Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria �wiat�w MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustosza�y
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Modowanie

Orygina� artyku�u, autorstwa Ubi-Noxa znajduje si�: tutaj.

Wst�p


Kwesti� modowania nale�y zacz�� od tego, �e sam edytor map w swojej "zwyk�ej" postaci ma wiele mo�liwo�ci oraz sposob�w dostosowywania mapy do potrzeb autora. To, o czym mowa w tym artykule, bazowane jest na mo�liwo�ciach widoku "zaawansowanego" edytora map. Poni�ej przedstawiamy jedynie ma�� cz�� mo�liwo�ci, jakie oferuje silnik Unreal Engine, a jeste�my pewni, �e wielu z Was przy odrobinie wysi�ku b�dzie mog�a p�j�� nawet jeszcze dalej.

W przysz�o�ci zapewnimy wam wi�cej szczeg�owych poradnik�w na temat edytora. Mamy r�wnie� nadziej�, �e b�dziecie w stanie opanowa� to narz�dzie i przystosowa� je do swoich potrzeb. Jednak�e ma ono r�wnie� swoje ograniczenia i nie wszystkie "regu�y gry" b�dzie mo�na nim zmieni� - ostatecznie zawsze gra pozostanie tytu�em z serii Heroes.

Jako Wasz przewodnik w tym pierwszym spotkaniu zaprezentuj� Wam kilka "�atwych" modyfikacji, jakie uda�o mi si� samemu stworzy�, uwzgl�dniaj�c fakt, �e niewiele wiem o modelowaniu 3D, jak i og�lnie o faktycznym tworzeniu gry.

Przedstawimy Wam dzisiaj 3 kr�tkie przyk�ady modowania poprzez edycj� jednego bohatera, jednej jednostki i jednego miasta.

Prosz�, pami�tajcie, �e te przyk�ady by�y przygotowane w do�� kr�tkim czasie i maj� pewne niedoskona�o�ci graficzne, kt�re jednak �atwo naprawi�. Co wi�cej, ton tego artyku�u odbiega troch� od zwyczajowego, lecz chcia�em si� z Wami osobi�cie podzieli� tym, jak� frajd� mia�em przy przygotowywaniu go, wi�c wybaczcie mi! :)



Zanim przejdziemy do naszych przyk�ad�w, chc� wyra�nie zaznaczy� pewn� kwesti� odno�nie modowania w MMH7. Nie b�dziecie mieli mo�liwo�ci bezpo�redniego zmieniania plik�w gry, lecz zamiast tego b�dziecie mogli skopiowa� dowolny element (na przyk�ad: miasta lub bohater�w), a nast�pnie edytowa� go jakkolwiek tylko chcecie.

Nast�pnie b�dziecie mogli stworzy� nowe "paczki" plik�w zawieraj�ce wasze modyfikacje lub zupe�nie now� zawarto��. Podstaw� modowania MMH7 s� mapy, co oznacza, �e je�li stworzycie now� map� z u�yciem konkretnej "paczki" lub zmieniaj�c konkretne pliki, te modyfikacje b�d� zawarte bezpo�rednio w mapie, wi�c gracze nie b�d� musieli �ci�ga� �adnych dodatkowych element�w. [Acid: Oznacza to r�wnie�, �e wszelkie zmiany b�d� tylko w konkretnej mapie, a nie w ca�ej grze. Nie b�dzie mo�na np. globalnie zmieni� parametr�w jednostek lub doda� nowej jednostki do ca�ej gry. Jestem silnym przeciwnikiem tego stanowiska.]

To r�wnie� zapobiegnie mo�liwo�ci zepsucia ca�ej gry, gdy� zmiany nie b�d� dotyczy� podstawowej zawarto�ci (na przyk�ad: oficjalne kampanie nie b�d� zmienione wp�ywem modowania). Ka�da mapa b�dzie mog�a mie� swoj� w�asn� zawarto�� i w�asne ustawienia. To nic szczeg�lnie skomplikowanego, ale warto wzi�� to pod uwag� :).

Na przyk�ad: mo�esz skopiowa� miasto Akademii i u�y� je jako podstaw� do stworzenia zupe�nie nowej frakcji lub jedynie pozmienia� kilka warto�ci (taka paczka mog�aby si� nazywa� "Akademia 2" lub "Miasto Czarodziejki" etc.). Ta paczka b�dzie bezpo�rednio dost�pna z poziomu mapy, nad kt�r� obecnie pracujesz, lecz tak�e b�dzie mo�na j� wykorzysta� w jakichkolwiek Twoich przysz�ych mapach oraz udost�pni� dla wszystkich, aby inny r�wnie� mogli tworzy� mapy z t� zawarto�ci�.


Bohaterowie


Jak ju� wspomnieli�my, b�dziecie mogli stworzy� w�asnych bohater�w z nowymi portretami dzi�ki zwyk�emu edytorowi. W trybie "zaawansowanym" za� b�dziecie mogli zrobi� nawet wi�cej dzi�ki mo�liwo�ci tworzenia lub zmieniania istniej�cych bohater�w na wiele r�nych sposob�w. M�wi�c wprost, dajemy Wam do dyspozycji nasze narz�dzie do tworzenia gry, wi�c ju� teraz mo�ecie sobie wyobrazi� jaki ma ono potencja�.

U�yjmy za przyk�ad nast�puj�c� bohaterk�: Sailin. Jak ju� t�umaczyli�my, najpierw skopiuj� jej paczk�, by umo�liwi� edycj�.

Aby zacz�� nasz test, najpierw zamieni� jej wygl�d na Jenov� z Heroes III. W edytorze mo�ecie u�y� narz�dzia do znalezienia wszystkich element�w powi�zanych z obecnie edytowanym (z konkretnym bohaterem, jednostk�, itd.) - po pewnym czasie b�dziecie w stanie opanowa� hierarchi� tych element�w i znajdywa� je samemu.

Odno�nie strony wizualnej wprowadzimy podstawowe zmiany:
  • Portret - klikni�cie prawym przyciskiem myszy, zamiana i gotowe.
  • Model 2D (na ekranie bohatera) - Do tego wykorzystamy wspania�� prac� artystki z DeviantArta - BasakTinli
  • Tekstury modelu 3D - Z powod�w podanych wcze�niej nie b�d� zmienia� modelu 3D, jednak�e edycja pliku tekstur w celu zmiany kolor�w lub detali jest naprawd� �atwa.

  • Sailin ulega przemianie...


    Szybka edycja tekstur - przed i po zmianach (tutaj zmieniono tylko odcie� koloru, lecz mo�na zrobi� o wiele wi�cej)


    Od edycji tekstur do ko�cowego rezultatu w 3D (nie oceniajcie mojego gustu, to tylko test!)


    Model 2D autorstwa BasakTinli na ekranie bohatera

    Teraz, gdy sko�czyli�my zmienia� wygl�d bohatera, p�jdziemy o krok dalej i dokonamy ma�ej edycji w�a�ciwo�ci. Lista dost�pnych w�a�ciwo�ci by�aby zbyt d�uga do opisania w szczeg�ach w tym artykule, jednak�e sp�jrzmy na kilka przyk�ad�w.

    Przede wszystkim dzi�ki archetypowi Sailin b�d� m�g� nie tylko zmieni� jej klas�, lecz r�wnie� zmodyfikowa� jej umiej�tno�ci (wybra� istniej�ce, skopiowa� je w celu edycji, etc.).

    Pod��aj�c w tym kierunku, zmieni� r�wnie� specjalizacj� mojej bohaterce na t�, kt�r� faktycznie ma Jenova: "Bohater dostarcza kr�lestwu 350 z�ota dziennie" (w MMH7 zwie si� ona Kr�lewska Sakwa).

    Nie B�d� teraz wchodzi� w szczeg�y odno�nie poni�szego okna w�a�ciwo�ci, lecz, jak wida�, jest to wiele mo�liwych do edycji kategorii i podkategorii. Gdy za� wy�wietlona jest ikonka szk�a powi�kszaj�cego, oznacza to, �e ten element jest zdefiniowany w innej paczce, kt�r� r�wnie� mo�esz skopiowa� i edytowa�.

    Fragment okna w�a�ciwo�ci bohatera


    No dobra, mo�e przesadzi�em z t� nekromancj�...

    Istniej� tuziny tuzin�w przer�nych parametr�w / w�a�ciwo�ci / paczek / itd., kt�re mo�na edytowa�, lecz na dzi� nie b�dziemy si� ju� zag��bia� w modyfikacj� bohater�w. Jednak�e aby da� Wam jakie� pomys�y poka��, �e opr�cz zmiany umiej�tno�ci uda�o mi si� r�wnie� zmieni� / stworzy� zakl�cia i przegrupowa� je:

    Wietrzna kula ognia!


    Jednostki



    Tematem naszego eksperymentu b�dzie Cabir Mistrz. To s�odka, urocza i ma�a istota. Jednak nie na d�ugo :). Po zduplikowaniu Cabira Mistrza, zedytujemy go nadaj�c mu nazw� i portret starego znajomego, witaj z powrotem, Wi�kszy Gremlinie. Nieznacznie przerobimy tekstur�, by dopasowa� kolor.



    Mogliby�my zmieni� du�o wi�cej, na przyk�ad przyrost, koszt, modele 3D/2D, ikony, statystyki, rozmiar, animacje, d�wi�ki itd. Jednak my b�dziemy trzyma� si� podstaw i po prostu wzmocnimy go.


    Mamy przyjemno�� przedstawi� nowego Gigantycznego Cabira/Gremlina! (Niestety ten screenshot zosta� wykonany zanim jego nazwa zosta�a zmieniona). Tak, mog� teraz wskrzesza�, bo czemu nie skoro mo�emy dodawa�/zmienia� zdolno�ci jednostek?



    Je�li jeste�cie naprawd� zaanga�owani to b�dziecie mogli duplikowa� jednostki i tworzy� nowe oddzia�y neutralne, podmienia� istoty, a nawet tworzy� w�asne frakcje. Wszystko jest mo�liwe.


    Miasta



    Zako�czmy ten artyku� personalizacj� miast. Jak widzicie poni�ej, bardzo wiele w�a�ciwo�ci miast jest konfigurowalnych (nazwy, koszty, kapita�, statystyki itd.) i b�dzie mo�na edytowa� ka�dy budynek z osobna. Nigdy nie zabraknie wam mo�liwo�ci!

    Rozpiska w�a�ciwo�ci miast

    Na razie skupmy si� na wizualnej modyfikacji modelu mapy przygody oraz ekranu miasta Akademii 2. Przez m�j brak znajomo�ci 3D skupi� si� na prostej edycji tekstur budynk�w miasta na mapie przygody, po prostu podmieni� kolory. Oczywi�cie, je�li masz wi�cej czasu i jeste� naprawd� kreatywny, b�dziesz m�g� stworzy� miasto wed�ug w�asnego projektu.

    Zast�pmy b��kit z�otem (aczkolwiek mog�em przerysowa� r�ne rzeczy, doda� detale, zmieni� modele 3D itd., itp.)

    Odno�nie ekranu miasta, b�dziesz mie� mo�liwo�� edycji ka�dy element z osobna i podmienienia go wedle upodobania. Jest to korzy�� p�yn�ca z ekran�w 2D, kt�re pozwalaj� na poka�n� personalizacj� bez zbytniej znajomo�ci edycji obraz�w.

    - Jako pierwsz� przedstawimy Twierdz� 2 wieczorow� por� od Jo3780. Niestety odtworzenie tego na podstawie pojedynczego obrazka nie by�o rzecz� prost�, ale mam nadziej�, �e dobrze demonstruje wam to co mo�na tutaj dokona�.


    I drugi przyk�ad, specjalny ho�d :). Jest to pierwszy test jaki dokona�em wczoraj. Optymalizacja ca�o�ci nadal potrzebuje troch� pracy, ale co wy o tym my�licie? (Wszystko zacz�o si� od zduplikowania ekranu miasta Twierdzy z MMH7).

    © 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrze�one. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekst�w grafiki i innych materia��w chronionych prawem autorskim znajduj�cych si� na stronie bez wyra�nej zgody autor�w jest zabronione.
    Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt