ด้วยมุมมองการวางซ้อนของ WebGL คุณสามารถเพิ่มเนื้อหาลงในแผนที่โดยใช้ WebGL ได้โดยตรง หรือไลบรารีกราฟิกยอดนิยม เช่น Three.js มุมมองการวางซ้อนของ WebGL ให้ เข้าถึงบริบทการแสดงผล WebGL เดียวกับที่ Google Maps Platform ใช้ในการแสดงผล แผนที่ฐานของเวกเตอร์ การใช้บริบทการแสดงผลร่วมกันจะให้ประโยชน์ เช่น ความลึกของการบดบังด้วยเรขาคณิตของสิ่งปลูกสร้าง 3 มิติ และความสามารถในการซิงค์ 2 มิติ/3 มิติ เนื้อหาที่มีการแสดงแผนที่ฐาน ออบเจ็กต์ที่แสดงผลด้วยมุมมองการวางซ้อนของ WebGL สามารถ จะผูกอยู่กับพิกัดละติจูด/ลองจิจูด เพ��่อจะได้เคลื่อนที่ไปเมื่อคุณลาก ซูม แพน หรือเอียงแผนที่
ข้อกำหนด
ในการใช้มุมมองการวางซ้อนของ WebGL คุณต้องโหลดแผนที่โดยใช้รหัสแผนที่ที่มีเวกเตอร์ เปิดใช้งานแผนที่แล้ว เราขอแนะนำให้เปิดใช้การเอียงและการหมุนเมื่อคุณสร้าง รหัสแผนที่เพื่อให้ควบคุมกล้องแบบ 3 มิติได้เต็มรูปแบบ ดูรายละเอียดในภาพรวม
เพิ่มมุมมองการวางซ้อนของ WebGL
หากต้องการเพิ่มการวางซ้อนลงในแผนที่ ให้ใช้ google.maps.WebGLOverlayView
จากนั้น
ส่งต่ออินสแตนซ์แผนที่ของคุณโดยใช้ setMap
:
// Create a map instance.
const map = new google.maps.Map(mapDiv, mapOptions);
// Create a WebGL Overlay View instance.
const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();
// Add the overlay to the map.
webglOverlayView.setMap(map);
ตะขอสำหรับอายุการใช้งาน
มุมมองการวางซ้อนของ WebGL มีชุดฮุกที่มีการเรียกใช้หลายครั้งใน วงจรชีวิตของบริบทการแสดงผล WebGL ของแผนที่ฐานเวกเตอร์ เหล่านี้ เป็นที่ที่คุณจะตั้งค่า วาด และแยกส่วนอะไรก็ได้ที่ต้องการ ที่แสดงในโฆษณาซ้อนทับ
- ระบบจะเรียกใช้
onAdd()
เมื่อสร้างโฆษณาซ้อนทับ ใช้เพื่อดึงข้อมูล หรือ สร้างโครงสร้างข้อมูลระดับกลางก่อนที่จะวาดการวางซ้อนที่ไม่ จำเป็นต้องเข้าถึงบริบทการแสดงผล WebGL ทันที - ระบบจะเรียกใช้
onContextRestored({gl})
เมื่อบริบทการแสดงผลคือ พร้อมใช้งาน ใช้แถบดังกล่าวเพื่อเริ่มต้นหรือเชื่อมโยงสถานะ WebGL ใดๆ เช่น ตัวปรับแสงเงา, GL บัฟเฟอร์ออบเจ็กต์ และอื่นๆonContextRestored()
ขึ้นสายWebGLStateOptions
ซึ่งมีช่��งเดียวgl
เป็นแฮนเดิลของWebGLRenderingContext
ที่แผนที่ฐานใช้
onDraw({gl, transformer})
จะแสดงฉากบนแผนที่ฐาน พารามิเตอร์สำหรับonDraw()
คือออบเจ็กต์WebGLDrawOptions
ซึ่งมี 2 รายการ ฟิลด์:gl
เป็นแฮนเดิลของWebGLRenderingContext
ที่แผนที่ฐานใช้transformer
มีฟังก์ชันตัวช่วยในการแปลงจากแผนที่ พิกัดของเมทริกซ์การฉายภาพโมเดล ซึ่งนำไปใช้เพื่อ แปลพิกัดแผนที่เป็นพื้นที่โลก พื้นที่กล้อง และหน้าจอ พื้นที่ทำงาน
- ระบบจะเรียกใช้
onContextLost()
เมื่อบริบทการแสดงผลหายไปสำหรับ และเป็นที่ที่คุณควรล้างสถานะ GL ที่มีอยู่ก่อนแล้วเนื่องจาก ที่ไม่จำเป็นอีกต่อไป onStateUpdate({gl})
อัปเดตสถานะ GL ภายนอกลูปการแสดงผล และจะมีการเรียกใช้เมื่อมีการเรียกrequestStateUpdate
ใช้เวลา อินสแตนซ์WebGLStateOptions
ซึ่งมีช่องเดียว:gl
เป็นแฮนเดิลของWebGLRenderingContext
ที่แผนที่ฐานใช้
- ระบบจะเรียก
onRemove()
เมื่อนำการวางซ้อนออกจากแผนที่ด้วยWebGLOverlayView.setMap(null)
และเป็นที่ที่คุณควรนำทั้งหมดออก วัตถุระดับกลาง
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการใช้งานพื้นฐานของฮุกวงจรทั้งหมด
const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();
webglOverlayView.onAdd = () => {
// Do setup that does not require access to rendering context.
}
webglOverlayView.onContextRestored = ({gl}) => {
// Do setup that requires access to rendering context before onDraw call.
}
webglOverlayView.onStateUpdate = ({gl}) => {
// Do GL state setup or updates outside of the render loop.
}
webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
// Render objects.
}
webglOverlayView.onContextLost = () => {
// Clean up pre-existing GL state.
}
webglOverlayView.onRemove = () => {
// Remove all intermediate objects.
}
webglOverlayView.setMap(map);
กำลังรีเซ็ตสถานะ GL
มุมมองการวางซ้อนของ WebGL แสดงบริบทการแสดงผล WebGL ของแผนที่ฐาน เพราะ สิ่งสำคัญอย่างยิ่งยวดคือ คุณต้องรีเซ็ตสถานะ GL เป็นสถานะเดิม เมื่อคุณแสดงผลออบเจ็กต์เสร็จแล้ว การรีเซ็ตสถานะ GL ล้มเหลวคือ อาจทำให้เกิดความขัดแย้งของสถานะ GL ซึ่งจะทำให้เกิดการแสดงผลของทั้ง และออบเจ็กต์ที่ระบุในกรณีที่ทำไม่สำเร็จ
โดยปกติการรีเซ็ตสถานะ GL จะดำเนินการในฮุก onDraw()
ตัวอย่างเช่น
Three.js มีฟังก์ชันตัวช่วยที่ล้างการเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่เกิดขึ้นกับ��ถานะ GL ดังนี้
webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
// Specify an object to render.
renderer.render(scene, camera);
renderer.resetState();
}
หากแผนที่หรือวัตถุของคุณแสดงผลไม่สำเร็จ มีแนวโน้มสูงว่าสถานะ GL ยังไม่ได้รีเซ็ต
ประสานการแปลง
ตำแหน่งของวัตถุบนแผนที่เวกเตอร์จะระบุโดยการระบุ
ชุดค่าผสมของพิกัดละติจูดและลองจิจูด ตลอดจนระดับความสูง 3 มิติ
แต่แสดงภาพกราฟิกที่ใช้ได้ทั่วโลก พื้นที่ของกล้อง หรือพื้นที่หน้าจอ
เพื่อให้เปลี่ยนพิกัดแผนที่ไปเป็นพิกัดที่ใช้กันโดยทั่วไปได้ง่ายขึ้น
มุมมองการวางซ้อนของ WebGL มี
ฟังก์ชันตัวช่ว��ของ coordinateTransformer.fromLatLngAltitude(latLngAltitude, rotationArr,
scalarArr)
ในฮุก onDraw()
ที่ทำหน้าที่ต่อไปนี้และ
แสดงผล Float64Array
:
latLngAltitude
: พิกัดละติจูด/ลองจิจูด/ระดับความสูงเป็นLatLngAltitude
หรือLatLngAltitudeLiteral
rotationArr
:Float32Array
ของมุมการหมุนออยเลอร์ที่ระบุเป็นองศาscalarArr
:Float32Array
ของสเกลาร์ที่นำไปใช้กับแกนคาร์ดินัล
ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้ fromLatLngAltitude()
เพื่อสร้างกล้อง
เมทริกซ์การฉายภาพใน Three.js
const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
const matrix = coordinateTransformer.fromLatLngAltitude({
lat: mapOptions.center.lat,
lng: mapOptions.center.lng,
altitude: 120,
});
camera.projectionMatrix = new THREE.Matrix4().fromArray(matrix);
ตัวอย่าง
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างง่ายๆ ของการใช้ Three.js ซึ่งเป็น ไลบรารี WebGL แบบโอเพนซอร์สที่เป็นที่นิยม เพื่อวางวัตถุ 3 มิติไว้บนแผนที่ สำหรับ คำแนะนำแบบทีละขั้นในการใช้มุมมองการวางซ้อนของ WebGL แบบสมบูรณ์ในการสร้างตัวอย่างที่คุณเห็น ซึ่งแสดงอยู่ที่ด้านบนของหน้านี้ ให้ลอง การสร้าง Codelab เกี่ยวกับแผนที่แบบเร่งโดยใช้ WebGL
const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();
let scene, renderer, camera, loader;
webglOverlayView.onAdd = () => {
// Set up the Three.js scene.
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera();
const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 0.75 ); // Soft white light.
scene.add(ambientLight);
// Load the 3D model with GLTF Loader from Three.js.
loader = new GLTFLoader();
loader.load("pin.gltf");
}
webglOverlayView.onContextRestored = ({gl}) => {
// Create the Three.js renderer, using the
// maps's WebGL rendering context.
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: gl.canvas,
context: gl,
...gl.getContextAttributes(),
});
renderer.autoClear = false;
}
webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
// Update camera matrix to ensure the model is georeferenced correctly on the map.
const matrix = transformer.fromLatLngAltitude({
lat: mapOptions.center.lat,
lng: mapOptions.center.lng,
altitude: 120,
});
camera.projectionMatrix = new THREE.Matrix4().fromArray(matrix);
// Request a redraw and render the scene.
webglOverlayView.requestRedraw();
renderer.render(scene, camera);
// Always reset the GL state.
renderer.resetState();
}
// Add the overlay to the map.
webglOverlayView.setMap(map);