potem idziemy prosto przed siebie cały czas aż dojdziemy do kamienia. Spychamy go, pod nim jest punkt z Cure do wyssania. Idąc dalej dojdziemy do Save pointu. W tej okolicy można spotkać Elastoidy, wyglądające jak czworonożne podesty. Przy pomocy Mug można od nich zdobić Laser Canon, który uczy Quistis jednego z jej najmocniejszych ataków - Homing Missile. Za save pointem jest okrągłe przejście. Na końcu tej drogi czeka nas kilka walk z żołnierzami i koniec tego epizodu.

Znajdziemy się za lasem - postacie, które nam towarzyszyły mają 1 HP, więc najlepiej od razu je uleczyć. Nieco na zachód od nas jest Galbadia Garden. 

Galbadia Garden

Idziemy prosto przed siebie, po pewnym czasie Quistis nas zostawi. Idziemy dalej, aż dojdziemy do okrągłego hallu, gdzie usłyszmy wiadomość o tym, że mamy poczekać w recepcji. Dalej idziemy prosto, wchodzimy na górę schodami widocznymi po prawo. Strażnik przy drzwiach zaprosi nas do recepcji. Rozmawiamy z kimkolwiek, a po dłużej konwersacji rozmawiamy z wybraną postacią, by znaleźć się na zewnątrz. Schodzimy schodami na dół, a po scence w hallu z Rajinem i Fujin idziemy do wyjścia, bo pojawi się komunikat. Na zewnątrz zacznie się scenka, po której dołączy do nas Irvine.

Zanim stąd pójdziemy, to warto zająć się kartami. W hallu skręcamy w prawo, a w korytarzu wchodzimy do klasy po prawo. Dziewczyna w klasie ma parę dobrych kart, w tym kartę Siren oraz Krysta (z każdej możemy zrobić Holy Stone, co daje nam Holy, najmocniejszy czar do junction Str i Mag).

Po załatwieniu wszystkiego wychodzimy z Galbadia Garden i idziemy na stację obok niego. Wsiadamy do pociągu, by udać się do Deling.

Deling

Wysiadamy z pociągu i idziemy (lub jedziemy autobusem) do posiadłości Carawaya, jest on ona po prawo. Strażnik jednak nas nie wpuści i wymusi na nas wykonanie questu. Prosimy go by zabrał nas za miasto i idziemy na cypel na północnym wschodzie, by wejść do grobowca.

Tomb of the Unknown King


 

Zaraz po wejściu znajdziemy punkt z Float do wyssania, przyda się nam. Wchodzimy do środka, idziemy przed siebie, aż zobaczymy miecz. Sprawdzamy jego numer. Teraz możemy już wrócić, ale polecam od razu zaliczyć quest związany z tą lokacją.

Podążamy zgodnie z kierunkiem na mapie powyżej. Dojdziemy do posągu, który ożyje i zmusi nas do walki.

Boss: Sacred


 

 HP: 500 - 27000

Słabość: Wind, Poison

Odporność:Earth

To słaby boss. Owszem, ma autoleczenie, ale na niskim poziomie i drużyna powinna go załatwić jedną salwą GFów. 

Idziemy dalej, cały czas podążając po zewnętrznym okręgu. Dojdziemy do lokacji w której możemy wyssać Float. Tu otwieramy zaporę panelem po prawo.  Idziemy dalej, by w kolejnej skrajnej lokacji uruchomić kołowrót. Teraz można wyjść, zapisać grę i wejść ponownie, idąc cały czas prosto. Dojdziemy do pomieszczenia, w którym czeka nas finałowe starcie.

Boss: Brothers


 

Sacred:

 HP: 500 - 27000

Słabość: Wind, Poison

Odporność:Earth

Minotaur:

 HP: 800 - 36000

Słabość: Wind, Poison

Odporność:Earth

Minoraurowi narzucamy na starcie Float - to zaneguje jego leczenie i znacząco uprości grę. Polecam też użyć Protect, bo jego grupowe ataki są mocne. Sacred jest taki sam jak poprzednio i nie powinien być problemem. Po walce otrzymamy karty obu braci oraz GFa Brothers. Kartę Minoytaura polecam odrazu przemienić w Adamantine. Teraz możemy stąd wyjść i wrócić do Delling

Delling

Idziemy do posiadłości Carawaya i podajemy strażnikowi numer z miecza. Wchodzimy do posiadłości. Po wszystkich rozmowach podążamy za Carawayem, który objaśni nam plan. Po wszystkim najlepiej zapisać grę i wrócić do posiadłości. Po kilku rozmowach wyjdziemy ponownie. Podążąmy za Carawayem. Gdy dotrzemy do bramy, drużyna Quistis wejdzie do środka, my zaś idziemy dalej za Carawayem. Gdy nas opuści, zyskamy kontrolę nad Quistis. Idziemy do posiadłości Carawaya. Po scence zyskamy kontrolę nad Rinoą.

Wchodzimy do kanału i biegniemy przed siebie, by znaleźć Weapons Monthly. Wracamy na powierzchnię i wspinamy się po skrzynkach.  Potem idziemy przed siebie. Po kilku scenkach wrócimy do Quists. Bierzemy kieliszek z półki obok drzwi, oglądamy obraz, a potem oglądamy rzeźbę obok okna. To otworzy ukryte przejście. W kanałach wchodzimy na kołowrót, a potem otwieramy bramkę. Po scence przeniesiemy się do Squalla. Idziemy prosto, drogą nam już później znaną. W gabinecie czeka nas walka.

Boss: Iguion (2)


 

HP: 170-1700

Słabość: Earth, Holy

Odporność: Fire

Wróg śmiesznie słaby, ale nie zabijamy stworków dopóki nie wyciągniemy z nich nowego GFa - Carbuncle. To jedyna szansa w grze! Po walce otwieramy klapę w podłodze w korytarzu za nami i schodzimy na dół. 

 Przeniesiemy się do Quistis. Teraz czeka nas podróż przez kanały Deling. Drabiny można przewracać, robiąc z nich mosty. Po tym, jak wyjdziemy z kanałów, wdrapujemy się po drabinie na szczyt wieży i przesuwamy dźwignię, by opuścić kraty. 

Teraz wrócimy do drużyny Squalla. Po scenkach zacznie się walka z Seiferem.

Boss: Seifer

HP: 170-1100

Słabość: Poison

Odporność: brak

Seifer to jakiś żart, ale warto go wykorzystać, bo można od niego wyssać Cura i Life. Sam przeciwnik z niego żaden, jego ataki są słabe. Jeśli mamy Mug, to jest szansa na wyciągnięcie od niego Hero.

Zaraz po walce czeka nas kolejne, właściwe starcie

Boss: Edea

HP: 1300-7000

Słabość: Brak

Odporność: Brak

Na tę walkę jest prosty trick - używamy Carbuncle. Edea będzie marnować czas na zdejmowanie jego efektów przy pomocy Dispel, dzięki czemu reszta drużyny może atakować ją bez przeszkód. Tak naprawdę, to czy wygramy tę walkę, czy nie, nie ma większego znaczenia, ale warto to zrobić, choćby by zdobyć AP. Po walce zakończy się pierwszy epizod rozgrywki.

Final Fantasy VIII - Opis przejścia, część 2

 Winhill

Zaczynamy jako Laguna. Schodzimy na dół, idziemy na pubu w budynku obok i rozmawiamy z Kirosem. Koniecznie zapytajmy go o Julię. Po rozmowie dołączy do nas. Teraz wychodzimy z miasta, idąc przed siebie i tłukąc potwory, aż Laguna stwierdzi, że czas wracać. Warto pamiętać, że w sklepie na końcu możemy zrobić zakupy za forsę Laguny. Wracamy do pubu, rozmawiamy z Elone, a potem idziemy do domu (polecam teraz odłączyć wszystkie junction) i kładziemy się do łóżka.

Więzienie

Podczas rozmów stawiamy się strażnikowi, zaś Seiferowi odpowiadamy na końcu, aby dał nam umrzeć. Po scenkach podłączamy junction ekipie (koniecznie dajemy komuś Mug) i toczymy prostą walkę.

Boss: Biggs, Wedge


 

HP: 1400-2300 (Biggs), 1400-2100 (Wedge)

Słabość: Brak

Odporność: Brak

Obaj są słabi, ale zanim ich pokonamy, polecam użyć na obu Mug, bo mają całkiem niezłe przedmioty do zabrania.

Po ich pokonaniu wychodzimy z celi. Zaczynamy na piętrze siódmym. Najpierw idziemy na piętro dziesiąte, gdzie jest Save Point. Załatwiwszy to, idziemy wyżej, by dotrzeć do sali tortur. Tu, po rozmowach, zacznie się zabawa z rozdzielaniem - czeka nas tego sporo. 

Pierwsza drużyna, z Irvinem, musi dostać się na samą górę. Druga, kierowana przez Squalla, musi zejść na dół. Po wydostaniu się na zewnątrz, znowu dokonamy podziału. Drużyna Squalla musi po prostu wsiąść do lokomotywy. Drużyna Selphie zaczyna w samochodzie. Używając mapy, jedziemy do bazy rakietowej.

Baza rakietowa

Tutaj należy pamiętać, że każda decyzja o walce wpłynie negatywnie na naszą rangę w SeeD, dlatego należy unikać w tej lokacji walk jak tylko się da. Podczas rozmów ze strażnikami bądźmy grzeczni. Po wyjściu z auta wchodzimy do niedużego budynku i idziemy cały czas przed siebie, aż dojdziemy do pomieszczenia z save pointem. Stąd wychodzimy wyjściem za schodami, rozmawiamy ze strażnikiem, który powie nam, by przekazać wiadomość tym z magazynu. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, wchodzimy do magazynu i przekazujemy wiadomość (to go on ahead). Wracamy do tych, co nas wysłali, rozmawiamy z nimi, po czym wracamy drogą, którą tu przyszliśmy, aż napotkamy pojedyncznego żołnierza przy drzwiach. Po rozmowie wpuści nas do środka. Rozwalamy panel po środku, wracamy do punktu z save pointem. Zostaniemy zabrani do magazynu. Pomagamy przepchać rakietę, po czym wychodzimy na zewnątrz i podchodzimy do komputera po prawo. Ustwiamy Error Ratio na makismum i wybieramy Upload Data, po czym rozmawiamy z żołnierzem pilnującym wyjścia po prawo.

Idzemy przed siebie, by dojść do lokacji, w której czeka nas prosta walka z trzema żołnierzami. Po jej wygraniu oglądamy komputery, by na jednym znaleźć mechanizm autodestrukcji. Ustawiamy wybrany czas (im niższy tym nasza ranga w Seed nie spadnie), po czym wychodzimy stąd. Bieginiemy do bramy, ale tu czeka nas niespodzianka.

Boss: BGH251F2


 

HP: 4200-8500

Słabość: Lightning

Odporność: Poison

Limit czasowy może utrudnić używanie GFów, ale spokojnie, jeśli mamy zapas czarów Thundara, to nawet bez nich łatwo sobie damy radę. Jeśli nie, to pozostają GFy i oby wystarczyło czasu!

Po wygranej cofamy się, próbujemy wejść do budynku, po czym wracamy do bramy. W pewnym momencie zacznie się scenka. 

Balaamb Garden

Idziemy przed siebie do hallu i rozmawiamy z Rajinem i Fujin. Próbujemy dostać się do windy. Teraz musimy obejść wszystkie boczne odnogi i wyeliminować tam stronników Norga, każdy naśle na nas wroga, będącego losowym, ale silnym potworkiem (w punkcie treningowym czeka nas walka z T-Rexaurem). Warto na tym etapie gry skupić się na wysysaniu czarów, bo wrogowie mają tu sporo nowych. W naszej sypialni jest save point. Uratowani uczniowie dadzą nam różne przedmioty w podziękowaniu.

Gdy wyeliminujemy wszystkich, wejście do windy stanie otworem. Wjeżdżamy piętro wyżej, idziemy do klasy i rozmawiamy z Xu. Wracamy do windy, jedziemy wyżej i rozmawiamy z Cidem. Dam nam klucz. Wracamy do windy, zjeżdżamy na sam dół. Gdy ta stanie, otwieramy klapę w podłodze. Schodzimy na dół i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do pomieszczenia z wielkim kołem. Kręcimy nim, by otworzyło się przejście w poprzedniej lokacji. Cofamy się, schodzimy na dół i idziemy dalej prosto. 

Dotrzemy do dużego pylonu. Obchodzimy go, wspinamy się po drabinie, a gdy ta pęknie, lądujemy na platformie. Tu uruchamiamy komputer, wracamy drabiną na dół i uruchamiamy przełącznik koło świecącej lampki. Schodzimy tamtędy, by znaleźć save point. Obok niego jest dźwignia. Przesuwamy ją, by otworzyć wyjście. Gdy ruszymy w stronę wyjścia, zacznie się walka.

Boss: 2x Oilboyle


 

HP: 2000-15000

Słabość: Ogień

Odporność: Woda

Są bardzo wrażliwi na ogień, więc Ifrit + czary ogniowe szybko zakończą sprawę. Polecam użyć w międzyczasie Mug, można im ukraść parę fajnych rzeczy.

Po walce idziemy przed siebie, uruchamiamy komputer, by zaczęły się scenki. Schodzimy na dół. idziemy korytarzem, aż do drzwi prowadzących na zewnątrz. Po scence wracamy do gabinetu Cida. Gdy zakończy się całe zamieszanie, obudzimy się w pokoju, a dołączy do nas Rinoa.

Od tego momentu możemy wykonywać quest karciany. Pozwoli on nam wygrać sporo dobrych kart. Aby się zaczął, musimy mieć wygrane 15 gier w karty w ogrodzie (rozgrywki w kawiarni, bibliotece i klasie 2F się nie liczą). Quest musimy dokończyć do finału trzeciej części rozgrywki, w czwartej przestaje być dostępny. Aby go zaliczyć, musimy pokonać w karty, kolejno:

1) Jack - chłopak w głównym hallu, nie zagra z nami póki nie spełnimy warunków powyżej, więc to dobry test, aby sprawdzić, na jakim jesteśmy poziomie. Po wygranej poda nam kilka wskazówek.

2) Joker - na pomoście po prawo w pomieszczeniach treningowych - jeśli go nie ma, to kilka razy wyjdźmy i wejdźmy ponownie.

3) Club - w okolicy wejścia do sypialni.

4) Diamond - dwie dziewczyny w hallu, można z nimi zagrać dopiero, gdy się zatrzymają.

5) Spade -  koło wejścia do windy na drugim piętrze. Dostępny dopiero po walce z Norgiem.

6) Heart - na mostku kontroli Ogrodu.

7) King - Aby odblokować tę rozgrywkę, musimy zagrać z doktor Kadowaki, a potem przespać się. Gdy się obudzimy, czeka nas rozgrywka.

Aby kontynuować rozgrywkę, idziemy do windy i zjeżdżamy na dół. Po scenkach dołączy do nas Quistis. Idziemy dalej, by spotkać Norga. Tu odbędzie się ciekawa rozmowa, a po niej walka.

Boss: Norg


 

HP: Norg pod (2000), Norg (4000-12 0000)

Słabość: Pod: brak, Norg: Wiatr

Odporność: Pod: brak, Norg: Poison

Norg używa głównie magii, więc użycie Carbuncle bardzo nam pomoże. Pierwszym krokiem jest zniszczenie jego kapsuły. Gdy ją zniszczymy, to pierwszym krokiem powinno być wyssanie z niego Leviathana, to jedyna okazja w grze! Potem, podtrzymując osłonę Carbuncle (będzie ją zdejmował co jakiś czas Dispel), można atakować Norga. Warto też użyć Mug. Dzięki Carbuncle nic nam specjalnego nie da rady nawet zrobić, można się zatem pokusić o wyssanie nawet z niego paru czarów, zanim go dobijemy.

Po walce udajemy się do gabinetu lekarskiego i pytamy Cida o wszystko. Teraz idziemy do hallu. Pojawi się tu Xu, która nam powie o nadlatującym statku. Jedziemy windą na piętro, idziemy na balkon. Po scence zostaniemy sami z zadaniem znalezienia Ellone. W tym celu udajemy się do biblioteki, gdzie znajdziemy ją na samym końcu. Po wszystkim wychodzimy na zewnątrz poprzez balkon. 

Fishermans Horizon

Idziemy cały czas przed siebie, aż dojdziemy do domu burmistrza. Po prawo od niego siedzi Martine, można z nim zagrać w karty, ma kilka mocnych do zdobycia. W domu wchodzimy na piętro i rozmawiamy z burmistrzem. W prawym dolnym rogu pomieszczenia jest ukryty punkt z czarem Ultima. Koniecznie z niego skorzystajmy, niebawem bardzo się nam przyda.

Wychodzimy, a gdy na mostku minie nas biegnący człowiek, to wracamy i rozmawiamy. Po wszystkim wchodzimy na górę i idziemy w prawo, jest tu save point. Idziemy dalej w prawo, aż spotkamy burmistrza atakowanego przez żołnierza. Pomagamy my, co zaowocuje starciem z kilkoma żołnierzami. Dopiero po nim czeka nas prawdziwe starcie.

Boss: BGH251F2



HP: 5000-8000

Słabość: Prąd, Woda, Ziemia

Odporność: Trucizna

Zdecydowanie polecam użyć Mug, bo da nam Adamantite, które jest bardzo trudne do zdobycia. Sam boss jest słabszą wersją tego, z którym walczyła drużyna Selphie. Nie powinien być problemem.

Po walce rozmawiamy z burmistrzem i Rinoą. Następnie wracamy do Ogrodu, po drodze zabierając Irvine.

Balaamb Garden

Idziemy do Quad, by pomówić z Selphie.Po wszystkich scenach wybieramy instrumenty dla postaci (możemy to zrobić dowolnie), a następnie idziemy do domu burmistrza. Po obejrzeniu koncertu idziemy w prawo i rozmawiamy z Rioną.Po scenkach budzimy się i idziemy na mostek. Od tej pory możemy kierować ogrodem i poruszać się po większości świata. Aby podążyć za fabułą, należy udać się do Balaamb, ale mamy jeszcze po drodze coś do zaliczenia. To jest ten moment w grze, w którym świat jest dla nas otwarty. Możemy pływać dowolnie po morzach (świat jest okrągły, pamiętajmy), a na lądy możemy się dostać przez plaże - kilka wysp wciąż będzie niedostępnych.

Zacznijmy od zdobycia nowego GFa. Aby się do tego odpowiednio przygotować potrzebujemy pewnej ilości mocnych czarów. W tym celu udajmy się do Shumi Village.

Shumi Village

 Zaraz przy wejściu stoi trójka ludzi, za nimi jest punkt z czarem do wyssania. Płacimy 5000 i korzystamy, by dostać dostęp (jednorazowy do Ultimy). Powinniśmy mieć ok. 20 Ultim i 20 Holy (z początku gry). To na razie wystarczy. Pamiętajmy jednak, by za każdym razem, gdy będzie okazja, wpadać po kolejne Ultimy. Ich nigdy za dużo! Następnie idziemy prosto, zjeżdżamy do wioski i idziemy do budynku na samym jej końcu. Oglądamy w nim rzeźbę Laguny. Po rozmowie z rzeźbiarzem wracamy do budynku, koło którego stał Moomba. Rozmawiamy ze starszym wioski, a potem wracamy do rzeźbiarza i zgadzamy się mu pomóc.Musimy teraz znaleźć kamienie.

Blue stone znajdziemy po lewo od figury, pod ścianą. Wind Stone znajdziemy w skale po lewo od wejścia do windy. Life Stone jest w korzeniach na skale po prawo od domu starszego wioski. Shadow stone jest na zewnątrz, tuż przy prawym końcu schodów w lokacji z punktem z Ultimą. Aby zdobyć Water Stone, wychodzimy z domu, podchodzimy do wody. Kiedy Squall powie "Oh", wracamy do rzeźbiarza, rozmawiamy z nim, po czym wchodzimy do domu na przeciwko. Tu obszukujemy zlew, by znaleźć Water Stone. Z łóżka zabieramy Timber Manics i wracamy do rzeźbiarza, a potem do starszego. Dostaniemy Phoenix Pinion.

Teraz wychodzimy z wioski i wracamy do niej ponownie. Idziemy do domu rzeźbiarza, rozmawiamy z  pomocnikiem starszego (stoi przy oknie), a potem idziemy do starszego.Rozmawiamy z nim, wychodzimy, rozmawiamy z Moombą i wracamy do pracowni. Po scence idziemy do starszego, rozmawiamy z nim, wracamy do pomocnika i dwukrotnie rozmawiamy. Teraz idziemy do domku naprzeciwko pracowni i rozmawiamy z artystą. Teraz udajemy się do Fisherman's Horizon, idziemy do Grase Monkey (na przeciwko wejścia stacji kolejowej) i rozmawiamy z nim. Wracamy do Artysty, potem do starszego, by otrzymać Status Guard. To kończy prawie wszystko, co było do zrobienia w tej wiosce. Warto tu wciąż jednak wracać po Ultimę!

Centra Ruins

Lecimy do tej lokacji, położonej na południowym kontynencie. Gdy wejdziemy, pojawi się licznik, po jego zakończeniu zostajemy automatycznie wyrzuceni na zewnątrz. Pierwszym naszym celem jest zabicie odpowiedniej ilości Tonberrych - jedynego wroga, jaki tu występuje. W zależności od naszego poziomu, będzie to 20-50 Tonberrych. Szybkim sposobem ich zabijania jest Diablos, zwykle jednym atakiem kasuje 1/3 HP. Po zabiciu każdych paru najlepiej wyjść, zapisać grę i wrócić. 

Gdy zabijemy odpowiednią liczbę, to po zabiciu ostatniego automatycznie pojawi się King Tonberry. Dlatego warto zrobić to tak, by wejść, zabić ostatniego i od razu walczyć z Kingiem.

Boss: King Tonberry

HP: 20 000 -60 000

Odporność: brak

Wrażliwość: brak

Do tej walki należy się przygotować. Niech każda postać ma najmocniejszą magię jak się da i dostęp do czarów Ultima i Holy oraz Haste i -Ga. Licznik dalej działa, a jeśli dobije do zera, to nas wywali i trzeba będzie z nim walczyć od nowa. Potrzeba ok. 12-15 minut, by go pokonać. Narzucamy wszystkim Haste i walimy czarami, w pierwszej kolejności Ultimą i Holy. GFów nie używamy, zużywają zbyt dużo czasu. Gdy wyczerpią się nam czary powyższe, wtedy używamy czarów klasy -Ga, pamiętając o Haste, które podtrzymujemy. Jego ataki nie są może potężne, ale lepiej się leczyć niż kogoś stracić. Po walce otrzymamy Tonberry'ego jako GFa.

Możemy teraz stąd wyjść. Jest tu jeszcze jeden GF do zdobycia, Odin, ale na tym poziomie gry nie mamy zbyt wielu szans na jego zdobycie. Polecam zatem udać się teraz do Balaamb.

Balaamb

Po wejściu rozmawiamy ze wszystkimi aż zacznie się scenka. Teraz trzeba będzie zmienić skład drużyny. Idziemy do hotelu, ale tam się dowiemy, że musimy znaleźć kapitana. Udajemy się do domu Zella, po scence w jego pokoju pojawi się save point. Spędzamy noc, a następnie idziemy na przystań. Rozmawiamy z żołnierzami, w tym z żołnierzem z psem. Wracamy do domu Zella, by zobaczyć dym z kuchni. Rozmawiamy z matką Zella, po czym idziemy na stację kolejową, rozmawiamy ze wszystkimi, a zacznie się scenka. Po jej zakończeniu idziemy do hotelu. Tu zacznie się walka.

Boss: Rajin i dwaj żołnierze


 

HP: 400-11000

Słabość: Poison

Odporność: Lightnting

Ta walka to żart, ale Mug pozwala mu zabrać dwa Str Up, więc warto to zrobić.Co ciekawe, Rajin nigdy nie zaatakuje kobiet, jeśli w drużynie są jacyś mężczyźni. 

Po walce wchodzimy do hotelu. Tu zacznie się prawdziwe starcie.

Boss: Rajin, Fujin


 

HP: 300-9000 (Fujin)

Słabość: Poison

Odporność: Wind

Rajin ma te same statystyki co powyżej. Na początku wysysamy z Fujin nowego GFa - Pandemonę. Tu także polecam użyć Mug. Walka nie powinna być trudna, obaj są słabi i nie stanowią zagrożenia. 

Świat

Po walce mamy trzy ważne rzeczy do zrobienia.

Naszym kolejnym celem niefabularnym jest Kashbald Desert (zaznaczona powyżej). W jej południowej części znajdziemy Cactuary - mają minimalną ilość expa, za to aż 20 AP. Upewnimy się, że Tonberry nauczy się skilli wpływających na ceny w sklepie oraz Familiar, a Carbunle nauczy się Recover-Med RF. Cactuary uciekają błyskawicznie, dlatego trzeba je zabijać jednym - dwoma ciosami/atakami. Polecam broń z najwyższym współczynnikiem trafienia i junction-hit.

Po wizycie tam udajmy się do dowolnego sklepu z przedmiotami i kupujemy tyle Tentów ile możemy. Następnie, korzystając z Recover-Med RF zamieniamy je w Mega Potiony i sprzedajemy w tym samym sklepie. Proces ten powtarzamy ile razy chcemy, co zapewni nam duże ilości gotówki. Teraz możemy wrócić do Shumi Village i zakupić odpowiednią ilość Ultimy.

Następna sprawa to Timber Pet Shop koło dworca w Timber. Jeśli mamy Familiar, to możemy tam od tej pory kupować scrolle uczące GFów junction z naszymi statystykami. Są drogie (10 000), ale trick z forsą opisany wyżej załatwia ten problem. To pozwoli znacząco szybciej rozwinąć GFy i uczynić je bardziej przydatnymi. Jeśli jakiś ,GF ma już komplet umiejętności, to można go ich oduczyć przy pomocy Amnesia Greens. Najlepiej kasować te słabsze w rodzaju 20%.

Wszystko to sprawi, że nasza drużyna stanie sie naprawdę mocna. Akcje te polecam powtarzać, gdy zdobędziemy więcej nowych GFów. 

Naszym kolejnym celem jest Trabia Garden.

Trabia Garden

Po scence wspinamy się do góry. Idziemy przed siebie, rozmawiamy z Selphie, po czym idziemy w prawo, by wśród ruin znaleźć numer Timber Manics. Cofamy się do lokacji z punktem wyssania Thundagi, idziemy na samą południową krawędź screena by znaleźć ledwie widoczny Weapons Mon. Teraz idziemy cały czas w lewo, aż do boiska. Tu rozmawiamy ze wszystkimi i próbujemy wyjść, by zaczęła się dłuższa scenka.

Jako duch, rozmawiamy z dzieciakiem, schodzimy na dół, a potem rozmawiamy z każdym z dzieci. Po kolejnych scenkach rozmawiamy z Irvine, Quistis i Selphie. Podchodzimy do Rinoi, by zakończyć ten wątek. Gdy znajdziemy sie na mostku, wychodzimy i wracamy do Trabia Garden, by zagrać w karty z dziewczyną z którą rozmawiała Selphie. Wygrać od niej można kartę Selphie, a z niej wyciągnąć aż trzy Elemen Def x4, bardzo potężne zdolności obronne dla GFów.

Cape of Good Hope

Lecimy na zachodni kraniec południowego kontynentu, gdzie wznosi się dom z latarnią morską. Próbujemy wejść do domu, ale nic się nie stanie. Po obejrzeniu domu wracamy do ogrodu. Nieopodal będzie się unosił Galbadia Garden. Lecimy w jego stronę. 

Gdy zadane będzie pytanie o rozkazy, wybieramy kolejno: "Prepare for the attack," "Prepare our defenses," i  "Take care of the junior classmen." Następnie idziemy do Quad i tam na końcu rozmawiamy z Zellem, a potem z Rinoą. Po próbie wyjścia zaczną się scenki.

Kierujemy teraz drużyną Zella. Idziemy w prawo. Gdy Rinoa spadnie, idziemy do bramy ogrodu. Tu zmieniamy skład drużyny i idziemy Squallem do klasy na piętrze. Tu czeka nas walka z czwórką żołnierzy - lubią używać ataków statusowych, więc szybko załatwmy ich GFami. Po rozmowie z uratowanymi wracamy na mostek dowodzenia ogrodem. 

Po scence zjeżdżamy na drugie piętro, rozmawiamy z dziewczyną i biegniemy korytarzem, by spotkać chłopaka. Gdy pojawi się żołnierz, otrzymamy dwa ciosy. Po znalezieniu się przy drzwiach naciskamy X i wybieramy "Look around for another option", a następnie "Press the button for the emergency exit". Teraz czeka nas mini gierka. Najlepiej korzystać z Punch i Block na przemian, Kick daje nam niewiele. 

Po scenkach wchodzimy do środka i tworzymy nowy zespół. Zadbajmy, aby postacie miały ochronę przez Wind, Earth i Ligtning oraz by ktoś miał Mug. Gdy będziemy gotowi, ruszamy cały czas w prawo, a potem schodami do góry, gdzie spotkamy Rajina i Fujin. Po rozmowie z nimi idziemy w lewo. Wchodzimy do pierwszych drzwi po prawo, by otrzymać Card Key 1. Teraz wracamy do początku (tam, gdzie save point) i idziemy w lewo, gdzie drzwi otworzy nam otrzymana karta. Przechodzimy przez boisko hokejowe, a następnie idziemy w prawo. Tam w klasie otrzymamy Card Key 2. Wychodzimy z klasy, idziemy cały czas na południe, by wrócić do punktu startowego.

Idziemy w prawo, do schodów i teraz wchodzimy nimi na sam szczyt. Teraz idziemy cały czas przed siebie, aż zeskoczymy na kort. Drzwi po prawo prowadzą do początku (i save pointu). Nasza droga wiedzie w lewo. Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do hallu. Tu po środku czeka na nas boss:

Boss: Cerberus


 

HP: 1000-10 000

Wrażliwość: brak

Odporność: Lightning, Wind

Po pierwsze, Mug, bo daje nam rzadkie a cenne Spd-J. Po drugie, Draw, bo można wyssać z niego rzadki i także cenny czar Triple. Po trzecie, Triple lubi sam używać, a wtedy natychmiast kontrujemy Dispel, bo będzie źle. Dobrze jest narzucić drużynie Float, bo lubi używać Quake. 

Po walce dostaniemy jego kartę oraz jego samego jako GFa. Tuż za nim jest punkt zapisu gry, leczymy się. W lokacji, gdzie był Cerberus, w samym jej środku (tam, gdzie stał) możemy napotkać wrogów mających bardzo dobre czary Flare i Pain, które warto wyssać. 

 Z hallu idziemy w lewo, wchodzimy do klasy po lewo, by zdobyć Key Card 3. Wracamy do hallu, następnie wracamy do korytarza ze schodami, wchodzimy do góry i tu w lewo, do windy. Wjeżdżamy do góry. Po prawo jest save point. Następnie podchodzimy do Seifera.

Boss: Seifer


 

HP: 1000-10000

Wrażliwość: Poison

Odporność: Brak

Wygląda groźnie, ale ta walka to żart i rozczarowanie. Ataki fizyczne skupi na Squallu, więc warto mu podnieść Vit. Poza tym, zabijemy go szybko i bez wysiłku. To jednak dopiero przygrywka przed zasadniczą walką. 

Po jego pokonaniu zapisujemy grę, zjeżdżamy na dół i idziemy w prawo. Polecam upewnić się, że mamy junction zabezpieczone przed Sleep. Idziemy prosto, by zaczęła się zadanicza walka.

Boss: Edea, Seifer


 

HP: 1000-16 000

Wrażliwość: Brak 

Odporność: Brak

Na początku walczymy z Seiferem, który ma takie same statystyki jak poprzednio. Gdy go załatwimy, do akcji wkroczy Edea. Po pierwsze, wysysamy z niej GFa Alexandra. Ma mocne czary, ale Sleep czy Silence powinny ją uspokoić. Potem GFy i magia, a sprawa będzie załatwiona. Po walce czeka nas sporo scenek, które zakończą ten fragment gry.

Final Fantasy VIII - Opis przejścia, część 3

Cape of Good Hope

Zaczynamy w ogrodzie. Idziemy na mostek i wychodzimy na zewnątrz, by udać się do domu Edei. Zabieramy leżący w środku egzemplarz Timber Manics, rozmawiamy z Cidem, idziemy za nim i rozmawiamy z Edeą. Po wszystkim wracamy do ogrodu. Teraz można wrócić do Edei i Cida, by zagrać z nimi w karty. Edea ma mocną kartę własną, ale ostrzegam, jest trudną przeciwniczką. Cid ma kartę Seifera. Po załatwieniu tego idziemy do gabinetu lekarskiego w ogrodzie.

Po scenkach czeka nas minigierka z walką ze smokiem, najlepiej na przemian wybierać atak i blok. Po walce dostaniemy opcję poczekania - pozwoli ona wyekwipować Kirosa. Następnie czeka nas starcie.

Boss: Ruby Dragon


 

HP: 700-80 000

Wrażliwość: Ice, Holy

Odporność: Fire, Wind

To będzie ciężka walka. Polecam użyć na niego Slow i Sleep, użyć Cerberosa by uzyskać Double i Triple, a potem atakować czarami (Blizagga) i GFami (Shiva), cały czas się lecząc.

Po walce czekają nas  kolejne scenki. Idziemy na mostek, udajemy się do domu Edei i rozmawiamy z nią, by dostać Edea's Letter.Wychodzimy, wracamy do ogrodu. Musimy teraz odnaleźć statek Edei. Jest on na północ i ciut na wschód od domu Edei. Lecimy tam i po prostu wlatujemy na niego.

Edea's Ship

Rozmawiamy z dowódcą, a potem idziemy dalej. Po rozmowie z Wattsem i Zone możemy zagrać z nimi w karty, Watts ma kartę Angelo (można z niej zrobić 100 Elixirów!). Potem wchodzimy do kabiny - skorzystajmy od razu z punktu z Holy, po czym rozmawiamy z kapitanem, aż opowie nam, co się stało. Zostaniemy automatycznie przeniesieni do ogrodu.

Świat

Jako że mamy parę nowych GFó, to można się udać na Kashbard Desert, by je dopakować Cactuarami. Pamiętajmy też o Ultimie w Shumi Village. Gdy będziemy gotowi, lecimy do Fishermen's Horizon.

Podróż do Eshtar

W Fishermen's Horizon idziemy cały czas przed siebie. Po krótkiej scence oglądamy Rinoę i idziemy dalej. Gdy spotkamy drużynę, rozmawiamy z Edęą i formujemy nowy skład - możemy włączyć do niego Edeę, ale jest ona postacią epizodyczną, więc odradzam. Teraz kierujemy się na wschód, w stronę wyschniętego jeziora. 

Tu idziemy cały czas przed siebie, aż dojdziemy do urwiska. Najpierw skręcamy w prawo, gdzie znajduje się save point. Następnie idziemy w lewo, by w końcu drogę zagrodził nam boss:

 Boss: Abadon


 

HP: 500-17 000

Wrażliwość: Cure, Fire, Holy

Odporność: Brak

Można z niego wyssać Flare, jeśli ktoś nie ma. To nieumarły, najlepszą opcją jest używanie na nim draw i rzucanie na niego wyssanej z niego Curagi, która szybko go wykończy. Nie ma zbyt wielu mocnych ataków, ale lubi narzucać Confuse wszystkim, więc jeśli narzuci jednej postaci, to szybko ją leczmy.

Po walce idziemy dalej, prosto przed siebie. Dojdziemy do urwiska, na którym coś będzie błyskać. Oglądamy to, by odnaleźć przejście i iść dalej prosto przed siebie.

Eshtar

Znowu przeniesiemy się do czasów Laguny. Rozmawiamy ze wszystkimi, by akcja toczyła się dalej. Po walce ze strażnikiem pojawią się Kiros i Ward. Ustawiamy im junction. Po kolejnej walce wchodzimy do windy, by w kolejnym pomieszczeniu podchodzić do Odine tyle razy, aż w końcu znajdziemy się na zewnątrz.

Należy wrócić do środka, by zabrać Weapon Mon i zjechać windą na dół. Podchodzimy do Odine, co wywoła kolejną walkę. Gonimy go i po scenkach znajdziemy się w nowym budynku.

Siadamy na platformie i wjeżdżamy na górę. Oglądamy prawy bok konsoli po prawej stronie, by otworzyć celę Elone. Zjeżdżamy na dół i idziemy otwartymi drzwiami, aby zakończyć ten fragment. 

Wróciwszy do naszych czasów, rozmawiamy z Odine, po czym wychodzimy i idziemy w lewo. Znajdziemy się w mieście. Poruszać się po nim można pieszo, ale wygodniej jest jeździć spodkami. Najpierw lecimy do Airway, gdzie jest save point. Potem w drugą stronę, aż dotrzemy do Shopping Mall. Tu sprawdzamy Cheryl's Shop, aż dostaniemy Rosetta Stone - niezwykle rzadki przedmiot, uczący GFa Ability x4. Następnie wychodzimy ze sklepów i udajemy się do City Entrance, by znaleźć się na zewnątrz.

Poruszając się tu, polecam włączyć Encounters-None, co wyłączy losowe walki. Wrogowie są słabi i nie mają nic ciekawego. Pierwszym naszym celem powinien być Tears Point. Tam wchodzimy i zabieramy leżący przy pomniku Solomon's Ring. Następnie wychodzimy i udajemy się do Lunar's Gate.

Lunar's Gate

Po rozmowie z kobietą będziemy musieli stworzyć nową drużynę. Możemy wybrać jedną postać, ale nie będzie ona brała udziału w żadnej walce. Po wszystkim trzeba będzie stworzyć drugą drużynę złożoną z Zella, Edei i jednej postaci. Następnie wychodzimy i wracamy do Eshtar. Pamiętajmy, by wciąż mieć Encounters None.

Eshtar

Naszym celem jest Odine's Laboratory. Gdy tam dotrzemy, dowiemy się o sytuacji. Po wyjściu z laboratorium licznik zacznie odmierzać czas. Aby dostać się do Lunatic Pandory, musimy znaleźć się w danym miejscu w określonym przedziale czasowym. Grafika obok licznika pokazuje wizerunek tego miejsca. Gdy tam dotrzemy w czasie przebywania tam Pandory, zacznie się walka. Jeśli ją zakończymy przed opuszczeniem przez Pandorę lokacji, to dostaniemy się na pokład.

Zaraz po wejściu znajdziemy punkt z czarem Meteor. W lokacji z windami skorzystajmy z 3, by dojechać do miejsca, gdzie znajdziemy LuvLuv, ale tylko, jeśli Laguna zgubił Old Key. Potem wracamy do windy 2 i dojeżdżamy do miejsca, z którego zostaniemy wyrzuceni.

Lunar Base

Po scenkach rozmawiamy ze wszystkimi, by znaleźć się w lokacji z punktem save. Rozmawiamy z Pietem, a po umieszczeniu Rinoi w komorze, wychodzimy i idziemy za nim, by odnaleźć Ellone. Przed rozmową z nią można zagrać z nią w karty (po rozmowie już nie) i wygrać kartę Laguny. W rogu pomieszczenia z nią jest punkt z czarem Meteor. Rozmawiamy z nią, idziemy do sali kontrolnej, a potem do komory Rinoi.

Podążamy za Rinoą, a gdy znajdziemy się w korytarzu, sprawdzamy wejście na przeciwko szyby (obok niego leży nieprzytomny człowiek), by wejść do śluzy. W jednym z bocznych pomieszczeń znajdziemy kombinezon. Bierzemy go i dalej ścigamy Rinoę. Wracamy ze śluzy do pomieszczenia kontrolnego. Po scence wybiegamy z pomieszczenia kontrolnego prawym wyjściem, podążamy za Ellone i rozmawiamy z nią. 

Po długich scenkach znajdziemy się w kosmosie. Czeka nas minigierka. Musimy utrzymać Rinoę po środku ekranu i wciskać przycisk silnika (trójkąt). 

Ragnarok

Gdy znajdziemy sie na pokładzie, zapiszmy natychmiast grę.Ustawmy junction, zabezpieczając się przed Lightning, Darkness i Silence. Teraz schodzimy na dół, by spotkać bossa:

Boss: Propagator


 

HP: 1000-5000

Wrażliwość: Brak

Odporność: Brak

Jego dużą słabością są statusy - można więc łatwo typa np. uśpić i załatwić magią oraz GFami.

Zabawa z Propagatorami polega na tym, że jest ich dziesięć - po dwa każdego koloru. Aby je zabić, mamy dwie opcje - albo wygrać z nimi 25 walk, albo zabijać je parami. To drugie oznacza, że musimy zabić pod rząd oba tego samego koloru. Jeśli pomiędzy nimi zabijemy innego, to poprzedni się odrodzi. 

Gdy zabijemy wszystkie, idziemy do windy i wjeżdżamy na górę. Tu czeka nas bardzo długa scenka. Po niej wracamy na statek, udajemy się do kabiny obok windy, a potem próbujemy wyjść. Idziemy do kabiny pilota i lecimy do Sorceress Memorial.

Sorcreress Memorial

Tu wchodzimy po prostu do środka i oglądamy scenki. Po ich zakończeniu Rinoa wróci do drużyny.

Świat

Teraz mamy czas na różne akcje. Polecam odwiedzać wciąż Shumi Village. Poza zdobywaniem Ultimy możemy wykonać drugą połowę questu w tej wiosce. Jeśli zrobiliśmy wszystko, co trzeba, to teraz po wejściu do warsztatu obejrzymy scenkę, zaś po jej zakończeniu będziemy mieć dostęp do punktu z Full Life.

Drugą sprawą jest posiadanie Encounter-None i udanie się na dwie wyspy - Island Closest to Heaven i Island Closest to Hell - skrajne wyspy południowo-wschodnie i północno-zachodnie. Na każdej jest pełno niewidzialnych punktów z najlepszymi czarami - Full Life, Ultima, Flare, Aura, Triple itd. Dlatego najlepiej je obiec, cały czas wciskając przycisk, by odnaleźć te punkty i zdobyć czary.

Następnie udajmy się na małą, pustynną wysepkę, która znajduje się na południe od pustyni, na której polowaliśmy na Cactuary. Ustawmy nadal Encounter-None i złapmy pojawiające go się tam Cactuara.

Boss: Jumbo Cactuar


 

HP: 30 000 - 300 000

Wrażliwość: Water

Odporność: Brak

Jego 10 000 zabije każdą postać - to zła wiadomość, ale i dobra, bo po wskrzeszeniu taka postać może używać Limitów. Polecam narzucić mu Slow. Dobrą opcją jest wyciągać z niego Meltdown i rzucać od razu nim. Gdy pojawi się informacja, że się waha, to jest to ostrzeżenie, że za chwilę ucieknie - zwykle robi to, gdy zostało mu już niewiele HP. Wtedy odpalamy limity, Ultimę itd, najmocniejsze ataki. Po walce otrzymamy go jako GFa.

 Kolejnym GFem, którego możemy zdobyć, jest Bahamut. Zabijmy jedną postać w drużynie (nie Quistis), zaś samej Quistis zredukujmy HP do poziomu żółtego, aby mogła używać limitu Degenerator. Dobrze, aby miała aktywną umiejętność Initative. Ustawmy naszym postaciom silną magią oraz siłę. Teraz płyniemy do Deep See Research Center w południowo-zachodnim rogu mapy.

Deep Sea Research Center

Gdy wejdziemy do środka, zobaczymy światło. Kiedy ono się świeci nie możemy się poruszać, bo zostaniemy zaatakowani. Unikajmy walk jak się da, by dojść do słupa po środku. Zostanie nam zadane pytanie, wybieramy odpowiedź "It's not our will to fight".

Boss: Ruby Dragon


 

HP: 700-90 000

Wrażliwość: Ice, Holy

Odporność: Fire, Wind

Jeśli mamy w drużynie trzy osoby, to będzie on używał morderczego Breath, dlatego zachowajmy jedną postać martwą. Następnie używamy Degeneratora Quistis, by go zabić natychmiast.

Po walce zostanie nam zadane drugie pytanie, wybieramy "Never" i toczymy drugą walkę z Ruby Dragon wedle identycznego schematu co powyżej. Gdy padnie trzecie pytanie, to wybieramy trzecią, niewidoczną odpowiedź.

Boss: Bahamut


 

HP: 10 000 - 90 000

Wrażliwość: Brak

Odporność: Lightning, Wind, Poison

Natychmiast leczymy nasze postacie. Następnie staramy się użyć na nim statusów Darkness i Slow. Dobrze by było, aby jedna postać wysysała z niego Full Life, bo to bardzo cenny, ale rzadki czar. Następnie atakujemy go fizycznie (przydaje się tu Haste) i możemy zastosować przydatny trick z wysysaniem i atakowaniem go od razu jego czarem Flare. Cały czas się leczmy, bo co jakiś czas używa Mega Flare, który zadaje mocne obrażenia całej drużynie. Bahamut nie ma na szczęście specjalne mocnej obrony i pomimo braku wrażliwości, da się pokonać dość łatwo.

Po walce otrzymamy GFa Bahamuta. Ma on Abilityx4 i Forbidden Magic Ref, a także Str+60% i Mag+60% co czyni go jednym z najlepszych GFów w grze. Następnie wyjdźmy z tej lokacji - wrócimy to jeszcze później.

Mając Solomon's Ring, możemy pokusić się o następnego GFa - Doomtraina, choć to jest męczące. Aby go zdobyć, musimy zebrać określone przedmioty. Potrzebujemy 6 Remedy+, aby je zdobyć kupujemy 60 Remedy i zmieniamy je przy pomocy Med Lev Up (ma je Alexander, który musi się nauczyć najpierw Med Data) w 6 Remedy+. Następnie 6 Steel Pipe - można je zdobyć w walkach z Wendigo (najlepiej przy pomocy Mug) w lasach koło Timber albo przez użycie Card Mod na karcie Elastoida. Wreszcie, potrzeba 6 Marlboro Tentacle - można je zdobyć w walkach z Marlboro, które można spotkać na terenie Eshtar lub na Island Closets to Heaven. To najtrudniejszy fragment - najlepiej zrobić tak - jednej postaci dajemy Mug, Initative, odporność na Berserk i Confuse. Gdy zacznie się walka używamy Mug, po czym uciekamy z walki, bo Marlboro zwykle zaczyna odpalając Bad Breath. Mając komplet, używamy Solomon's Ring, a otrzymamy Doomtraina.

Mamy już niemal wszystkie GFy - zostały dwa, ale je najlepiej zostawić na czwartą część rozgrywki.

Parę nowych GFów, więc warto wybrać się na pustynię i je podszkolić. Mając High Mag-RF możemy nadrobić zapas Triple. Podlećmy w rejon Winhill, wylądujmy na szczycie skał i powalczmy z Grendelami. Można z nich wyssać Double, które przy użyciu High Mag RF zamieniamy w Triple. Więcej Double można zdobyć z porzucanych przez Grendele kości. Pozwoli nam to szybko całej drużynie zapewnić maksymalną ilość tego bardzo dobrego do junction czaru.

To jest też dobry moment, aby naszym postaciom załatwić najlepsze bronie. Gdy załatwimy to oraz wszystko powyżej, możemy ruszać, by rozegrać finałowy fragment tego etapu rozgrywki. 

Najpierw udajmy się do domu Edei na półwyspie koło latarni. Skręcamy koło Angelo by wyjść do lokacji obok łąki i rozmawiamy z Rinoą, aż przybiegnie Zell. Wejdzie on nam do drużyny (możmey go zmienić). Wychodzimy stamtąd i lecimy do Eshtar.

Eshtar

W Eshtar są teraz aktywne losowe walki. Musimy dotrzeć do pałacu prezydenckiego. Idąc przez miasto spotkamy siedzącego na murku faceta ubranego na czarno. Rozmowa z nim aktywuje potwora, z którego można wyssać czar Holy - polecam zaopatrzyć w ten sposób w niego całą drużynę. Co więcej, po walce wypadają z niego Energy Crystal, które można przerobić na Ultimę. 

W pałacu idziemy korytarzem do końca, po czym rozmawiamy z prezydentem. Po załatwieniu wszystkich rozmów polecam zagrać z nim w karty - można wygrać kartę Squalla. Po załatwieniu tego wracamy do pokład Ragnaroka i lecimy do Lunatic Pandory, wbijając się w nią.

Lunatic Pandora

Gdy tylko wysiądziemy, zaraz powita nas dwójka starych znajomych i zacznie się walka.

Boss: Rajin, Fujin


 

HP: 5000-18 000 (Fujin), 5000-22 000 (Rajin)

Słabość: Poison

Odporność: Lighting (Rajin), Wind (Fujin)

 Z Fujin można wyssać Full Life, warto skorzystać i załatwić zapas całej drużynie. Najlepiej na starcie użyć Bad Breath Quistis albo Doomtraina - oboje są bardzo wrażliwi na statusy. Potem załatwiamy Rajina i spokojnie wysysamy z Fujin wszystkie potrzebne czary. Ona sama ma kilka mocnych ataków, ale nie powinna być większym wyzwaniem.

Idąc dalej, spotkamy Biggsa i Wedge (teraz już bez walki), znajdziemy punkt zapisu gry i punkt z czarem Meteor. Polecam zaopatrzyć jakąś postać w Mug i podłączyć Thundagę do broni. Idąc dalej prosto przed siebie napotkamy drugi punkt zapisu, a niedaleko za nim kolejnego bossa w tej lokacji (i nie ostatniego...)

Boss: Mobile Type 8

 


HP: 30 000 - 40 000

Słabość: Lightning

Odporność: Brak

Koniecznie użyjmy Mug na wszystkich trzech elementach, bo można zdobyć dobre rzeczy (Laser Canon, Vit Up). Jego bocznych części nie da się zniszczyć, dlatego skupmy się na głównym segmencie. Każdy nasz atak zostanie skontrowany, ale jego ataki choć częste, nie są przesadnie silne, więc jeśli mamy dobre bronie z podłączoną Thundagą, to walka ta powinna pójść gładko. 

Po jej zakończeniu polecam się cofnąć i zapisać grę. Jesli bowiem ruszymy dalej, to dojdziemy do punktu zwrotnego w grze. Po nim stracimy dostęp do miast, osad i większości instalacji itd na planszy. Dlatego, jeśli brak nam czegoś to jest to ostatni moment do załatwienia. Jedynie dwa GFy - Odin i Eden, zostaną nam do zdobycia w ostatniej, czwartej części rozgrywki. Szczególnie ważne jest, abyśmy na razie nie zdobywali Odina. 

Polecam tutaj zajrzeć do działu Subquesty, by sprawdzić, czy czegoś nie pominęliśmy.

Gdy będziemy gotowi, ruszamy naprzód. Polecam podłączyć teraz Firagę pod obronę. Spotkamy naszego arcywroga. 

Boss: Seifer


 

HP: 3000-30 000

Słabość: Poison

Odporność: Brak

Seifer, jak zwykle, więcej gada niż robi. Jest jedynym wrogiem w grze, z którego można wyssać Aurę - więc polecam to zrobić dla każdej postaci. Jego ataki są oparte w całości na ogniu, nie są jakoś specjalnie groźne. Ważne, aby w tej walce nie mieć Odina, bo jeśli go mamy, to pojawi się automatycznie w 13 rundzie, zabije Seifera, a sam zmieni się w swoją gorszą wersję, Gilgamesha. Dlatego warto czekać na jego zdobycie do czwartego fragmentu gry.

Po zakończeniu walki nastąpi zmiana drużyny i możliwość zapiania gry. To kończy część trzecią.