诸位玩家们大家好,我是Shelt,Stunlock工作室的元老之一,在公司内担任创意总监的工作,尽管工作范围稍显模糊,但是总体来说还是负责总体游戏视觉设计以及功能性设计。
我很荣幸能够在这里与大家分享我的工作成果。这篇工作日志会侧重于介绍匹配和全新的排位系统,我们会简单总结概述一下上个赛季的情况,同时分享一下未来的发展方向。
要知道,设计并实现一个完整的匹配系统是非常激动人心的工作,但是也是竞技游戏中最为困难的一项任务。一个小小的数据改动就可能对整个匹配系统的平衡造成巨大的影响。同时基于玩家的预估水平,所在地区,善用英雄,游戏类型,排位积分类型,开黑人数,匹配时长这些因素的影响,导致你需要考虑非常多的问题,不仅如此,我们还需要权衡其中的影响轻重,例如有些玩家宁愿牺牲匹配平衡性来换取较快的匹配速度,另一些玩家则不然。
正如大家所知,我们在2016年12月正式开启了第一赛季的排位系统,同时推出了段位制,这个系统相较于积分制更加具象化,更加一目了然。
同时在这第一赛季中,许多玩家也提出了一些建议和忧虑,接下来我会为大家解答一些比较有代表性的问题。
“有些玩家定位出来的段位特别低”
其实我们一开始的想法是希望将玩家定位到稍低于其真实水平的段位,保证他们能够在一开始能够稳定上分,同时避免玩家在赛季结束时,段位比定位的要低。
这个算法其实稍微有点不太人道,许多玩家被定位到了铜组后面,感觉像是被游戏认定为最菜玩家,尽管你的真实水平碾压他们。我们也发现了这个算法的不足,同时已经做出了调整。
“玩家经常性地匹配到不属于他们段位的对手(或强或弱)”
这个问题非常有意思,我们之前的做法是玩家的隐藏分(真实水平)在匹配中相较于其段位有着更高的权重。因为对于一部分玩家来说,他们的段位并不能完全代表其真实水平。
在收到许多不良反馈后我们决定修改匹配系统,我们将段位的匹配权重提高了。在那之后我们收到了许多正面反馈,他们很开心地说打起来平衡多了,匹配到的也是旗鼓相当的对手。然而讽刺的是,匹配的平衡性其实变差了,这边有一组数据,告诉大家在改动之后单排系统的变化。
我们意识到了游戏的碾压局反而变多了,匹配的平衡性其实是降低的,但是我们考虑到玩家对于平衡性的考量大多数取决于他们所看到的段位。所以我们会继续密切关于数据的变化,基于这个赛季的大数据再做出改动。