Kruk
Romek
Gothic 2: Noc Kruka

Kruk zaczął studiować historię nieznanej mu krainy i dowiedział się o Szponie Beliara potężnym artefakcie wykutym przez Boga zła. Wraz z resztą ocalałych ludzi ze Starego Obozu osiadł się na wielkich bagnach, które są pozostałością po potopie, który nawiedził wyspę. Na bagnach znajduje się Świątynia Adanosa, w której jest ów miecz. Magnat nauczył się także wszystkich kręgów magii, co sprawiło, że stał się potężnym przeciwnikiem.

Na początku gry nie wiemy nic na temat tego, co się stało z naszym przyszłym rywalem. Wyspę Khorinis zaczęły nawiedzać trzęsienia ziemi, które są spowodowane naruszeniem magicznej struktury wyspy. Dowiadujemy się, że z Miasta znikają bez śladu kolejni obywatele. Magowie Wody zlecają nam odnalezienie zaginionych i tak trafiamy na bandytów, którzy są za to odpowiedzialni. Magowie Wody otwierają Magiczny portal, który prowadzi do niezbadanej części wyspy. Gdy tam dotrzemy dowiadujemy się o gildii bandytów i ich dowódcy Kruku. Magowie zlecają nam znalezienie artefaktu zła i znalezienie ich przywódcy. Trzęsienia ziemi są spowodowane rzucaniem potężnych czarów na drzwi do świątyni, gdzie Magnat chce dotrzeć do Szponu Beliara.

Kruk w Świątyni

Gdy dotrzemy do Kruka w Świątyni Adanosa po rozmowie z nim wnioskujemy, że opętała go magiczna moc artefaktu i magnat oszalał. Zawsze marzył o władzy a teraz wierzy w to, że sam Beliar da mu dowództwo nad jego przeklętymi wojskami. Kruk jest trudnym do pokonania rywalem. Posiadł on potężny miecz i zbroję pradawnych wojowników, która jest bardzo dobrym pancerzem.

Po zabiciu Kruka wszystko wraca do normy. Dowództwo nad obozem przejmuje Thorus. Trzęsienia ustępują a kamienni strażnicy porządku mogą spocząć na wieki w spokoju. Magowie Wody zostają w Jarkendarze, aby zbadać dokładniej pradawną kulturę. Saturas nazywa nas Strażnikiem Równowagi i dziękuje nam za pomoc.