Clásicos de la aventura #8: The 7th Guest y Phantasmagoria

Entramos por todo lo alto en los años de las aventuras en CD-ROM.

Clásicos de la aventura #8: The 7th Guest y Phantasmagoria

Nuestro compañero de IGN en Australia, Kosta Andreadis, continúa repasando grandes clásicos de la aventura. Hoy toca sesión doble con The 7th Guest y Phantasmagoria. Entramos de lleno en la era de los FMV.

Viajamos a 1993, un momento en el que la narrativa en los videojuegos está madurando. Por madurar me refiero, claro, a tratar de parecerse cada vez más a una película. La llegada del CD-ROM permitió a los estudios crear escenas que se insertaban dentro de los juegos y abrió la puerta a que muchos estudios trataran de batir a Hollywood en su propio terreno. Al final, como más de uno, y de dos, desarrolladores ficticios de la época podrían haber dicho: "Nuestras películas son interactivas. ¡Chúpate esa, Hollywood!".

Revisiting The 7th Guest and Phantasmagoria

La popularización del CD-ROM a mediados de los noventa dio alas a una época en la que los juegos incorporaron guiones, actores, efectos especiales y hasta técnicas de edición en vídeos a muy baja resolución y donde los píxeles eran los reyes del mambo. Al final, la pregunta era recurrente: ¿estoy jugando a un videojuego?

Leer libro de historia

La primera aventura de Sierra, Mystery House, lanzado en 1980, era uno de los primeros ejemplos de videojuegos de terror. También era una de las primeras aventuras gráficas. Aunque predominara el texto, hablamos de un juego que utilizaba gráficos vectoriales y en el que se presenciaban asesinatos. Pero las limitaciones técnicas jugaron en su contra: cuando el jugador tiene ante sí representaciones muy básicas a nivel gráfico no es capaz de meterse en el juego del modo que un título de terror exige al usuario.

For reals.
> MIRAR CADÁVER.

Mystery House fue una de las primeras aventuras gráficas y el primer juego creado por Roberta Williams, la misma que se haría un nombre más adelante gracias a la serie King's Quest. Williams hizo algún que otro juego fuera de la serie Quest que se podía considerar más maduro, como The Colonel's Bequest, aparecido en 1989. Aunque eran juegos en los que se hablaba de asesinatos, su tono se acercaba más al de una novela de Agatha Christie que al de una cinta de Pesadilla en Elm Street.

La casa encantada es un clásico del género del terror. La hemos visto como escenario y centro de incontables libros y películas. Hay algo que siempre ha dado mal rollo cuando te acercas a una casa con solera, con sus suelos de madera crujiente y con esas bisagras que chirrían al abrir cada puerta. Pero hasta en Disneyland hay una atracción basada en una casa encantada. Basta hacerlo mal para que el resultado no sea el que buscamos.

¿Quién quiere ser el séptimo invitado?

Cuando Trilobyte comenzó a desarrollar The 7th Guest, la compresión de vídeo y el modelado de gráficos 3D estaba en pañales. El juego estaba pensado para ambientarse en una serie de fotografías panorámicas interactivas. Pero uno de los empleados del estudio, Robert Stein, enseñó a sus superiores una demo técnica hecha con un software 3D recién comprado que empujó al estudio a dar otra forma completamente diferente al juego.

Abre la puerta de la aventura: The 7th Guest

The 7th Guest fue responsable, en 1993, de matar de miedo a más de un jugador. A nadie le extraña si tenemos en cuenta que el juego está situado en una casa encantada habitada por un fantasma y en la que han muerto varias personas en una fiesta de disfraces.

Oh yeah, that's spooky.
Terror noventero en su máxima expresión.

The 7th Guest es un juego rehén de ese 1993 en el que está creado y en el que se da por hecho que el videojuego interactivo va a ser la panacea del medio. El juego lleva esta idea hasta tal punto que impide al jugador saltarse una sola escena aunque esté repitiendo la partida. ¿Quién querría perderse esa interminable escena inicial? La tenéis bajo estas líneas por si queréis refrescar vuestra memoria.

El juego comienza cuando Stauf, un tipo responsable de matar a una mujer y de crear juguetes que han matado a sus dueños —por dueños nos referimos a críos—, organiza una fiesta para celebrar sus maldades. Una fiesta en la que seis de los invitados han muerto en extrañas circunstancias y en la que un séptimo, el jugador, tiene todas las de morir.

El juego, supuestamente, tiene un guión aunque en su momento era más que complicado de seguir porque el MIDI que actuaba de banda sonora parecía, por defecto, a 150. Siempre por encima de las voces e imposible de silenciar. Pero nada de esto importa porque los actores están tan sobreactuados que se puede entender lo que sucede en pantalla gracias a sus gestos.

Oooooh!

La sobreactuación de The 7th Guest tiene una explicación técnica ya que, debido a las limitaciones del momento en que se creó, el juego se tuvo que rodar utilizando planos muy abiertos, y muy pixelados, sin la posibilidad de crear planos cortos. En definitiva, los actores tenían que pasarse de la raya para que los jugadores entendieran qué sucedía en pantalla.

En definitiva, el juego a nivel visual no ha envejecido nada mal pero no estamos aquí para hablar sólo de gráficos. ¿Qué tal ha envejecido el título de Trilobyte?

La infección de Stauf

Explorar una casa encantada en primera persona y tratar de descifrar por qué te persigue Stauf sigue siendo fascinante. Al menos durante unos minutos. La cámara en primera persona ayuda a sumergir al jugador en la aventura, sobre todo si tenemos en cuenta lo poco que se había utilizado hasta 1993.

I'm there!

Que The 7th Guest sea un juego capaz de sumergir al jugador en una casa encantada no significa que sea una buena aventura. O que sea una aventura terrorífica. Hay aventuras de los ochenta hechas en parser que aguantarían a la perfección el paso del tiempo aunque se les pusiera por encima una capa de FMV noventero, pero no es el caso del juego que nos ocupa, que se centra en exceso en obligar al jugador a completar diferentes puzles mientras el fantasma nos ayuda para completarlos. ¿Miedo? ¿Terror? En ningún momento. El juego está más cerca de un mal libro que de Alone in the Dark y ni siquiera los puzles destacan por su calidad.

La narrativa tampoco funciona demasiado bien en términos jugables. ¿Por qué? Porque supuestamente estamos en una casa encantada enfrentados a un fantasma que nos pone pruebas y cuyo castigo por no acertarlas es darnos una nueva oportunidad, y algunas pistas, para completarlas.

Seriously, WTF?

Los puzles son una parte importante de cualquier aventura, pero en The 7th Guest encontramos de todos los colores. Algunos fáciles, otros más complicados, algunos que son un reto y un buen puñado de pruebas ridículas que, para colmo, se pueden completar de manera automática si pedimos las suficientes pistas.

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The 7th Guest

Broderbund | 17 de noviembre de 2011
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