Dobre, bo polskie: Race to Mars. Kickstarter drogą na Marsa

Race to Mars to polska strategia o podboju kosmosu.

Kiedy byłem dzieciakiem, zagrywałem się w strategię Utopia, która toczyła się na bliżej niezidentyfikowanej planecie. Zadaniem gracza było skolonizowanie obcego świata – coś, co dzisiaj nie wydaje się tak abstrakcyjnym pomysłem jak kilkadziesiąt lat temu. Przemysł kosmiczny rozwija się przecież błyskawicznie. Pewnego dnia ktoś dotrze na Marsa i zbuduje na nim kolonię. Do tego wyścigu technologicznego przystępują… Polacy ze studia Intermarum.

Opolska ekipa nie buduje oczywiście swojej rakiety. Zamiast tego, producent dowodzony przez Szymona Janusa, tworzy grę Race to Mars, w której pokierujemy ambitną firmą kosmiczną i zajrzymy w przyszłość. Żeby projekt powstał, autorzy potrzebują wsparcia na Kickstarterze. Zanim zadecydujecie, czy warto sypnąć groszem, przeczytajcie moją rozmowę z Intermarum. Wywiad daje odpowiedź na parę pytań, w tym jedno najważniejsze: czy w kosmosie zobaczymy polskie rakiety?


Intermarum chce podbić kosmos

Szymon „Hed” Liebert: Intermarum funkcjonuje od 2010 roku i zatrudnia niewielką, ale zaangażowaną ekipę – piszecie na stronie. Do tej pory wypuściliście bodajże dwie mniejsze produkcje mobilne. Rozumiem, że Race To Mars możemy potraktować jako pierwszy większy projekt i sprawdzian Waszych możliwości?

Szymon Janus: Formalnie rzecz biorąc - tak. Nie jest to jednak tak do końca, Opole nie istnieje praktycznie na mapie polskiego gamedevu, więc i o pracowników w Opolu ciężko. Zmusza to nas do szukania wykonawców w całej Polsce, dzięki czemu przy Race To Mars mogą pracować bardzo doświadczeni pracownicy z wieloletnim doświadczeniem w branży. Więc z jednej strony, są u nas utalentowani studenci z Opola, a z drugiej, większość osób pracujących nad RTM to ludzie z licznymi grami w portfolio.

 

Hed: Temat podboju kosmosu jest skomplikowany. Zabieracie się za niego poważnie, o czym świadczy współpraca z serwisem Kosmonauta.net. Jak zamierzacie przetłumaczyć to do postaci gry i zrównoważyć takie kwestie jak realizm a dynamika rozgrywki? Pytając inaczej: jak poważna i wymagająca będzie ta produkcja?

Szymon Janus: Zdecydowanie nie ma to być produkcja tylko dla inżynierów i fizyków. Celujemy w poziom przeciętnego gracza gier ekonomicznych i strategicznych, stąd na pewno pojawią się pewne uproszczenia w mechanice rozgrywki, ale nie ma co liczyć na napęd warp czy kolonizację galaktyki. Nie ukrywamy też, że nie ma to być gra dla wszystkich. Gra przeznaczona jest dla dojrzałego gracza, oczekującego od gry wyzwań i konieczności długofalowego planowania. Bardzo nam zależy, żeby trudność gry nie leżała w trudności interfejsu, dlatego też dużo uwagi poświęcamy GUI.


Dobra reklama to więcej rakiet w powietrzu

Hed: Pewnie wiele rzeczy jest jeszcze poddawane dyskusjom, ale ogólny zarys rozgrywki znamy: będziemy realizować kontrakty dla różnych firm i rozwijać technologię kosmiczną. Jak skonstruujecie rozgrywkę: w formie misji/kampanii, czy może otwartego systemu z losowością?

Szymon Janus: Sedno gry to otwarty system, który de facto nie narzuca rozwiązań. Z jednej strony można prowadzić firmę, która wyspecjalizuje się np. w produkcji rakiet, a resztę technologii potrzebnych do lądowania na Marsie kupi, a z drugiej można stworzyć moloch, który będzie dominującą siłą na rynku. Wszystko to w trybie "kariery". Co warto podkreślić, zdarzenia losowe będą stanowiły istotną część gry, nie tylko w warstwie samych misji kosmicznych, ale i działań promocyjnych czy marketingowych firmy.

 

Hed: Sięgając nieco głębiej, w co dokładnie będziemy mieli wgląd w grze i jak wygląda przykładowy dzień/miesiąc/rok z życia szefa firmy chcącej wysłać ludzi na Marsa?

Szymon Janus: Sama gra to strategia turowa, gdzie jedna tura to jeden miesiąc w grze. Grę zaczynamy z podstawową bazą budynków i na początku musimy zdecydować, w którą stronę rozpoczniemy rozwój swojej firmy. Po wybraniu programu rozpocząć musimy badania naukowe, do czego potrzebujemy zatrudnić inżynierów. Do samego programu przydzielić musimy Project Managera. Zarówno inżynierowie jak i kierownicy mają swoje statystyki jak i wydajność pracy, więc nie opłaci się zatrudnianie np. 1000 inżynierów na 1 miesiąc. Zamiast tego opłacać się będzie kontrolowanie rozwoju swoich pracowników.

Dodatkowo, już na początku gry spotkamy się z zainteresowaniem mediów, które na konferencji prasowej będą chciały dowiedzieć się więcej o najbliższych planach naszej firmy. Aspekt kontaktów z mediami i zdobywania fanów będzie zresztą istotny w samej grze i będzie miał wpływ np. na dostępność zleceń.

Gra będzie złożona, ale interfejs łatwy do opanowania

 

Technologia i polskie satelity

Hed: Szczególnie istotny wydaje się rozwój technologii, których będzie ponad 200. W jakim stopniu oparto je na prawdziwych rozwiązaniach? Jak daleko sięgniecie tu w przyszłość i popuścicie wodzy fantazji?

Szymon Janus: To trudne pytanie. Dzięki wsparciu naukowców z firmy kosmonauta.net, mamy bardzo konkretne propozycje rozwoju techniki, jednak, świat nam ucieka. ;) Za przykład podam fakt, że pierwotnie, kiedy zaczynaliśmy tworzyć podwaliny RTM,  założyliśmy ze trzymając się realnego tempa podboju kosmosu, kolonia na Marsie będzie realna za około 100 lat. Ostatnie kilka/naście miesięcy każe nam bardzo zweryfikować te plany, bo pojawiło się wiele ambitnych i realnych programów, zakładających lądowanie na Marsie w najbliższych 20/25 latach. To zmusza do ciągłej zmiany założeń i dodawania nowych wynalazków.

Tak więc, będziemy starali się jak najbardziej zbliżyć do realnych rozwiązań, chociaż nie wykluczamy, że przy jednym z progów finansowych na KickStarterze dodamy np. stworzenie bardziej futurystycznych programów które są realne na przestrzeni 100 lat, jak np. winda kosmiczna. Stworzyliśmy już bardzo elastyczne narzędzia do tworzenia drzewek technologii, więc modyfikacje będziemy mogli robić praktycznie do końca produkcji gry.

 

Hed: Podobno bierzecie pod uwagę regionalizację przemysłu kosmicznego. Czy to znaczy, że będziemy mogli wysłać w kosmos satelity lub wahadłowce z polskimi oznaczeniami?

Szymon Janus: Tak, jesteśmy przekonani, że możliwość stworzenia narodowego programu kosmicznego swojego kraju, sprawi dużą satysfakcję graczom. Przy okazji, nie wpłynie to zbytnio na samą rozgrywkę, nie chcemy aż w takim stopniu komplikować samej gry, chociaż jeszcze rozmawiamy na temat pewnych rozwiązań, które mogłyby jednak drobne modyfikacje wprowadzić, np. dodać nowe zdarzenia losowe.

 

Grafika i inspiracje

Hed: Pokazaliście kilka cieszących oko obrazków zbudowanych na silniku Unity. Zagorzali fani gatunku pewnie powiedzieliby, że to nie potrzebne, bo wystarczą statystki. Jaka jest więc rola grafiki? Czy to tylko dodatek do gry, a może pewna część rozgrywki  (planistyczna, czy jako forma nagrody dla gracza)?

Szymon Janus: Gracz nie będzie miał wpływu na ustawienia budynków na mapie, a jest to w pewien sposób nawiązanie do starego stylu gier ekonomicznych. Nie ukrywam, że naszym zdaniem droga którą poszły współczesne tycoony jest błędna. Uzyskaliśmy grafikę 3d, możliwość swobodnego poruszania kamerą, przybliżania widoku, etc, co nie wpływa w żaden sposób na mechanikę, a wręcz pogarsza odbiór gry.

Dla nas bardzo ważne jest, żeby grafika była wysokiej jakości, a świat w którym gracz spędzi większość czasu, tętnił życiem. To dlatego, obok kwestii technicznych, pracujemy też nad aspektami wizualnymi - systemem dnia i nocy, systemem pogodowym, animacjami pojazdów, ludzi, czy inteligentnym systemem oświetlenia. Chcielibyśmy pokazać żyjący świat, a nie statyczny obrazek, który szybko by się znudził.

 

Grafika jest tylko ładnym dodatkiem.


Hed: Tworząc taką grę pewnie macie jakieś swoje preferencje gatunkowe. Możesz wskazać ulubione gry strategiczne lub gry, którymi się inspirujecie?

Szymon Janus: Jestem ogólnie wielkim miłośnikiem tycoonów wszelkiej maści, od Theme Park Theme Hospital, po Capitalism i Transport Tycoony, a na kiepskim Prison Tycoon kończąc.

W RTM będzie można znaleźć nawet nawiązania do serii Football Manager. Jednakże, głównym źródłem inspiracji jest wielki klasyk starych gier czyli Buzz Aldrin: Race Into Space. Tam stajemy się szefem agencji USA lub ZSRR, z celem pokonania rywala w wyścigu na księżyc. Gra zasłynęła z kosmicznego wręcz poziomu trudności i tego elementu akurat nie chcemy kopiować.

 

Czy dotrzemy na Marsa?

Hed: Skoro w grze bierzemy udział w wyścigu na Marsa, pojawia się pytanie, czy finał tej „rywalizacji” także zostanie pokazany w grze? Czy w późniejszej części zabawy będziemy zarządzać marsjańską kolonią?

Szymon Janus: Nie, może w następnej grze. W RTM celem jest założenie ludzkiej kolonii na Marsie. To de facto kończy grę.

 

Hed: Zastanawiam się, czy podobny tytuł mógłby w Polsce uzyskać dotację od sektora naukowego. Próbowaliśmy pozyskiwać fundusze w taki sposób?

Szymon Janus: Próbowaliśmy takie środki znaleźć zarówno w Polsce jak i poza naszymi granicami. Niestety, bezskutecznie. Zakładamy, że wynika to nadal z lekceważenia przez naukowców medium jakim są gry komputerowe.

 

Hed: I na koniec pytania standardowe: kiedy, na jakie platformy (sprzętowe i dystrybucyjne), za ile? W planach jest polska wersja językowa lub lokalne wydanie pudełkowe?

Szymon Janus: Chcemy zdążyć w 12 miesięcy, więc ok drugiego kwartału 2014, sytuacja jest dynamiczna, bo projekt wzbudził duże zainteresowanie, więc różne możliwości, wcześniej niedostępne, pojawiły się na horyzoncie. Grę planujemy wydać w pierwszej kolejności na Windowsa, Maca i Linuxa, potem iOS i Android. Polska wersja językowa oczywiście będzie. Na pewno w dystrybucji cyfrowej, bo już się z nami kontaktowano w tej sprawie, oraz być może w wersji pudełkowej. Do 2014 jeszcze sporo się może w tej kwestii zmienić. Również za wcześnie jest, żeby już teraz mówić o cenie, ale będziemy się starać, żeby była zachęcająca.

 

Jeśli projekt Was zainteresował lub chcecie uzyskać więcej informacji, zajrzyjcie na jedną z poniższych stron. Wydaje mi się, że warto zwrócić uwagę na Race to Mars, bo tematyka jest ciekawa, deweloperzy mają wsparcie merytoryczne i wiedzą, co chcą osiągnąć.

Hed
28 czerwca 2013 - 16:25