Star Wars: Squadrons - Review

Uma história que entretém com controles de voo que encontram um ponto ideal entre acessibilidade e sutileza; jogo da EA está disponível para PS4, Xbox One e PC

Nota do editor: este review diz respeito apenas à campanha singleplayer de Star Wars: Squadrons. Posteriormente, publicaremos nossa opinião sobre o PvP multiplayer do jogo.

Assim como a Força, a campanha singleplayer de Star Wars: Squadrons é um equilíbrio. O equilíbrio entre jogar como alguém da Nova República ou do Império, entre controles de estilo arcade e simulação e entre a ação divertida e chamativa. Há muitas referências ótimas para os fãs e bons (embora mal usados) personagens novos, todos amontoados em uma série de cabines de naves que você pode entrar para pilotar.

Squadrons consegue encontrar um belo meio-termo entre a simplicidade do point-and-shoot da série clássica Rogue Squadron e a simulação insanamente detalhada de Elite: Dangerous. O jogador pode, na maior parte do tempo, pegar uma nave e começar a derrubar inimigos no ar -- mas também há uma nuance para ajustar seu acelerador para virar melhor, trocando a potência entre motores, armas e escudos no estilo dos clássicos jogos X-Wing. Coisas assim tornam o voo mais engajante e dão aos pilotos a chance de brilhar sem que seja necessário aprender a pilotar uma nave espacial.

O Império Contra-Ataca

A campanha gasta cerca de sete horas de missões saltando entre as perspectivas de duelo de um Império em ruínas e uma Nova República recém-formada logo após os eventos do filme Retorno de Jedi. A maneira como ela tece as histórias de dois esquadrões rivais cria cenários inteligentes, às vezes permitindo que você lance emboscadas em sua outra metade apenas para que a próxima missão troque de perspectiva e você possa lidar com as consequências de suas próprias ações. A desenvolvedora Motive Studios continua a provar que sabe como fazer um jogo se encaixar perfeitamente no universo de Star Wars.

Parte disso se resume ao seu elenco de personagens interessantes, principalmente compostos por seus esquadrões em ambos os lados do conflito. Seja o Imperial Shen, destruído pela guerra com um capacete marcado pela batalha que ele nunca tira ou o levemente sensível à Força e ex-piloto Keo, pelo lado Rebelde; cada um é distinto e desenvolvido bem o suficiente para se destacar em sua própria maneira.

Aliás, eu espero que eles apareçam em um RPG algum dia, porque eles não são muito bem usados ​​aqui. Aprender sobre eles e suas origens é quase exclusivamente limitado a conversas opcionais em seu hangar entre as missões, o que frequentemente parece desajeitado para um despejo de informações expositivas para conhecer melhor os personagens. Essas histórias são bem escritas e atuadas, mas acabam por ser inconsequentes no curso dos eventos de Squadrons. Sempre gostei de ouvir o que eles tinham a dizer, mas é uma pena que você possa pular cada um dos diálogos sem que isso afete sua experiência da história principal.

A história é divertida, porém! A narrativa foca no desenvolvimento da Nova República de um novo tipo de navio de guerra; em paralelo, o Império tenta impedir a todo custo que essa arma se junte à luta. Apesar da diversão do começo ao fim, não me parece memorável. Nenhum dos lados realmente dá muita importância ao conflito maior, você não precisa fazer nenhuma escolha ou mesmo questionar qualquer coisa que eles façam, e seus dois esquadrões rivais nunca entram em conflito direto como eu esperava que fizessem -- isso sim teria sido fascinante. Parece apenas uma oportunidade perdida de não fazer algo mais interessante com este formato de campanha único, onde temos perspectivas de ambos os lados do conflito.

Dito isso, aí está uma razão mais do que suficiente para pular na cabine e realizar algumas missões muito divertidas. A maioria dos objetivos se resumem em "você está no espaço e precisa atirar em alvo X" (que é a premissa inteira), mas a configuração da história para cada um os faz sentir mais diversificados do que isso -- especialmente quando você alterna entre o herói e o vilão a cada etapa ou duas. Em uma missão, você sequestra um Star Destroyer; em outra, você entra e sai dos escombros da nave enquanto usa núcleos de energia antigos como um campo de minas acionável. O dogfighting em si é tão bom que nunca ficou cansativo, mesmo que ocasionalmente eu desejasse que houvesse um pouco mais de variedade objetiva aqui. Por exemplo, teria sido excelente ver mais cenários centrados em pilotar em espaços apertados ou talvez mais perto da superfície de um planeta (ou estação espacial do tamanho da Lua).

Felizmente, os lugares que você vai sempre mostram como o Squadrons é um jogo incrivelmente lindo. Mesmo que os objetivos comecem a parecer semelhantes, pilotar por entre nebulosas ou em torno de luas estilhaçadas traz um diferencial impressionante. As missões são cheias de ação, mas a maioria das vezes começa devagar e dá a você a chance de ver alguns dos pontos turísticos grandiosos que eles têm a oferecer antes que os disparos comecem. Esse espetáculo também está presente em cutscenes, que frequentemente ofuscam as conversas opcionais do hangar e as fazem parecer uma reflexão tardia.

Suave na nave

Cada uma das oito naves (quatro de cada lado) exibe um interior totalmente personalizado e com detalhes dignos de nota. É necessário que o jogador se acostume com cada novo interior de nave ao usá-lo pela primeira vez -- prometo que é mais divertido do que parece, graças à linguagem visual intuitiva que é estabelecida para elementos como radar, distribuição de potência e controle do acelerador. Todos esses detalhes impressionam e ajudam muito a fazer com que cada navio pareça distinto -- por exemplo, a nave imperial TIE Reaper coloca você sentado à esquerda de uma cabine projetada para dois, inicialmente causando-me algumas colisões menores com o que ficava à minha direita conforme fui me acostumando ao fato de que minha visão não estava centralizada.

E enquanto as quatro classes de navios -- Fighter, Interceptor, Bomber e Support -- são compartilhadas entre o Império e a Nova República, cada facção tem suas próprias reviravoltas que vão além da cosmética. O TIE Fighter, Interceptor e Bomber não têm nenhum escudo regenerador, mas geralmente compensam isso com mais força e agilidade do escudo do que a frota blindada da Nova República. Cada nave também tem diferentes opções de arma, escudo e motor para diferenciá-los ainda mais, embora o que você pode ou não escolher dependa da missão em que você esteja jogando naquele momento.

Caso você esteja se perguntando, não existe progressão ao longo da campanha -- isso é deixado para o multiplayer. E fica a dica: ajustar sua carga pode ter um impacto drástico no desempenho de sua nave, e a dificuldade normal permite muito espaço para experimentação. Isso significa que não há muito em termos de repetibilidade aqui além de tentar maiores dificuldades ou diferentes carregamentos para sua própria diversão, mas cada missão também tem alguns objetivos básicos para serem cumpridos: sempre há um objetivo para não morrer durante uma missão, um de tempo de conclusão e outros com objetivos especiais no meio da missão que podem trazer um pouco de desafio adicional (ênfase no pouco).

Ao infinito e além

Squadrons também possui total suporte de VR no PC e PS4, bem como suporte total a HOTAS (manche e acelerador) em todas as plataformas, o que é extremamente admirável. Eu usei um Oculus Quest no PC e, além de ter que assistir a cenas em 2D desajeitadamente (o que eu imagino ser, em parte, o motivo das conversas do hangar serem configuradas do jeito que estão), é uma maneira fenomenal de jogar. Você pode observar cada centímetro do interior detalhado da nave, rastrear inimigos com a cabeça e maravilhar-se mais facilmente com o adorável espaço ao seu redor. O fato de você poder jogar todo esse jogo em VR é simplesmente incrível, ganhando facilmente um posto como um dos melhores jogos de realidade virtual disponíveis.

Se você somar à experiência o uso de um HOTAS [sistema de joystick com acelerador e manete, comum para jogos de simulação de corrida ou voo], a experiência fica ainda mais impressionante, e eu praticamente não quero mais voltar para um controle normal. Parece clichê, mas a imersão de bater o acelerador e torcer o manche para entrar e sair dos escombros do Star Destroyer é muito emocionante.

Para aqueles que realmente querem entrar no âmago de seus sonhos de simulação de Star Wars, é possível personalizar quais elementos da interface do usuário aparecem ou não, ajustando exatamente o quanto você deseja confiar em seus próprios olhos e nas leituras de seu painel. São os toques adicionais como este -- junto com uma série de opções de acessibilidade mais amplas -- que fazem com que Squadrons seja muito mais do que o jogo genérico de Star Wars que facilmente poderia ter sido.

O Veredicto

As missões da campanha singleplayer de Star Wars: Squadrons são um deleite para os olhos e ouvidos dos fãs de Star Wars -- especialmente se jogado em Realidade Virtual. O combate espacial engajante é um ótimo equilíbrio entre controles arcade com a sutileza de jogos de simulação, que combinam muito bem com as naves e cabines incrivelmente detalhados e servem como um convite ao passeio mais autêntico desde os lendários jogos X-Wing e TIE Fighter, que a LucasArts lançou nos anos 1990. Ok, não acontece nada de memorável com os personagens de Squadrons, mas a campanha vai te entreter o suficiente para querer ir até o fim.

Neste Artigo

Review: Star Wars - Squadrons (singleplayer)

8
Ótimo
A campanha singleplayer de Star Wars: Squadrons conta uma história que entretém o jogador, enquanto os controles de voo encontram um belo meio-termo entre acessibilidade e sutileza.
Star Wars: Squadrons
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