g2rozdzial4
Romek
Gothic 2

Gothic 2, mimo że został wydany już jakiś czas temu, nadal może sprawiać wrażenie wymagającego i pełnego trudności. Dzięki naszej solucji jednak możesz przejść przez ten fascynujący świat łatwiej i przyjemniej. Poniższy poradnik przeprowadzi Cię przez kluczowe momenty gry.

Rozdział 1 – Zagrożenie

g2rozdzial1

Wstęp

W rozmowie z Xardasem dowiesz się, że śmierć śniącego sprowadziła na świat zastępy straszliwych istot ze smokami na czele. Aby móc się im przeciwstawić, musisz udać się do Khorinis i otrzymać od Paladynów ich święty artefakt – Medalion zwany Okiem Innosa.

Po opuszczeniu wieży Xardasa spotkasz po drodze do miasta bandytę. Powiedz mu, że przybywasz z gór i przyznaj się, że byłeś skazańcem. Dowiesz się wtedy, że rozesłano za Tobą listy gończe z wyrokiem śmierci. Za 10 sztuk złota (możesz udawać, że je posiadasz) uzyskasz informację, że poszukuje cię bandyta Dexter, który ma swoją siedzibę na wysokiej skale, niedaleko posiadłości Onara.

Wędrując dalej drogą, po prawej stronie natkniesz się na farmę Lobarta. Porozmawiaj z nim, a zaproponuje ci kupno ubrania i pracę. Masz dwie możliwości: albo ubranie kupić, albo je ukraść. Jeśli chcesz je kupić, możesz uzyskać znaczny rabat oraz zarobić trochę punktów doświadczenia, wykonując dla niego kilka zadań. Złodzieje znajdą ubranie w skrzyni w sypialni Lobarta, ale nie warto go kraść przed wykonaniem wszystkich zadań, ponieważ farmer od razu się zorientuje, że zawartość wyparowała, i każe je oddać.

Po wykonaniu wszystkich zadań dla Lobarta idź do miasta. Aby wejść do miasta, potrzebujesz ubrania roboczego albo przepustki. Ubranie możesz uzyskać od Lobarta. Nie zapomnij również dodatkowo porozmawiać z Malathem, który udzieli ci potrzebnych wskazówek. Przepustkę dostaniesz od Canthara, który potem w mieście poprosi cię w zamian za to o przysługę.

Przyjęcie do Straży Miejskiej

Zaraz po wejściu do miasta zaczepi cię paladyn Lothar. Porozmawiaj z nim i wyciągnij od niego wszystkie dostępne informacje. Aby Lord Andre przyjął cię do straży miejskiej, musisz być mieszkańcem miasta, a więc zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów. Drugim sposobem na zostanie strażnikiem jest rozpracowanie gildii złodziei. Kiedy już to uczynisz, idź po prostu do Lorda Andre, by ubiegać się o posadę, ale wtedy ominie cię kilka ciekawych zadań do wykonania.

Chcąc terminować u jednego z mistrzów w Khorinis, musisz tak długo przekonywać wszystkich czterech, aż wyrażą zgodę.

Constantino: Wystarczy, że tylko porozmawiasz, chyba że chcesz pobierać u niego nauki. Żeby zatrudnić się u Constantino jako czeladnik, musisz mu przynieść wszystkie zioła, których spis od niego otrzymasz. Jeżeli porozmawiasz z kupcem Zurisem, to dostaniesz od niego wskazówki, gdzie możesz je znaleźć. Większość ziół rośnie na lewo od północnej miejskiej bramy. Najtrudniej będzie znaleźć szczaw królewski, który rośnie za kamiennym kręgiem przy farmie Lobarta. Kiedy zbierzesz już wszystkie zioła, Constantino zgodzi się cię zatrudnić.

Harad: Zażąda, abyś zabił orka i przyniósł mu jego broń. To może się okazać zbyt trudnym przedsięwzięciem, dlatego musisz poszukać innych rozwiązań. W jednej z jaskiń na północ od wschodniej bramy możesz – poza bandytami – znaleźć lekki topór orków. Zabierz go i zanieś Haradowi. Jeśli chcesz koniecznie walczyć z orkiem, najbliższego znajdziesz na prawo od południowej bramy miejskiej. Możesz też trochę pomarudzić o trudności zadania, a wtedy Harad skieruje cię do Hakona, żebyś wykonał w zamian zadanie „Najazdy Bandytów”.

Bosper: Chcąc zatrudnić się u Bospera, musisz najpierw udać się na polowanie i przynieść mu sześć wilczych skór. Wilki znajdziesz wszędzie w okolicy. Kiedy już będziesz miał skóry, będziesz mógł zdecydować, czy chcesz być jego czeladnikiem, czy ma ci pomóc zostać czeladnikiem u innego mistrza.

Matteo: W zamian za swoją pomoc, każe ci ściągnąć dług Gritty – córki Thorbena. Porozmawiaj z nią i zaproponuj, że spłacisz jej dług, albo spróbuj odzyskać pieniądze. Oddaj złoto Matteo i porozmawiaj z Thorbenem.

Thorben: Żeby zyskać jego sympatię, musisz otrzymać błogosławieństwo bogów. Odwiedź Vatras w świątyni oraz Dagora na targowisku i poproś obu, aby udzielili ci błogosławieństwa. Następnie wróć do Thorbena i porozmawiaj z nim.

Kiedy już zostaniesz czeladnikiem, możesz iść do Lorda Andre i zostać strażnikiem miejskim. Teraz możesz wreszcie spotkać się z Lordem Hagenem i z nim porozmawiać.

Przyjęcie do Klasztoru

Aby zostać przyjętym jako nowicjusz, musisz ofiarować na rzecz klasztoru 1000 sztuk złotych monet i owcę. Zwierzaka kupisz za 100 sztuk złota od pasterza Pepe na prawo od farmy Onara. Uważaj, żeby w czasie drogi do klasztoru nie zaskoczył cię żaden potwór. Patrz także, aby przy dużym moście owca była tuż za tobą, ponieważ, będąc inteligentnym zwierzęciem, wie, że może trafić na stół w charakterze baraniej kiełbasy i skłonna jest do samobójczego skoku w przepaść.

Aby jako nowicjusz uzyskać dostęp do klasztornej biblioteki, porozmawiaj z Parlanem. On poprosi cię o wykonanie kilku zadań dla niego, Goraxa i Neorasa. Kiedy wykonasz już je wszystkie, Parlan wręczy ci klucz i dostaniesz prawo wstępu do biblioteki.

Parlan: Zażyczy sobie, żebyś pozamiatał pomieszczenia klasztorne. To zadanie może być zbyt męczące, warto więc znaleźć kilku pomocników, którzy odwalą pracę za ciebie. Babo jest pierwszym ochotnikiem, ale zażyczy sobie w zamian zwój z czarem Pięści Wichru. Możesz go kupić u Goraxa, ale dostaniesz jeden zwój za darmo po zwróceniu receptury Neorasowi. Nowicjusz z kościoła natychmiast rozpocznie zamiatanie za drobną opłatą 50 złotych monet. Teraz przekonaj jeszcze jednego nowicjusza z kościoła. Ostatniego dobrowolnego zamiatacza znajdziesz w piwnicy. Kiedy uzyskasz pomoc wszystkich czterech nowicjuszy, zdać relację Parlanowi.

Gorax: Poprosi cię o przyniesienie z piwnicy baraniej kiełbasy i rozdzielenie jej pomiędzy 14 nowicjuszy. Nie zapomnij o dwóch nowicjuszach w piwnicy i Pedro przy bramie klasztornej (który, gdy dasz mu swoją kiełbasę, powie, gdzie znaleźć ogniste pokrzywy dla Neorasa). Kiedy rozdzielisz kiełbasę, porozmawiaj z Goraxem. Gorax da ci jeszcze jedno polecenie dostarczenia dwunastu butelek wina do gospody „Pod Martwą Harpią” i odebrania zapłaty – 240 złotych monet. Idź do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem – Orlanem. Możesz zainkasować całą należną zapłatę albo ubić interes z Orlanem (otrzymasz wtedy kilka magicznych zwojów). Po powrocie wytłumacz się Goraxowi, twierdząc, że Orlan cię oszukał, albo lepiej oddaj mu całą sumę, bo dzięki temu otrzymasz punkty doświadczenia za wykonane zadanie.

Neoras: Każe ci przynieść siedem ognistych pokrzyw, które są niezbędne do jego eksperymentów. Rosną one po drugiej stronie klasztornego mostu. Neoras powie ci jeszcze o zagubionej recepturze. Znajdziesz ją w spichlerzu, do którego klucz otrzymasz od Goraxa, kiedy ten poprosi cię o przyniesienie baraniej kiełbasy dla nowicjuszy. Gdy znajdziesz przepis, najpierw pokaż go Opolosowi, a dostaniesz kilka dodatkowych punktów doświadczenia. Na koniec oddaj przepis Neorasowi.

W bibliotece zostaniesz zobowiązany przez maga Karrasa do zakupienia trzech zwojów w sklepie Ignaza w mieście. Udaj się we wskazane miejsce i zakup zwoje, które następnie oddaj Karrasowi. Kiedy przeczytasz wszystkie książki w bibliotece, zwróć się z prośbą do Parlana o poddanie cię Próbie Ognia. Zostaniesz skierowany do trzech członków Wielkiej Rady i otrzymasz od nich zadania. Po ich wykonaniu porozmawiaj z Pyrokarem, który przyjmie cię do Kręgu Magów Ognia i skieruje do Parlana, abyś poznał tajniki pierwszego Kręgu Magii.

Kiedy przystąpisz do testu ognia, otrzymasz za zadanie pokonać ożywioną skałę, czyli Magicznego Golema, na którego możesz się natknąć na jednym z górskich szczytów na północnym wschodzie. Jako że nie imają się go zwykłe bronie, będziesz musiał znaleźć coś skuteczniejszego. Postaraj się o zaklęcie snu (otrzymasz ten zwój od Dyriana, gdy obiecasz mu, że się za nim wstawisz, zostając magiem) i udaj się do klasztornej piwnicy. Rzuć zaklęcie na nowicjusza trzymającego wartę przy Świętym Młocie i zabierz broń. Za pomocą Świętego Młota rozbij golema, by wypełnić zadanie.

Aby wykonać drugą część testu ognia, należy przejść Ścieżką Wiernych. Drogę będą ci wskazywać kapliczki Innosa. Jest to ta ścieżka, na początku której spotkasz Igaraza, i doprowadzi cię ona do jaskini, której wejście jest zasłonięte gęstymi krzakami w dolince na północno-wschodnim krańcu mapy. W prawej części jaskini znajdziesz komnatę z ołtarzem, gdzie czeka na ciebie skrzynia z runem. Wcześniej jednak musisz pokonać czekającego tam nowicjusza. W drodze powrotnej do klasztoru czeka na ciebie dwóch kolejnych przeciwników – jeden koło rozstajów prowadzących do piramidy, drugi obok gospody. Możesz ich obu ominąć; w przeciwnym razie czeka cię trudna walka. Zdaj raport ze swojego sukcesu przed Radą Trzech Magów; znaleziony run będziesz mógł wykorzystać do wykonania ostatniego zadania.

Trzecią częścią testu ognia dla maga jest stworzenie runu ognistej strzały. Potrzebna ci będzie siarka i zwój z zaklęciem ognistej strzały. Porozmawiaj w bibliotece z Hyglasem, który nauczy cię, jak stworzyć run (trzeba pamiętać, żeby mieć pięć punktów nauki, które zostaną zużyte podczas tworzenia runu). Teraz przy warsztacie runicznym stwórz run, a następnie zdaj sprawozdanie Radzie Trzech Magów.

Teraz, kiedy zostałeś już Magiem Ognia, zostaniesz wreszcie wpuszczony do Lorda Hagena.

Przyjęcie do Najemników

Aby przystąpić do najemników, porozmawiaj w Dzielnicy Portowej w Khorinis z Laresem. Zaprowadzi cię on do rozdroża i wskaże drogę na Farmę Onara. Na farmie porozmawiaj z Lee. Następnie musisz przekonać większość najemników do swojej osoby. Kiedy już to zrobisz, porozmawiaj ponownie z Lee i uzyskaj zgodę Onara, który nie będzie stawiał żadnych trudności.

Aby zasłużyć na szacunek najemników, musisz porozmawiać ze wszystkimi. Dla części z nich trzeba wykonać zlecone zadania, innych pokonać w pojedynku, a jeszcze inni udzielą swojego poparcia bez żadnych warunków. Na koniec trzeba przejść próbę Torlofa, czyli wykonać jedno z dwóch zadań, które ci da.

Rod: Porozmawiaj z najemnikiem Rodem, który twierdzi, że nie zdołasz udźwignąć jego miecza. Aby to zrobić, musisz mieć minimum 30 punktów siły. Możesz go wyzwać na pojedynek i pokonać w walce na miecze; nie będzie miał o to do ciebie pretensji.

Cypher: Poinformuje cię, że ktoś ukradł mu paczkę z bagiennym zielem. Jako podejrzanego wskaże jednego z robotników na farmie Onara. Powie też, że poprze twoją kandydaturę pod warunkiem, że dostarczysz mu 10 łodyg bagiennego ziela. Można je znaleźć w różnych miejscach, ale jest to dosyć pracochłonne i kłopotliwe. Lepiej porozmawiać z Darem, stojącym niedaleko wiatraka. Z rozmowy wywnioskujesz, że to on jest odpowiedzialny za kradzież i będziesz mógł wyciągnąć od niego dwie łodygi. Jeśli poinformujesz Cyphera o złodzieju, ten pobiegnie przetrzepać mu skórę. Zanim Dar podniesie się po laniu, możemy zabrać brakujące łodygi. Oddaj teraz pęczek bagiennego ziela Cypherowi.

Jarvis: Każe ci pokonać przynajmniej trzech z pięciu ludzi Sylwia. Przed walką z Bullko porozmawiaj z kucharką Thelką oraz Pepe i weź od niego zadanie „Skopać Tyłek Bullkowi”. Możesz sprowokować do walki wszystkich pięciu – w przypadku Sentenzy wystarczy, że mu odmówisz, gdy będzie chciał cię przeszukać i zabrać część złota. Im więcej ludzi Sylwia pokonasz, tym więcej punktów doświadczenia zyskasz przy rozmowie z Jarvisem.

Torlof: Aby zostać przyjętym do najemników, Torlof rozkaże ci pomóc farmerowi Bengarowi, który jest niepokojony przez dwóch członków straży miejskiej. Pogadaj ze strażnikami, a następnie możesz im skopać tyłki (próba przekupstwa jest mało skuteczna i tylko stracisz pieniądze). Porozmawiaj z Bengarem, a potem wróć do Torlofa.

Torlof (drugie zadanie): Kiedy ubiegasz się o przyjęcie do najemników, Torlof rozkaże ci ściągnąć dzierżawę od Sekoba. Idź do Sekoba i porozmawiaj z nim – nie jest skory do płacenia, ale po zainkasowaniu porcji batów zmieni zdanie. Wróć do Torlofa i zdaj mu relację.

Kiedy zostaniesz najemnikiem, dostaniesz od Lee list do Lorda Hagena. Wróć do miasta, a zostaniesz wreszcie wpuszczony do Hagena.

zakończenie 1 Rozdziału

Idź do Górnego miasta i porozmawiaj z Lordem Hagenem zażąda, żebyś udał się do Goronda w Górniczej Dolinie i dostarczył mu dowodów na istnienie smoków. Otrzymasz klucz otwierający bramę do Górniczej Doliny. Rozpocznie się Rozdział II.

Rozdział 2 – Powrót do Kolonii

g2rozdzial2


Udając się po raz pierwszy do Górniczej Doliny, warto zaopatrzyć się w kilka mikstur szybkości, co bardzo ułatwi ci życie, pozwalając przemknąć się pomiędzy stacjonującymi wszędzie oddziałami przeciwnika, z którymi walka na razie jest niewskazana. Nie ma również sensu przepychać się środkiem wąwozu, ponieważ po lewej stronie, niedaleko od bramy, znajduje się wejście do tunelu, który wyprowadzi cię w bezpieczne miejsce, poza strzegącymi przejście orkami.

Aby ułatwić sobie podróżowanie, zabierz dwie dostępne runy teleportacyjne. Jedną do zamku znajdziesz na stole na piętrze domu, gdzie spotkasz maga Miltena. Druga jest w dwóch miejscach: na samej górze w starej wieży Xardasa oraz łatwiej do zdobycia zaraz po wejściu do Górniczej Doliny. Na lewo, gdy wejdziesz na górę i przejdziesz mostem, powinna leżeć w pobliżu.

Na drodze do starego obozu spotkasz Jergana, który powie ci, jak najłatwiej dostać się do zamku i poprosi o przekazanie wiadomości Oricowi na temat śmierci jego brata. Orica za dnia znajdziesz w kwaterze Garonda, a nocą w środkowym pokoju na górnym piętrze. W zamku porozmawiaj z Garondem. Zanim jednak zgodzi się dać ci raport dla Lorda Hagena, będziesz musiał odwiedzić kopalnie i zdać sprawozdanie na temat wydobytej rudy. Dostaniesz od niego mapę Górniczej Doliny, na której zaznaczono wszystkie trzy kopalnie. Przed wyruszeniem w drogę porozmawiaj jeszcze z Oriciem i Parcivalem.

Skieruj się najpierw do kopalni na zachód od zamku. Gdy już do niej dotrzesz, wejdź do środka i porozmawiaj z Grimesem, który powie, że Marcos zabrał skrzynie z rudą i skieruje cię w odpowiednim kierunku. Przejdź przez rzekę i udaj się na wschód do jaskini, gdzie spotkasz Marcosa. Poprosi on o pomoc oraz udzieli ci potrzebnych informacji. Udaj się teraz na południe, do drugiej kopalni. Kiedy już wykonasz zadanie z zębaczami dla Fajetha, ten złoży ci odpowiedni raport.

Trzecia kopalnia znajduje się w kierunku wschodnim, ale nie zastaniesz tam nikogo żywego, za wyjątkiem całego stada pełzaczy. Załatw wszystkie bestie i przeszukaj ciało paladyna Silvestra. Znajdziesz przy nim list, który pozwoli ci zorientować się w sytuacji. Idąc w kierunku północnym, odkryjesz wejście do dolinki, gdzie spotkasz Diego, który poinformuje cię, co stało się z rudą wydobytą przez ludzi Silvestra. Teraz możesz wrócić do zamku i zdać relację Garondowi.

Garond da ci teraz list dla Lorda Hagena. Kiedy wrócisz do Khorinis, rozpocznie się Rozdział III.

Rozdział 3 – Oko Innosa

g2rozdzial3

Po powrocie z Górniczej Doliny najpierw teleportuj się do Xardasa, a następnie udaj się do Khorinis i oddaj raport Garonda Lordowi Hagenowi. Hagen da ci list dla arcymaga Pyrokara, upoważniający do odbioru Oka Innosa. W klasztorze okaże się, że amulet został skradziony przez nowicjusza imieniem Pedro. Udaj się za nim w pościg, rozmawiając ze wszystkimi spotkanymi po drodze osobami. Oko Innosa znajdziesz w kamiennym kręgu, zniszczonym przez poszukiwaczy.

Po powrocie do klasztoru Pyrokar skieruje cię po pomoc do Vatrasa. Vatras powie ci, że oprawę może naprawić tylko zręczny rzemieślnik i każe ci sprowadzić do kamiennego kręgu Pyrokara i Xardasa oraz zdobyć trzy łodygi bagiennego ziela. Wróć do Pyrokara i zdaj mu raport z rozmowy z Vatrasem – niestety Pyrokar nie będzie chciał współpracować z Xardasem. Udaj się do wieży tego ostatniego i porozmawiaj z nim na ten temat. Otrzymasz klucz i polecenie zabrania ze skrzyni na farmie Sekoba księgi dla Pyrokara. Po powrocie do klasztoru i wręczeniu jej Pyrokara, ten zgodzi się wziąć udział w rytuale.

Porozmawiaj z kowalem Haradem o zniszczonym amulecie, skieruje cię on do Benneta – musisz uwolnić Benneta z więzienia. Bennet jest oskarżony o zabicie Lothara – możesz się o tym dowiedzieć od Laresa w porcie lub Hodgesa na farmie Onara. Udaj się do więzienia i porozmawiaj z kowalem, następnie idź do Lorda Hagena i przeprowadź z nim na ten temat rozmowę, a on zdradzi ci, kto był świadkiem morderstwa. Porozmawiaj z pisarzem Corneliusem na piętrze i przyciśnij go do muru albo kup od niego informację. Przeczytaj dziennik, który otrzymałeś i idź z nim do Hagena by uwolnić Benneta. Teraz udaj się na farmę Onara i poproś o naprawę amuletu oraz odbierz od niego nagrodę. Teraz możesz już wrócić do kamiennego kręgu i oddać amulet Vatrasowi. Po odprawieniu rytuału i naprawieniu Oka Innosa porozmawiaj z Pyrokarem, dostaniesz od niego dalsze instrukcje i nauczysz się, w jaki sposób aktywować amulet po zabiciu kolejnego smoka. Teraz możesz już iść do Górniczej Doliny po przekroczeniu przełęczy rozpocznie się Rozdział IV.

Rozdział 4 – Polowanie na Smoki

g2rozdzial4

Po powrocie do Górniczej Doliny udaj się do zamku i porozmawiaj z Garondem. Powie ci, że informacje na temat miejsca lokalizacji smoków uzyskasz od paladyna Orika.

Bagienny Smok: Orik poinformuje cię, że na zachód od zamku jakiś czas temu pojawiło się wielkie bagno. Udaj się na miejsce, porozmawiaj ze smokiem, który tam zamieszkuje i zabij go, nie zapomnij zabrać z jego zwłok smoczego serca. Teleportuj się teraz do zamku i naładuj ponownie Oko Innosa (pamiętaj, żeby to zrobić po zabiciu każdego gada).

Kamienny Smok: Porozmawiaj teraz z Garondem (punkty doświadczenia i kasa) oraz ponownie z Orikem – dowiesz się, że skalna forteca na południe od zamku jest dobrze chroniona i prawdopodobnie tam znajduje się kolejny przeciwnik. Przebij się przez hordy nieprzyjaciół pamiętając o tym, że tu i ówdzie trzeba się będzie trochę powspinać i znajdź drugiego smoka. Po zabiciu go nie zapomnij zabrać serca i sekstansu znajdującego się pośród smoczego skarbu.

Ognisty Smok: Zdaj raport Garondowi i spytaj Orika o nowiny. Następnego smoka odnajdziesz na szczycie wulkanu. Czeka cię ten sam scenariusz: rozmowa ze smokiem, walka, wyjęcie serca, powrót do zamku, ładowanie Oka, rozmowa z Garondem i Orikem.

Lodowy Smok: Ostatnia, a zarazem najmocniejsza bestia znajduje się na zachodzie, wśród lodowych pustkowi. Załatwiwszy sprawę ze smokiem zabierz jego serce (i później ponownie naładuj amulet) oraz smocze jajo znajdujące się wśród zgromadzonych skarbów. Wróć do zamku zdaj raport Garondowi i możesz już opuścić Górniczą Dolinę. Po przekroczeniu przełęczy rozpocznie się Rozdział V.

Rozdział 5 – Rozstanie

g2rozdzial5

Po powrocie porozmawiaj z Pyrokarem w klasztorze o pokonanych smokach i władcy smoków, przebywającym w dworze Irdorath. Poproś go, żeby udostępnił ci do wglądu księgę ,,Dwór Irdorath”, którą wcześniej mu dostarczyłeś z polecenia Xardasa. Będziesz mógł się teraz udać do sali w podziemiach klasztoru strzeżonej przez Talamona i zabrać księgę.

Teleportuj się do wieży Xardasa i porozmawiaj z Lesterem, stojącym obok niej. Dostaniesz list od jej właściciela. Przeczytaj list i księgę ,,Dwór Irdorath”, w której znajdziesz klucz i informację o sekretnej bibliotece. Wróć do sali w klasztornych podziemiach i otwórz tajemne przejście ciągnąc za lampę na ścianie na przeciw wejścia. Rozpraw się ze szkieletami oraz z demonami i przeszukaj bibliotekę.

Na stole znajdziesz mapę prowadzącą do wyspy (obejrzyj ją) i buteleczkę zawierającą Łzy Innosa. Następnie przekaż Pyrokarowi wszystko, czego się dowiedziałeś. Jeśli znalazłeś i obejrzałeś mapę prowadzącą do wyspy Irdorath, wiesz już, że będziesz musiał odbyć podróż drogą morską. Ponieważ potrzebujesz minimum pięcioosobowej załogi, porozmawiaj ze starymi znajomymi. W zasadzie każdy może się przydać, a za przyłączeniem z większości z nich można dostać punkty doświadczenia.

Kandydaci do twojej załogi to: Angar na farmie Bengara, Lares w dzielnicy portowej, Lester przy wieży Xardasa, Diego w górnym mieście, Biff w Górniczej Dolinie, Milten przed klasztorem, Vatras przed świątynią, Mario w gospodzie ,,Pod Kuternogą”, oraz Lee, Bennet i Gorn na farmie Onara. Na kapitana dla twojego statku w grę wchodzą: Jorgen z klasztoru, latarnik Jack i Torlof z farmy Onara.

Żeby pozyskać Jorgena musisz porozmawiać z Pyrokarem i wykonać dla niego zadanie ,,Powrót Do Wieży”. Latarnik Jack zgodzi się na twoją propozycję pod warunkiem, że wcześniej wykonasz dla niego zadanie ,,Bandyci w Latarni Morskiej Jacka” oraz znajdziesz kogoś na jego miejsce – zadanie tego chętnie podejmie się czeladnik kowala Harada – Brian. Chcąc zwerbować Torlofa, musisz udać się jeszcze raz do Górniczej Doliny i dokonać małej dywersji. W tym celu idź do zamku i porozmawiaj z strażnikiem na murach, pilnującym bramy.

Ukradnij albo zabierz mu klucz otwierający drzwi do pomieszczenia nad bramą. Na ścianie znajdziesz dźwignię, którą podniesiesz kratę, co spowoduje frontalny atak orków na zamek. Wróć do Torlofa i zdaj mu relację, a za jedyne 2,5 tys. złota uda się on w stronę portu. Ostatnie, czego ci potrzeba to oczywiście okrętu, a w porcie przycumowany jest tylko jeden statek, więc wybór nie będzie trudny. Jako paladyn musisz jedynie porozmawiać ze strażnikami na pokładzie; grając magiem też nie będzie miał problemu, porozmawiaj ze strażnikami przy trapie i Girionem, który trzyma straż na nadbrzeżu; jako najemnik musisz najpierw uzyskać z pomocą Lee upoważnienie od sędziego (zadanie ,,Lokaj Sędziego”).

Teraz możesz już dać mapę kapitanowi i udać się do kajuty kapitana. Po przypłynięciu na wyspę rozpocznie się Rozdział VI.

Rozdział 6 – Dwór Irdorath

g2rozdzial6

Po opuszczeniu statku udaj się prosto przed siebie, pokonując po drodze hordy przeciwników. Powyżej jaskini z trollem jaskiniowym znajdziesz salę tronową i pułkownika orków. Kiedy już wytniesz wszystkich w pień, zabierz klucz z ciała orkowego przywódcy – otwiera on pokoje w pomieszczeniach poniżej. Wewnątrz jednego z nich znajdziesz Pedra – ten poprosi cię o odprowadzenie na statek, a w zamian zdradzi ci, jak możesz dostać się do tajemnej komnaty.

Wróć do sali tronowej i pociągnij za pochodnie wystające ze ścian: najpierw lewą, a później prawą. Będziesz się musiał rozprawić z poszukiwaczami, jaszczuroludźmi, a na końcu z kolejnym ognistym smokiem. Kiedy już zabijesz smoka, zabierz jego serce i leżące wokół smocze jaja.

Za plecami zabitego smoka znajdziesz szeroką rozpadlinę. Użyj broni strzeleckiej do włączenia przełączników w wieżach za przepaścią. Przejdź po wysuniętym moście, a dotrzesz do kolumnady przypominającej świątynię śniącego. W pomieszczeniu na prawo od wejścia do świątyni znajdziesz warsztat alchemiczny, przy pomocy którego możesz uwarzyć miksturę ze smoczych jaj oraz naładować Oko Innosa. Na lewo natkniesz się na Archola, władcę cieni, który ma klucz do zamkniętych drzwi.

Idź dalej, a znajdziesz się w sali, z której wyjście prowadzi przez zamknięte drzwi z dziwnym znakiem – maską. W sali napotkasz również dwoje innych zamkniętych drzwi oraz po parze schodów prowadzących w dół i do góry. Niezależnie od tego, którymi schodami podążysz, spotkasz klucznika – zabij go i zabierz mu klucz pasujący do zwykłych drzwi w centralnej sali.

W obu komnatach znajdują się po dwie dźwignie otwierające kraty w pokojach na górze i na dole – po przeciwnej stronie centralnego pomieszczenia. W lewej komnacie z kołem zębatym, użyj obu dzwigni: najpierw prawej, później lewej. Idź do lewego górnego pomieszczenia i wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, prawy, lewy – z podłogi wysunie się przełącznik, po którego użyciu w centralnym pokoju pojawi się kolumna z przyciskiem.

Wróć teraz do pomieszczenia z kołem i przestaw dzwignie. Udaj się teraz do lewego dolnego pomieszczenia, wciśnij przycisk w ścianie i użyj przełącznika, który wysunie się z podłogi – w centralnym pomieszczeniu wysunie się następna kolumna. Teraz idź do prawego pomieszczenia z kołem i przestaw dźwignie prawą i lewą.

Odwiedź prawe pomieszczenie na górze, wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, lewy, prawy i użyj przełącznika, który wysunie się z podłogi. Wróć do pomieszczenia z kołem i ponownie przestaw dźwignie. Udaj się do prawego pomieszczenia na dole, wciśnij przycisk na ścianie, a pojawią się dwa nowe; najpierw wciśnij lewy, później prawy. Użyj jeszcze przełącznika na podłodze, wróć do centralnej sali i wciśnij wszystkie przyciski na kolumnach.

Pojawi się kolumna otwierająca drzwi z maską, w sali dalej znajdziesz Poszukiwaczy i czarnego maga – porozmawiaj z nim, a następnie zabij go i przeszukaj ciało. Zabierz zwój, który pozostawił (i przeczytaj go) oraz klucz do skrzyni w komnacie po prawej stronie. Wyjmij ze skrzyni Oko Mocy.

Na końcu sali znajdują się drzwi z maską, przed którymi trzeba się pomodlić, żeby się otworzyły. Teraz pozostaje ci już tylko wspiąć się po schodach i stoczyć walkę z ostatnim przeciwnikiem. Po zabiciu go możesz wrócić na statek i oglądnąć film końcowy. Teraz pozostaje ci czekać na dodatek do Gothica 2 a w późniejszym czasie na Gothica 3.

 

 

Powiązane Wpisy