Star Wars Outlaws quiere darte la "galaxia abierta" de tus sueños - IGN First

Que la fuerza te acompañe

"Creo que, en general, crear juegos es muy difícil. Hacer juegos de mundo abierto es muy, muy difícil. Y hacer juegos de mundo abierto de Star Wars es el siguiente nivel de dificultad".

Julian Gerighty, director creativo de Massive Entertainment, está preparado para el reto. Por primera vez en la historia, vamos a tener un videojuego de Star Wars para un solo jugador en un mundo completamente abierto. Ha tardado mucho en llegar, pero tras los éxitos consecutivos de The Division y The Division 2, Gerighty tenía ganas de arriesgarse.

"Creo que este es mi enfoque, pero aunque dé miedo, hay que hacerlo", dice. "Hay que arriesgarse. ¿Cuál es el inconveniente de presentar un juego de Star Wars en San Francisco, en LucasFilm Games, en la antigua oficina de George Lucas? Si no funciona, no funciona, pero sigues teniendo esa experiencia".

Concept art of Kay Vess and her companion Nix looking out at a High Republic shipwreck. Image credit: Massive Entertainment
Arte conceptual de Kay Vess y su compañera Nix contemplando un naufragio de la Alta República. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

Han pasado ya varios años desde aquella reunión, y Massive Entertainment está a menos de dos meses de lanzar Star Wars Outlaws, una versión totalmente nueva del planteamiento original descrito en aquel despacho: un mundo abierto de doble ambición: mantener el legado cinematográfico de las películas y crear una jugabilidad canalla inmersiva que te conceda la libertad de la galaxia.

"Creo que se ha tardado tanto en conseguir un juego de Star Wars de mundo abierto por lo, perdón por el juego de palabras, enorme que es construir un juego así. Hay muy pocos estudios en el mundo que construyan juegos de esta envergadura", afirma Steve Blank, director de contenidos y estrategia de la franquicia en Lucasfilm. "La puerta queda abierta para que Massive venga y nos diga: esto es lo que nos interesa hacer, este es el tipo de diseño y jugabilidad que queremos. Esto es en lo que estamos pensando en términos de arquetipo".

"Hay muy pocos estudios en el mundo que construyan juegos de esta envergadura

"Es la fantasía del jugador fuera de la ley y es de mundo abierto, esos fueron los dos pilares principales que lanzamos", explica Gerighty. "¿Por qué mundo abierto? Porque la fantasía del forajido necesita eso para vivir y respirar".

"Es una combinación de nuestro ADN como estudio, nuestros antecedentes, cuando pensamos: 'Vale, ¿qué tenemos mucha experiencia haciendo? ¿En qué creemos que somos buenos?'. Y esta fantasía, este canalla de Star Wars pide libertad", añade el director del juego, Mathias Karlson.

Massive confiaba plenamente en su capacidad para crear mundos abiertos atractivos: The Division ofrecía un patio de recreo de acción lleno de balas, mientras que Avatar: Frontiers of Pandora, del año pasado, demostraba su habilidad para trabajar bien con una licencia de Disney construyendo un paraíso visual casi inigualable. Pero Star Wars era el nuevo reto que este equipo anhelaba. Por supuesto, lo primero que había que decidir era qué tipo de experiencia se viviría dentro de un mundo abierto de Star Wars.

"Dimos un paso atrás, por supuesto, y pensamos: 'Vale, mundo abierto de Star Wars. Qué oportunidad. ¿Cómo deberíamos hacerlo para que se sienta natural?'". dice Karlson. "Tiene que ser a escala completa, desde lo muy pequeño a lo muy grande, es decir, sentarse dentro de una cantina, jugar al Sabacc, poder caminar por la calle, saltar en tu speeder o conducir por la superficie del planeta, literalmente aparcar tu moto en tu propia nave, despegar al espacio sin problemas y explorar esa región".

Esa visión de "escala completa" ayudó a conseguir la luz verde de los custodios de Star Wars. Pero conseguir la bendición de LucasFilm fue sólo la llave de contacto. Trasladar el espectáculo cinematográfico de la trilogía original de Star Wars a un juego de mundo abierto, ambientado entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, dos de las películas más emblemáticas de todos los tiempos, era el verdadero reto. Un reto que Massive se propuso abordar en todos los aspectos de Outlaws, desde su aspecto y sonido hasta el tipo de juego de acción y aventura que ofrece.

Creación de un mundo abierto cinemático

Kay and Nix venturing into a Sarlacc Pit. Image credit: Massive Entertainment
Kay y Nix adentrándose en un foso Sarlacc. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

"Para nosotros, el tipo de ambición cinematográfica que teníamos estaba en la presentación", explica Gerighty. Para ello, acudió directamente a las fuentes. "Lo que hicimos fue inspirarnos en gran medida en la trilogía original, pero con la tecnología actual, algo muy parecido a lo que hizo Rogue One con sus referencias al diseño de producción de la trilogía original. El objetivo era replicar muchos de los efectos fílmicos de aquellas lentes de los años setenta, con distorsión, grano de película, aberración cromática y, por supuesto, todo envuelto en una presentación ultra panorámica."

Puedes esperar ese nivel de detalle en las escenas de Outlaws. Pero Gerighty señala que hacer que un juego sea cinematográfico "no significa necesariamente cinemáticas. Lo que más me importa es la parte interactiva".

"Creo que es un punto clave para los juegos de mundo abierto en general, la escala no siempre tiene que ser grandiosa, pero tiene que ser consciente", teoriza Karlson. "La escala de Tatooine necesita, debe y hace que en nuestro juego se sienta muy diferente. Respira, tiene dunas de arena abiertas y largas líneas de visión. Es fácil captar cualquier pequeña anomalía en el horizonte y ahí puede haber una oportunidad para ti, en comparación con las densas calles de Kijimi, que es una ciudad en perpetuo invierno donde la gente intenta mantenerse caliente."

"La escala no siempre tiene que ser grandiosa, pero tiene que ser consciente

La escala es algo inscrito en el ADN mismo de Star Wars, tanto si se ve en la gran como en la pequeña pantalla. Greig Fraser, director de fotografía de Rogue One, declaró recientemente: "Si ves cualquier película de Star Wars, de eso se trata. Es saber lo grande que es un humano entrando en este enorme Halcón Milenario, lo grande que es el Halcón Milenario entrando en esta enorme Estrella de la Muerte. Es escala sobre escala sobre escala". Es una filosofía que Gerighty y el equipo de Massive tuvieron en cuenta en Outlaws a la hora de diseñar la introducción a su mundo abierto.

"Una de nuestras intenciones al principio del juego era que pareciera muy pequeño y que luego fuera creciendo y creciendo y creciendo", explica Gerighty. "Así que al principio del juego, empiezas en una habitación claustrofóbica que te hace sentir un poco atrapado. Te abres y ves las calles de la ciudad, pero todo está contenido. Y luego te metes en algo narrativo, robas una nave, explotas en la galaxia y, de repente, aterrizas de golpe en este planeta, que es un amplio mundo abierto".

El objetivo es crear una "sensación de que todo crece para ti y no sólo la escala de la galaxia, sino la escala de las posibilidades para ti como personaje".

La campaña de Outlaws cuenta la historia de Kay Vess, una joven buscavidas que busca formar un equipo a lo largo y ancho de las estrellas para llevar a cabo un gran atraco espacial y eliminar la "marca de la muerte" que le ha impuesto el sindicato del crimen Zerek Besh. Es la base de una historia que evoca muchas otras aventuras de juegos y películas.

"Me encanta Mass Effect 2. Es uno de mis juegos favoritos", afirma Navid Khavari, director narrativo de Outlaws. "Hay muchas influencias. Creo que te fijas en todo, desde Ocean's 11 y Ocean's 8 hasta la propia Guerra de las Galaxias. Las películas anteriores y esa sensación de atraco siempre estuvieron presentes". También menciona a Kurosawa, el director japonés cuyas historias de samuráis tanto influyeron en la trilogía original de George Lucas.

Una cosa es saber qué tipo de historia quieres contar. Contar una historia atractiva en un mundo abierto es una tarea totalmente distinta, y Khavari es muy consciente de ello, ya que ha escrito para Far Cry 4, 5 y 6, así como para The Division.

"Es una de las cosas que siempre hay que tener en cuenta", afirma. "¿Cómo vamos a entrelazar una narrativa y un mundo abierto, de forma que contemos la historia, pero también te demos la libertad de ir a donde quieras?".

"Sabíamos desde el principio que si te distraías por curiosidad, el mundo tenía que reaccionar ante eso.

"En Outlaws teníamos un enfoque muy claro", explica. "Había puntos clave que sabíamos que queríamos que Kay alcanzara, y eso hace que su historia forme parte de la narrativa más amplia de Star Wars. Pero entre esos momentos, sabíamos desde el principio que si te distraías por curiosidad, el mundo tenía que reaccionar ante eso. Tenía que esperar que el jugador se saliera de los caminos establecidos".

Las cosas que se salen de los caminos establecidos se construyen de acuerdo con algo a lo que Massive se refiere como "la regla de los tres segundos", según la cual en unos pocos segundos puedes comprender al instante la naturaleza de un lugar o un personaje y la historia que hay detrás de ellos.

"Antes incluso de darles vida, tienen que contar visualmente una historia sobre qué tipo de lugar es, qué ha ocurrido en el pasado, qué tipo de vida y acontecimientos han tenido lugar en ellos para que den esa sensación de vivencia", explica Karlson. "Creo que esa sensación de vivencia, de relación, de sustancia, es el sello distintivo de cualquier mundo abierto que se precie, pero también es muy Star Wars si lo piensas".

Kay approaches a Jawa on Tatooine. Image credit: Massive Entertainment
Kay se acerca a un Jawa en Tatooine. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

La estética de Star Wars siempre ha estado arraigada en la idea del "futuro desgastado", donde todo, desde las naves espaciales más grandes hasta los droides más diminutos, tienen esa capa de mugre reconocible al instante. Esos pequeños detalles se convierten en espacios auténticos, geniales y hechos a medida, algo que Massive siempre ha conseguido incorporar a sus propios mundos abiertos. The Division y su secuela están repletos de niveles memorables, desde lugares emblemáticos de Nueva York a museos de Washington DC, y esa filosofía se traslada a los numerosos planetas de Outlaws. Sus misiones principales prometen llevarnos a lugares emblemáticos como bases imperiales y el Palacio de Jabba.

"Podemos apoyarnos en el aspecto turístico virtual de: 'Oye, ¿cuál es la distancia entre las granjas de humedad y Mos Eisley y la cantina?", dice Gerighty. "Hay una historia lineal de montaña rusa, un camino dorado, por así decirlo. Y alrededor de eso, por supuesto, está el mundo abierto".

"Ese tipo de tejido que conecta el planeta o la luna con el espacio era crucial para todo nuestro planteamiento.

"Ese es el sueño que sé que tenía de niño", añade Khavari. "Eso es lo que siempre he querido de un juego de Star Wars. Que cuando esté en un viaje, cuando me adentre en una misión, puede que empiece a pie, puede que empiece navegando por un crucero de la Alta República que se ha estrellado, pero quiero poder saltar a mi speeder y despegar, despegar hacia el espacio, quizá aterrizar en una estación espacial y conocer a algunos personajes que formen parte de mi misión o viaje por el camino. Así que esa especie de tejido que conecta el planeta o la luna y el espacio fue crucial para todo nuestro planteamiento. Porque esa es la fantasía que creo que esperan los jugadores".

Esa fantasía y libertad son, evidentemente, el núcleo de Outlaws, y aunque los cinco planetas y lunas (Toshara, Tatooine, Akiva, Kijimi y Cantonica) no estarán disponibles al instante para viajar en hipervelocidad, Gerighty afirma que no pasará mucho tiempo en el viaje de Kay hasta que la galaxia se abra.

"Hay una introducción muy estructurada que te lleva a aterrizar en Toshara, una luna que hemos creado con LucasFilm Games", explica. "Y una vez que terminas la narrativa lineal en Toshara, los otros planetas se abren y se vuelve completamente no lineal y puedes elegir abordar esos mundos en el orden que quieras".

Una galaxia para explorar

Concept art of Kay looking out over Kijimi City. Image credit: Massive Entertainment
Arte conceptual de Kay mirando hacia la ciudad de Kijimi. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

Se fomenta mucho la exploración de estos mundos, con mapas que no están (al menos al principio) inundados de iconos y puntos de interés porque estás viendo estos lugares desde una perspectiva nueva.

"Kay no ha visto la galaxia, no lo sabe todo", explica Karlson. "La primera vez que llegas a Toshara tendrás un mapa en el que puedes ver montañas por allí y esas cosas, pero el descubrimiento propio es lo que te da más información".

"Vas a tener que correr algunos riesgos", dice Gerighty. "Tendrás que ir a una cantina y podrás escuchar a escondidas y captar algunas conversaciones que te llevarán a otro lugar que revelará una ubicación dentro del mundo abierto que tendrás que subir a tu speeder para ir a buscar. Y habrá una niebla de guerra que podrás despejar y ahí es realmente donde tu curiosidad abrirá aún más las cosas".

Cada uno de los mundos de Outlaws varía en tamaño. Toshara, la luna recién creada de Massive, tiene aproximadamente el mismo tamaño que el planeta selvático de Akiva, pero es un poco más pequeña que el vasto desierto de Tatooine.

"Assassin's Creed Odyssey tiene diferentes zonas en el mapa. Toshara son dos o tres de ellas juntas.

"No se trataba tanto de lo grande deba ser el mundo, sino más bien de lo larga que podría ser la travesía con el speeder a través de los planetas", revela Gerighty. "Para recorrer Toshara tendrás que conducir cuatro o cinco minutos sin parar, lo que no parece mucho, pero una vez que estás comprometido es una cantidad de tiempo bastante grande y siempre vas a estar distraído". Assassin's Creed Odyssey, que fue uno de los juegos en los que nos fijamos mientras creábamos esto, tiene diferentes zonas en el mapa. Toshara son dos o tres de ellas juntas".

Y eso sin tener en cuenta las vastas zonas del espacio que rodean a cada planeta y que sirven como áreas completamente diferentes de exploración orbital y oportunidades. Cubriremos esto, así como la parte de naves estelares del juego, en mayor profundidad más adelante en el IGN First de este mes.

Expertos, reputación y el sistema de fugitivo

Kay encounters a mysterious Imperial expert. Image credit: Massive Entertainment
Kay se encuentra con un misterioso experto imperial. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

En cuanto al diseño de las misiones, hemos visto acción que va desde infiltraciones sigilosas, frenéticos combates, persecuciones a gran velocidad e intensas batallas con pistolas bláster, con algunas misiones que incluso evolucionan para incluir todos estos elementos en distintas fases. Star Wars Outlaws es, por tanto, una aventura de acción narrativa para un jugador envuelta en un mundo abierto, algo más parecido a Marvel's Spider-Man que a densos RPG como The Witcher o los recientes Assassin's Creed de Ubisoft. Su mezcla de acción palomitera y ambición narrativa de superproducción se aleja de la experiencia basada en el equipo de Massive en The Division. Es un nuevo capítulo en la continua evolución de un estudio que comenzó su andadura como desarrollador de estrategia en tiempo real.

"Creo que si nos fijamos en la evolución del mundo abierto, The Division 2 tiene una vida, un dinamismo y una calidad sistémica que no teníamos en The Division 1", afirma Gerighty.

Es una evolución de lo que Massive lleva años haciendo en sus juegos: mantener los mundos animados y vivos, incluso en escenarios postapocalípticos o en medio de guerras galácticas.

"En los dos juegos de Division, pero sobre todo en el segundo, desarrollamos lo que llamamos 'sistemas de mundo vivo'", explica Karlson. "Pues lo mismo aquí. Tenemos sistemas que garantizan que el mundo esté siempre vivo, con movimiento, tráfico, velocípedos que circulan por el Imperio, sindicatos que patrullan por ahí y que pueden cruzarse. Además, a veces ocurren sucesos más importantes y depende de ti si quieres participar o no".

Quizá el método más interesante de Outlaws para dar vida a su mundo abierto sea su enfoque de la progresión de los personajes. No hay subidas de nivel ni incrementos de estadísticas en los que gastar puntos de experiencia. En su lugar, las habilidades y el equipo de Kay están vinculados a expertos, personas que conocerás por toda la galaxia y que te concederán mejoras a cambio de trabajo.

"Son personajes de pleno derecho", explica Karlson. "Están repartidos por el mundo y no sabes exactamente quiénes son, qué pueden ofrecerte y cómo llegar a ellos desde el principio. Es un viaje de descubrimiento. Y una vez que llegas a ellos, hay un personaje con el que interactuar y una aventura en la que adentrarte, porque no se limitan a decir "aquí tienes". Y entonces, esencialmente, te abren una pequeña progresión regional en la que la naturaleza de esas cosas también es muy tangible".

"Una mejora está definitivamente relacionada con el atraco de Kay, pero también es un viaje en sí mismo, lo que también sigue la tradición de Star Wars.

Por ejemplo, después de encontrar a un Jawa y averiguar su ubicación en una cantina, puedes completar una misión para él y conseguir una nueva habilidad. En este caso, se trata de adentrarse en un Sarlacc muerto para encontrar un diente inmaculado de su segunda boca, que podrás cambiar por una torreta láser para el Trailblazer, la nave estelar de Kay.

Es una forma inteligente de combinar la progresión del juego con una narrativa acorde con los bajos fondos criminales de Star Wars. "Puedes emprender un viaje con un personaje, como un experto, que enseñará a Kay una nueva habilidad y le dará una nueva mejora para su bláster", explica Khavari. "Ahora bien, esa habilidad y esa mejora están definitivamente relacionadas con el atraco de Kay, pero también es en gran medida su propio viaje, lo que también está en la tradición de Star Wars".

Kay's ship, the Trailerblazer, equipped with a laser turret - an upgrade given to her as an expert mission reward. Image credit: Massive Entertainment
La nave de Kay, la Trailerblazer, equipada con una torreta láser, una mejora que se le dio como recompensa en la misión de experto. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

Otro sistema que pretende combinar la jugabilidad con la narrativa es el seguimiento que Outlaws hace de la reputación de Kay en cada uno de los sindicatos criminales. Su vínculo con los Hutts, los Pykes, los Crimson Dawn y el clan Ashiga se fortalecerá o debilitará en función de tus elecciones en el diálogo y los objetivos de la misión.

"Si tu reputación va en la dirección positiva, desbloquearás muchas cosas", dice Karlson. "Desde el acceso real a territorios que ellos controlan, en los que de otro modo solo habrías podido colarte, hasta plataformas de aterrizaje en el mundo abierto, descuentos con comerciantes afiliados al sindicato y recompensas únicas y exóticas. Pero si te metes en su lado malo, eso es otra cosa que sentirás dinámicamente en el juego, porque de hecho envían escuadrones de asalto a por ti en el mundo abierto para intentar eliminarte".

Pero el sistema de reputación no se limita a las misiones. A menudo se presentan oportunidades más pequeñas para mejorar tus relaciones con los sindicatos. Puede tratarse de pequeñas escaramuzas en las que participar puede beneficiarte a ti y a la organización con la que te alíes. Un fuerte vínculo con uno de ellos puede incluso ayudarte con la gran amenaza que se cierne sobre la galaxia...

"Si, por la razón que sea, te han buscado y te persigue el Imperio, y te cruzas con un sindicato con el que tienes muy buena reputación, puede que se una y te ayude", revela Karlson.

Concept art of Kay arriving at an Imperial checkpoint. Image credit: Massive Entertainment
Arte conceptual de Kay llegando a un puesto de control imperial. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

Outlaws sigue directamente los acontecimientos de El Imperio Contraataca, y ve a las fuerzas imperiales en la cúspide de sus poderes. En términos de jugabilidad, los Stormtroopers son básicamente como la policía de GTA, y adoptan un sistema de búsqueda similar. Si te encuentras en una zona restringida o disparas accidentalmente un rayo láser a un soldado de asalto, te meterás en un buen lío. No es ni mucho menos un sistema revolucionario en lo que respecta al diseño de mundos abiertos, pero resulta aún más emocionante gracias a la pintura imperial en blanco y negro.

"Tiene una buena gama de escalada y desescalada", afirma Karlson. "Depende de ti si quieres esconderte o sobornar a un oficial imperial corrupto en alguna ciudad, o intentar un hipersalto a otra región espacial. Pero lo sentirás.

"Y digamos que hay Death Troopers por una razón", añade bromeando.

Equilibrando calidad y cantidad

Concept art of the Trailblazer blasting into space. Image credit: Massive Entertainment
Concept Art del Trailblazer lanzándose al espacio. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

Más allá de las misiones principales, las misiones secundarias para expertos y el sistema de reputación, en el mundo abierto de Outlaws existen muchas otras actividades para realizar. Éstas van desde los contratos rápidos como el contrabando y el robo, las apuestas en Sabacc (póquer de Star Wars), hasta jugar a juegos arcade de disparos en campos de asteroides y apostar en las carreras de Fathier Racing de Canto Bight. Todas estas actividades aumentan tu creciente reserva de créditos, que puedes utilizar para comprar nuevas opciones de personalización y equipamiento para Kay, su compañera alienígena Nix y el Trailblazer.

Y aún hay más. Los eventos emergentes se suceden con frecuencia por todo el mundo abierto, ya sea en tierra o en el espacio. "Cada dos o tres minutos ocurrirá algo, ya sea una emboscada o que el imperio detenga a unos civiles o entre en combate con unos sindicatos criminales. Y depende de ti si quieres participar o no", revela Gerighty.

"No queremos que las cosas sean grandes porque sí.

Con tanto que hacer en Star Wars Outlaws, ¿qué hace Massive para evitar que el mundo abierto se sature? Con una galaxia de oportunidades casi infinita, existe la preocupación de que las cosas se vuelvan redundantes, que aparezca la proliferación de características y que todo se vuelva "demasiado grande". Sin embargo, el estudio tenía un plan claro desde el principio: primar la variedad sobre el tamaño, la calidad sobre la cantidad. "No queremos que las cosas sean grandes porque sí. Necesitamos que sea contenido de calidad, siempre divertido, siempre proponiendo actividades diferentes", confirma Gerighty.

"Se trata de calibrar el tamaño con la calidad", añade Karlson. "Cuando ves algo que rompe esquemas, que destaca por la razón que sea, y vas allí y miras, hay algo que hacer, y eso se repite con suficiente frecuencia. También nos aseguramos de que las misiones, el contenido a medida del juego, haga uso de ello para que no parezca una experiencia separada, sino que todo sea uno."

Concept art of Kay speeding toward the Toshara capital of Mirogana. Image credit: Massive Entertainment
Arte conceptual de Kay dirigiéndose a toda velocidad hacia Mirogana, la capital de Toshara. Crédito de la imagen: Massive Entertainment

Por supuesto, no importa lo mucho que haya que hacer en Outlaws, una cosa que se puede esperar es una buena ración de guiños a la gran franquicia de Star Wars. Lando hará su aparición y ya hemos visto a Han Solo en carbonita, pero parece que esto es sólo la punta del iceberg.

"Hay muchos easter eggs", revela Khavari. "Hay personajes que te encontrarás por el camino en las misiones principales y, ya sean los expertos o las historias más amplias, con los que te vas a tropezar. El 30 de agosto es una gran fecha. Te recomiendo que la marques en tu calendario".

El 30 de agosto está a la vuelta de la esquina, una corta espera para muchos jugadores para los que un juego de mundo abierto ambientado en una galaxia muy, muy lejana ha sido un sueño largamente anticipado. Pude sentir una pasión similar por Star Wars en cada persona con la que hablé en Massive, y para ellos, no puedo evitar tener la sensación de que el sueño es compartido. Crear juegos de mundo abierto es difícil. Y llevar el mundo abierto a Star Wars puede suponer un nivel extra de dificultad, pero para Gerighty y el equipo ha sido un reto que ha merecido la pena asumir.

"Estoy llegando a un punto en el que creo que puedo contar con los dedos de una mano el número de juegos que puedo hacer hasta que me echen", dice Gerighty. "Y cada vez me resulta más importante elegir lo que hago, porque para mí es muy importante hacer un trabajo de calidad con gente con la que me guste trabajar. Y Star Wars está definitivamente en esa lista de deseos".

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