Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 14 czerwca 2024, 13:59

Skasowany spin-off Disco Elysium miał skupić się na ukochanej postaci. Byli twórcy przybliżyli problemy ZA/UM

Samodzielny dodatek do Disco Elysium miał podbudować morale studia ZA/UM, mimo problemów w produkcji. Przynajmniej do czasu nagłego skasowania projektu.

Źródło fot. ZA/UM.
i

Od dawna wiemy o skasowaniu samodzielnego dodatku i rzekomym porzuceniu pełnoprawnej kontynuacji pamiętnego RPG studia ZA/UM. Teraz jednak dowiedzieliśmy się nieco więcej na temat pobocznej odsłony Disco Elysium, w której mieli zakochać się sami twórcy.

Disco Elysium anulowane

Do niedawna X7 (tytuł roboczy) miał być jednym z projektów, nad którym wciąż pracowali twórcy Disco Elysium po trwającym od lat zamieszaniu wokół estońskiego zespołu. Sequel (Y12) podobno anulowano już po odejściu głównych twórców oryginału w drugiej połowie 2022 roku. Taki sam los spotkał P1, które miało być zupełnie nową marką, oraz właśnie X7 – samodzielny dodatek lub spin-off DE.

Jak dowiedział się serwis PC Gamer od byłych pracowników ZA/UM, projekt X7 miał się skupić na jednej z ukochanych postaci z uniwersum Disco Elysium. Produkcja, którą nadzorował Argo Tuulik, podobno była upatrywana jako najlepsza szansa na zapewnienie przyszłości marce po „odejściu” kluczowych deweloperów, w tym scenarzystów Roberta Kurvitza i Aleksandra Rostova oraz pozostałych weteranów.

Niedoszły cud

Dora Klindžić, inna scenarzystka (zwolniona w lutym), opisuje X7 jako „w 110% autentyczne, najbardziej hardkorowe Disco od czasów oryginalnej produkcji. Miała to być istna ewolucja psychologicznych RPG, z „zaawansowaną fabułą, emocjonalnymi wątkami i elementami rozgrywki”, która byłaby swego rodzaju odkupieniem dla twórców po anulowaniu kontynuacji. I dowodem, że mimo problemów marka pozostaje w dobrych rękach.

To było coś, czego nikt inny poza Argo nie mógł zrobić i byłoby to w 110% autentyczne, najbardziej hardkorowe Disco od czasów Disco. [X7 – przyp. red.] rozwinąłby fabułę, wątki emocjonalne i elementy rozgrywki jednocześnie, aby naprawdę rozbudować gatunek psychologicznych gier RPG, tak jak zapoczątkowało go Disco Elysium. Przez chwilę wydawało się, że cuda są możliwe, a wraz z nimi odkupienie.

Niestety, cud okazał się poza zasięgiem zespołu. Choć wewnętrzna prezentacja X7 została dobrze przyjęta w całym studiu i poprawiła morale pracowników, ostatecznie projekt trafił do kosza. I to mimo tego, że – jak słyszeliśmy już wcześniej – gra mogłaby ukazać się na rynku być może już w 2025 roku.

Jedyny projekt, który był wówczas bliższy ukończenia, to mobilne M0. Tyle że gra pomyślana o urządzeniach z ekranem dotykowym nie jest pozycją, która może przywrócić graczom wiarę w przyszłość Disco Elysium. Zwłaszcza że to skromniejsza produkcja niż anulowane X7.

Co to preprodukcja?

Rozmówcy PC Gamera opisali też problemy, jakie zauważyli w studiu tuż po dołączeniu do niego. Brak dowodzenia po odejściu Kurvitza i spółki miał się odbić na decyzjach zarządu studia, w tym niespodziewanym anulowaniu projektu Y12, czyli Disco Elysium 2.

To z kolei miało przełożyć się na wzrost napięcia między pozostałymi w studiu głównymi scenarzystami: Klindžić oraz Tuulikiem. Sequel miał bowiem zostać skasowany bez konsultacji z nimi i wbrew zapewnieniom sprzed kilku miesięcy, a także bez podania żadnego uzasadnienia.

Co więcej, X7 miało powstawać z pominięciem etapu preprodukcji, czyli wstępnego planowania projektu. Prace nad grą rozpoczęto, gdy nie było nawet wiadomo, jak będzie wyglądała historia i jej bohaterowie. Do tego zespół dostał tydzień na przygotowanie pełnoprawnej prezentacji gry. Udało się, ale wymagało to od deweloperów pracy przez całą dobę.

Praktycznie od momentu zatwierdzenia propozycji zespołu scenarzystów w sierpniu 2022 roku, pozostałe zespoły rozpoczęły produkcję. Tak naprawdę nie wiedzieliśmy nawet, jaka będzie historia lub jej bohaterowie, gdy w tym samym czasie powstawały już pierwsze grafiki koncepcyjne postaci i środowisk. Jestem pewien, że widzisz, jak duży jest to problem, gdy tworzysz grę opartą na narracji.

Komunikacja zdalna

Klindžić i reszta twórców zgłaszali uwagi co do takiego przebiegu prac, ale skutkowało to jedynie oskarżeniami o niechęć do wykonywania swojej pracy. Wymuszałoby to bowiem na scenarzystach intensywny wysiłek, by w ogóle umożliwić prace pozostałym zespołom, gdy w tym samym czasie dopiero powstawały pierwsze dialogi.

W teorii, jak na ironię, anulowanie projektu P1 nieco ułatwiło sprawę twórcom. Tyle że brak preprodukcji i tym samym podstaw projektów sprawił, że ciężko było zaprząc nowych scenarzystów do prac na X7. Wysiłki Klindžić i Tuulika zyskały im szacunek innych pracowników, ale scenarzyści mieli problem nawet z komunikacją z zespołem.

To ostatnie wynikało rzekomo z działań zarządu ZA/UM, który m.in. wprowadził nowego koordynatora projektu, przez którego przechodziła cała komunikacja z pracownikami niższego szczebla. Nie było więc już spotkań ze scenarzystami i możliwości bezpośredniego zapytania ich o ocenę prac artystów etc.

Kampania poniżeń i izolacja

Klindžić wskazuje, jakoby te i inne działania miały być częścią „kampanii poniżenia” Tuulika. Scenarzysta, choć pozostał w studiu, cieszył się bowiem szacunkiem graczy, czego nie można powiedzieć o zarządzie ZA/UM. Do tego Tuulik był jednym z bohaterów filmu dokumentalnego grupy People Make Games, w którym krytykował niektóre decyzje szefostwa.

W efekcie scenarzysta został zmuszony do przeproszenia za swoje słowa, a w studiu miano podkopywać zarówno jego autorytet, jak i pewność siebie.

Argo [Tuulik – przyp. red.] został poddany kampanii upokarzania. Kazali mu przepraszać ludzi za to, co powiedział w wywiadzie [dla People Make Games]. Podkopali jego pewność siebie i próbowali sprawić, by w siebie zwątpił. Powiedzieli mu, że jest niekompetentny, niewykwalifikowany i nie nadaje się do prowadzenia własnego projektu, zdegradowali go i sprawili, że stał się niewidzialny wewnątrz studia.

Inni pracownicy podkreślają, że to poczucie izolacji było w studiu wszechobecne. Nie byli oni nawet pewni, jak radzą sobie nie tylko inne projekty, ale nawet inne grupy deweloperów pracujące nad tą samą grą. To po części efekt całkowitej pracy zdalnej, ale chyba trudno uznać to za jedyny powód. W końcu wiele innych studiów również przechodziło przez taki etap w trakcie pandemii koronawirusa.

To wszystko źle wróży ZA/UM na przyszłość. Firma pozostaje bowiem studiem jednej gry, i to bez jej oryginalnych twórców ani nawet żadnego znaczącego nowego projektu, który mógłby zapewnić przychód pracownikom.

Cały zespół X7 kochał świat Elysium. Jako fani-artyści, muzycy, kultowe głosy, chcieliśmy tylko go kontynuować, a nie pozostawić go, by uschnął w jakiejś ciemnej, podupadłej piwnicy korporacyjnej własności intelektualnej – stwierdziła Klindžić w trakcie ostatniej rozmowy z Tedem Litchfieldem z serwisu PC Gamer.

  1. Dzięki polskiemu tłumaczeniu znów pokochałem Disco Elysium
  2. Disco Elysium – poradnik do gry

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej