Forum Gry Hobby Sprz臋t Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl RPGi s膮 g艂upie

26.08.2013 06:49
Czarny  Wilk
馃憤
1
Czarny Wilk
132
Genera艂

GRYOnline.pl

Pisz偶e cz臋艣ciej, za dobre masz pi贸ro 偶eby te teksty przepada艂y w zalewie gejmplejowych topek i recenzji [do kt贸rych sam przyk艂adam r臋k臋 ;)]

26.08.2013 08:56
2
odpowiedz
keeeper
27
Chor膮偶y

By艂a taka gra kt贸ra dawala wiecej mozliwosci - Majesty z 2000r., ale to sim wiec nie podchodzi. Tym niemniej podpisuje sie pod artykulem obiema r臋kami :-)

26.08.2013 09:05
Tlaocetl
3
odpowiedz
Tlaocetl
196
Ocenzurowano

Mnie szczeg贸lnie utkwi艂 w pami臋ci pocz膮tkowy etapy "Dragon Age" - to, 偶e trafia艂e艣 do wioski, kt贸ra p贸藕niej mia艂a zosta膰 na zawsze zniszczona. Ile razy przechodzi艂em to, 偶eby wycisn膮膰 z tego fragmentu ile si臋 da...
Drugim takim genialnym elementem by艂a wie偶a mag贸w, gdzie - na ko艅cu - ka偶dy kopan 艣ni艂 w艂asny sen. Te dwa elementy by艂y dla mnie niesamowicie klimatyczne i miodne. Ile trzeba by艂o si臋 natrudzi膰, by z kolejnymi kompanami przej艣膰 ponownie ca艂膮 wie偶臋 i dowiedzie膰 si臋 o czym 艣ni膮.

Ale brakuje takich epickich wybor贸w w grach, 偶e musisz co艣 zniszczy膰 "na zawsze", 偶eby np. co艣 ocali膰. 呕e jaka艣 cz臋艣膰 gry pozostanie wtedy niedost臋pna ju偶 do ko艅ca przygody. W ME2 chyba tylko zabicie Kroganina by艂o takim momentem i to tylko wtedy jak nie mia艂e艣 wymaksowanych punkt贸w reputacji.

26.08.2013 09:23
Mastyl
4
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzin臋 pod Jubilatem

Dobry tekst i przemy艣lany, chocia偶 oczywi艣cie dyskusje o wyborach w grach mo偶na toczy膰 d艂u偶ej i szerzej.

Pr贸buj臋 sobie przypomnie膰, gdzie tak na prawd臋 powa偶ne i znacz膮ce wybory faktycznie zmienia艂y 艣wiat, a nie tylko wp艂ywa艂y na tre艣膰 napis贸w ko艅cowych.

Ca艂kiem sporo do zaoferowania ma Skyrim, zw艂aszcza w kwestii wyboru strony konfliktu w wojnie domowej, jednak zmiany te czasami wydaj膮 si臋 kosmetyczne - jest tak samo, tylko na tronie zamiast jarla X zasiada jarl Y.

Podobnie nie藕le jest w New Vegas - mo偶no艣膰 wsparcia jednej ze stron konfliktu nie zmienia jednak 艣wiata, tak jak go widzimy w grze, raczej wp艂ywa na napisy ko艅cowe.

Jest jeszcze Gothic 3, ale i tu sytuacja wygl膮da podobnie...

Fable...

Tak na poczekaniu pr贸buje przypomnie膰 sobie w pe艂ni dynamiczny i zmieniaj膮cy (tak偶e sw贸j wygl膮d) 艣wiat w grze cRPG. I na razie nic sobie nie przypomnia艂em.

26.08.2013 10:02
5
odpowiedz
GameSkate
67
Pretorianin

Pod wzgl臋dem wybor贸w w grach najciekawsz膮 pozycj膮 (i chyba najbardziej niedocenion膮) jest Silent Hill: Shattered Memories. Ca艂a fabu艂a przedstawiona jest w postaci wspomnie艅, kt贸re nasz bohater opowiada z fotela w gabinecie psychiatry. Rozgrywka co jaki艣 czas przenosi si臋 do tego gabinetu, a doktor zadaje nam pytania, kt贸re okre艣laj膮 nasz charakter. W zale偶no艣ci od udzielonych odpowiedzi zmienia si臋 te偶 charakter wydarze艅. Np. postacie niezale偶ne zmieniaj膮 sw贸j wygl膮d i zachowanie. Oczywi艣cie te zmiany s膮 bardziej surrealistyczne, bo ca艂a rozgrywka poza gabinetem przypomina ci膮gle zmieniaj膮cy si臋 koszmar senny.

Co wi臋cej - je艣li chodzi o RPG w dos艂ownym tego skr贸tu znaczeniu - odgrywaniu roli, charakteru - to ma艂o kt贸ry klasyczny RPG mo偶e startowa膰 do SH: SM. Nie do gry, kt贸ra podaje na ko艅cu uproszczony profil psychologiczny gracza w zale偶no艣ci od tego jak post臋puje on w samej grze.

26.08.2013 10:02
berial6
6
odpowiedz
berial6
156
Ashen One

Musz臋 sie zgodzi膰- wybory w RPGach s膮 najcz臋艣ciej niezauwa偶alne- w takim Wied藕minie 2 by艂 tylko jeden wa偶ny wyb贸r- do kt贸rej frakcji do艂膮czy膰. A Mass effect... nie wiem, kt贸ra cz臋艣膰 mia艂a jakiekolwiek wa偶ne wybory moralne.
RPGi zosta艂y ostatnio sparodiowane w Saints Row IV- mo偶na by艂o wybra膰 samob贸jstwo dla ocalenia ludzko艣ci lub dalsz膮 gr臋- oczywi艣cie wyb贸r w艂a艣ciwy by艂 tylko jeden, a i sam wyb贸r mia艂 miejsce w mo偶e 1/4 fabu艂y. Idelnie to oddaje charakter wybor贸w- albo robisz jak chc膮 tw贸rcy, albo tak jak chc膮 tw贸rcy. Najcz臋艣ciej jest to X prze偶yje, Y prze偶yje, X zginie. Nie ma to JAKIEGOKOLWIEK wp艂ywu na fabu艂臋 (Biedny Mordin, na co on komu?).
Ale winne tu nie s膮 wybory.... a postaci. Bo gdyby posta膰 by艂a ciekawa (IMO w nawet takim ME takich nie ma) to 偶al by艂oby tak膮 posta膰 zostawi膰 na 艣mier膰.
Pami臋tam jak jedyne wa偶ne wydarzenie wp艂ywaj膮ce na rozgrywk臋 mia艂o miejsce w ko艅c贸wce ME2- zabi艂em 3 osoby, kt贸re mimo zako艅czenia fabu艂y nie wr贸ci艂y (zawsze jakas nadzieja, nie?). A mnie to zdenerwowa艂o bo na przyk艂ad taki Legion 艂adnie wygl膮da艂. A nie dlatego, 偶e si臋 do niego przywi膮za艂em.
Ten moment nawet nie by艂 DECYZJ膭, a po prostu b艂臋dem. Wi臋c jeden z najbadziej szokuj膮cych wybor贸w z RPG贸w to... nie wyb贸r.

26.08.2013 10:10
7
odpowiedz
zanonimizowany939625
53
Genera艂

Wg mnie niedo艣cignionym wzorem w omawianej kwestii c&c jest tak potwornie niedoceniona pere艂ka pt "Alpha Protocol". Tam po prostu wzbito si臋 na wy偶yny i w艂a艣nie tak wg mnie powinien wygl膮da膰 ten system w ka偶dym cRPG.

W por贸wnaniu do niej wszystkie inne "g艂o艣ne" cRPG oferuj膮 co najwy偶ej jakie艣 z艂udzenie wp艂ywania na 艣wiat gry.

26.08.2013 10:21
8
odpowiedz
zanonimizowany861943
46
Genera艂

Osobi艣cie podoba艂o mi si臋 to, jak wybory by艂y rozwi膮zane w The Walking Dead. By艂o ich sporo, ale w ostatecznym rozrachunku sama ko艅c贸wka i tak by艂a taka sama, niezale偶nie od tego co zrobili艣my. I dobrze - w ko艅cu grali艣my zwyk艂ym cz艂owiekiem postawionym w bardzo trudnej sytuacji. Mogli艣my wp艂yn膮膰 na to kto jak nas postrzega, mo偶e wp艂yn膮膰 na to kto, kiedy i czy w og贸le ginie. Decydowali艣my o tym jak doj艣膰 do ko艅ca, ale nie mogli艣my zmieni膰 艣wiata, bo czemu mieliby艣my m贸c, skoro byli艣my tylko jedn膮, zwyk艂膮 osob膮?

Podobnie zreszt膮 jak w opisanym w artykule Planescape - jeste艣my trybikiem w maszynie. Mo偶emy zmieni膰 偶ycie paru ludzie z kt贸rymi nas z艂膮czy艂o, ale to wszystko. Nie ratujemy 艣wiata, nie zmieniamy go, ba - ogromna wi臋kszo艣膰 nie ma nawet poj臋cia o naszym istnieniu. I dobrze!

"Wa偶ne" wybory s膮 jak dla mnie przereklamowane i s艂u偶膮 jako chwyt marketingowy, o wiele bardziej wole rozwi膮zania na mniejsz膮 skale, w stylu The Walking Dead i Planscape, ni偶 ratowanie/niszczenie 艣wiat贸w jak w ME.

26.08.2013 10:53
9
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Tak jak wy偶ej wspomniano - Alpha Protocol pod wzgl臋dem zwi膮zk贸w przyczynowo-skutkowych zwi膮zanych z podejmowanymi decyzjami jest praktycznie bezkonkurencyjny.

Torment, o kt贸rym te偶 by艂a mowa, koncentruje si臋 w szczeg贸lno艣ci na postaci gracza. To chyba jedyna gra, kt贸ra w sensowny i wyczerpuj膮cy spos贸b wykorzystuje dziewi臋ciostopniow膮 kategori臋 charakter贸w typow膮 dla RPG贸w. Nie ma to wprawdzie bezpo艣redniego wp艂ywu na sam膮 gr臋, ale na rozw贸j tworzonej przez nas postaci - jak najbardziej. W wielu przypadkach nawet wypowiedziane przez nas to samo zdanie mog艂o by膰 prawd膮 lub k艂amstwem, co przek艂ada艂o si臋 na na dalszy rozw贸j wydarze艅 (w skali lokalnej, nie globalnej). W pewnym sensie uda艂o si臋 to prze艂o偶y膰 r贸wnie偶 na inne tytu艂y, ukierunkowane na akcj臋. Np. Spec Ops: The Line, kt贸ry umo偶liwia podejmowanie wybor贸w nie przez dialogi, a przez mechanik臋 (takich sytuacji jest tylko kilka, ale naprawd臋 sporo dodaj膮 do og贸lnego obrazu gry).

Nie ma nawet mo偶liwo艣ci, 偶eby przyr贸wna膰 obydwa te rozwi膮zania do bardziej mainstreamowych gier cRPG (w艂a艣ciwie to aRPG, skoro nie opieraj膮 si臋 na 偶adnym systemie) od BioWare czy Bethesdy. Binarno艣膰 wybor贸w u pierwszego z tych producent贸w od dawna jest przedmiotem 偶art贸w. Bethesda dodatkowo w roli scenarzyst贸w zatrudnia chyba nieletnich (obstawiam przedzia艂 5-12 lat 偶ycia) lub osoby nieb臋d膮ce w pe艂ni w艂adz umys艂owych. Wiele dialog贸w z Fallouta 3 by艂o tak 偶enuj膮cych, 偶e a偶 wstyd by艂o na nie klika膰, a niekiedy nie spos贸b by艂o rozpozna膰, czy maj膮 zawiera膰 w sobie ironi臋, co kilka razy doprowadzi艂o do tego, 偶e w rezultacie powiedzia艂em co艣 dok艂adnie odwrotnego ni偶 zamierza艂em. Mo偶e w tym przypadku brak w艂a艣ciwego wp艂ywu na przebieg wydarze艅 nale偶a艂oby liczy膰 na plus.

26.08.2013 11:25
10
odpowiedz
zanonimizowany923807
5
Legionista

Fiuu, tyle komentarzy, 偶e chyba odpowiem w punktach:

1. Cz臋stotliwo艣膰 tekst贸w - na ko艅cu artyku艂u doda艂em ma艂膮 notk臋. Generalnie napisanie dobrego artyku艂u wymaga czasu i specyficznego stanu umys艂u. Ostatnio mia艂em troch臋 napi臋ty grafik i nie za bardzo dysponowa艂em tego rodzaju zasobami, wi臋c teksty wychodzi艂y rzadko. Na pewno nie pomaga te偶 to, 偶e jestem leniwym i niezorganizowanym ch****. :|
2. Silent Hill: Shattered Memories - ciekawa i bardzo niedoceniona pozycja, ale moim zdaniem pope艂nia ten sam b艂膮d co inne gry z decyzjami, uproszczaj膮c ich wp艂yw na 艣wiat.

spoiler start

Na przyk艂ad kiedy wybierzesz, 偶e lubisz alkohol, to gra zaczyna ci臋 ci膮gn膮膰 w kierunku zako艅czenia z alkoholizmem. A tak naprawd臋 alkohol pije wi臋kszo艣膰 doros艂ych 艣wiata (poza Hitlerem), a to co robi z kogo艣 alkoholika to o wiele bardziej skomplikowany problem, raczej nie maj膮cy wiele wsp贸lnego z lubieniem czegokolwiek.

spoiler stop


3. Alpha Procotol - te偶 mi si臋 podoba艂, ale jest zbytnim burdelem od strony designerskiej, by stawia膰 go jako pozytywny przyk艂ad dobrego systemu decyzji. Uwierzcie mi, przeszed艂em go tyle razy, 偶e prawdopodobnie widzia艂em ca艂膮 zawarto艣膰. Masa w膮tk贸w jest po prostu nie sko艅czona (patrz: Siostrzyczka) i og贸lnie ma si臋 wra偶enie, 偶e tw贸rcy chcieli zrobi膰 wi臋cej, tylko nie dostali szansy. Ale no c贸偶, taki urok Obsidianu.
4. Writing w grach Bethesdy - te偶 nie wiem co si臋 z nimi sta艂o po Morrowindzie...

26.08.2013 11:31
11
odpowiedz
GameSkate
67
Pretorianin

Jak d艂ugie jest Alpha Protocol? S艂ysza艂em wiele dobrego o tej grze i mo偶e w ko艅cu bym zagra艂, ale nie wiem czy b臋d臋 mia艂 na to czas.

26.08.2013 11:41
12
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

[10]
Pod wzgl臋dem projektowym decyzje z AP wci膮偶 pozostaj膮 dobrze rozwi膮zane. Niedob贸r zawarto艣ci niekt贸rych w膮tk贸w (w sumie poza motywami z ekip膮 Albatrosa nic innego nie przychodzi mi teraz na my艣l) to osobna kwestia. Inna sprawa, 偶e AP mia艂o by膰 tylko pierwsz膮 cz臋艣ci膮 serii, a s膮dz膮c po tym, jak rozwin臋艂a si臋 ko艅c贸wka, w艂a艣nie Albatros i jego organizacja mog艂yby odegra膰 tam wi臋ksz膮 rol臋.

[11]
Nie pami臋tam ju偶 dok艂adnie, ale wydaje mi si臋, 偶e za pierwszym razem gra starczy艂a mi na grubo ponad 20 godzin. Mo偶e nawet w okolicach 30.
Je艣li we藕miesz si臋 za gr臋, to obowi膮zkowo 艣ci膮gnij ostatniego patcha i nie wierz ludziom, kt贸rzy pieprz膮 o monstrualnej ilo艣ci b艂臋d贸w. Grze brakuje paru szlif贸w, ale nie ma w niej bug贸w, kt贸re faktycznie uniemo偶liwia艂yby rozgrywk臋. Miejscami irytuje sterowanie, ale da si臋 przywykn膮膰.

26.08.2013 13:46
13
odpowiedz
Z艁
109
3 grosze

1. Mi艂o si臋 czyta艂o.

2. Dla mnie dobrym przyk艂adem jest DeusEx - drobne wybory->drobne nagrody/kary, kilka troch臋 wa偶niejszych i na koniec wyb贸r "ostateczny".. Ale DeusEx pokazuje te偶, 偶e trudno zrobi膰 gr臋 o ciekawych i wa偶nych wyborach - bo chyba nie ma gracza, kt贸ry gdy dziecko podchodzi i prosi "daj ciastko jestem g艂odny" nie "czuje pisma nosem" - "dam ciastko - b臋dzie nagroda". Mo偶na umie艣ci膰 setk臋 g艂odnych prosz膮cych o ciastko ;) Oczywi艣cie to tylko przyk艂ad, bo typ贸w "zagra艅" jest wiele, ale schemat w zasadzie ten sam - nagroda lub kara, a od czasu do czasu pu艂apka. Ostatnio zaskoczeniem by艂 chyba Fallout 3 - w kt贸rym "uciskane" ghule prosz膮 o pomoc w pokojowym za艂atwieniu sprawy, a po wszystkim wycinaj膮 ludzi w pie艅 - pami臋tam, 偶e by艂em wkurzony, 偶e nie dali mo偶liwo艣ci wyci臋cia ich po wszystkim W RAMACH fabu艂y (wyci膮膰 oczywi艣cie mo偶na, ale tak jak wszystko inne - bez zwi膮zku z zadaniem).

26.08.2013 14:03
14
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

[13]
Wci膮偶 to pami臋tam. Wspomniana misja z F3 to Tenpenny Tower. Og贸lne za艂o偶enie zas艂ugiwa艂oby na pochwa艂臋, gdyby nie maksymalnie denne dialogi i prowadzenie historii, znajduj膮ce odzwierciedlenie cho膰by w艂a艣nie w braku mo偶liwo艣ci reakcji gracza na zaistnia艂膮 sytuacj臋. I tak z potencjalnie dobrego w膮tku zrobiono g艂upkowat膮 akcj臋, sil膮c膮 si臋 na g艂臋bi臋, kt贸rej tam nie by艂o. Jakby tego by艂o ma艂o - taki obr贸t sytuacji uniemo偶liwia艂 uko艅czenie bodaj偶e trzech innych misji, ze wzgl臋du na 艣mier膰 kluczowych NPC贸w. Nie wspominaj膮c ju偶 o tym, 偶e wiarygodno艣膰 tej sytuacji by艂a 偶adna, bo zar贸wno ghoule (poza jednym), jak i ludzie byli do siebie nastawieni raczej przyjacielsko w chwili uko艅czenia misji.

Ot, kunszt pisarski Bethesdy. Chyba jedynym w膮tkiem z ca艂ej gry, kt贸ry zas艂ugiwa艂 na uznanie by艂y odwiedziny w Dunwich Building, nawi膮zuj膮cym do Lovecrafta. A to nawet nie wi膮za艂o si臋 z lini膮 fabularn膮, tylko stanowi艂o taki bardziej rozbudowany easter egg.

26.08.2013 14:08
15
odpowiedz
zanonimizowany768165
119
Legend

dzisiejsze gry role play mniej koncentruj膮 si臋 na pi臋knym, ale statycznym 艣wiecie
To prawda, teraz np. 艣wiat obcych (kosmos, sci-fi) nie jest miejscem niezrozumia艂ym, dzia艂ajacym na dziwnych dla homo sapiens zasadach. To 艣wiat ludzi, dzia艂aj膮cy tak ludzko a kosmici to tak naprawd臋 przebrani ludzie.
Wystarczy wspomnie膰 Prey2, gra mo偶e i pi臋kna ale to nie jest 艣wiat obcych.

bardziej na graczu i kierowanej przez niego postaci.
S艂uszna uwaga, szczeg贸lnie gdy gra si臋 zar贸wno w starocie oraz nowo艣ci.
Do 艂owy przychodzi mi podseria Ultima Underworld. Pierwsza cz臋艣膰 jest zaprzeczeniem tej tezy -
gra nie koncentruje si臋 na naszej postaci, wi臋kszo艣膰 odnosi si臋 oboj臋tnie lub wrogo do nas. Mamy misj臋 ale przede wszystkim musimy przetwra膰 w nieprzyjaznym miejscu. I to czu膰.
Za to sequel to ju偶 niemal czasy dzisiejsze - wspania艂y heros, zbawca etc. nuda i skoncentrowanie si臋 produkcji na graczu.

Dobrze to wysz艂o w przypadku Fallout 1 i 2, gdzie nasza posta膰 (gdyby jej odebra膰 mo偶liwo艣膰 kierowania) bez trudu sta艂a by si臋 NPC jak ka偶dy inny.

My tu gadu gadu a ja lec臋 gra膰 w Ultima V Lazarus, mo偶e b臋dzie odtrutk膮 na te wsp贸艂czesne, nieciekawe cRPGi...

Na koniec - czego szukam? Przygody. Nie wybor贸w kt贸re w wi臋kszo艣ci s膮 na si艂臋 i 藕le skonstruowane.

26.08.2013 14:16
16
odpowiedz
Tomczyk27
47
Centurion

Mnie w tak zwanych mainstreamowych c/aRPGach dra偶ni "bohatero-centryczno艣膰". Mamy wyb贸r, wi臋kszy, czy mniejszy (lub 偶aden), ale i tak zawsze ca艂y 艣wiat czeka a偶 go dokonamy. To samo "atrakcje": mo偶esz zosta膰 szefem gildii mag贸w, nie umiej膮c czarowa膰. Zawsze wszystko stoi otworem. Moim zdaniem cierpi na tym "realno艣膰" 艣wiata przedstawionego.

I niemal nikomu z tw贸rc贸w takich gier nie chce / nie op艂aca si臋 zrobi膰 czego艣 bardziej przekonywuj膮cego.

26.08.2013 14:30
17
odpowiedz
Asiek777
39
Chor膮偶y

Mi najbardziej podoba艂 si臋 pod tym wzgl臋dem Dragon Age: Pocz膮tek. Wybor贸w by艂o du偶o, ale nie sprowadza艂y si臋 do spotykania postaci w nast臋pnej cz臋艣ci. Dostawali艣my zako艅czenia wszystkich w膮tk贸w pobocznych tekstowo w epilogu i dzi臋ki temu tw贸rcy mogli dobrze napisa膰 wszystkie konsekwencje, bo nie mia艂y one rzadnego wp艂ywu na przebieg gry.

26.08.2013 14:32
Mastyl
18
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzin臋 pod Jubilatem

SpecShadow - fajnie, 偶e przywo艂a艂e艣 PREY2 ;) Masz ciocie w Ameryce? :)

A wracaj膮c do dyskusji, w Alpha nie gra艂em, ju偶 w pierwszej misji mia艂em do艣膰. A szkoda. By膰 mo偶e dam grze drug膮 szans臋.

Kto艣 przywo艂a艂 natomiast Tenpenny Tower & Megatown w F3 - zapomnia艂em o tym. 艢wiadczy to tylko o tym, jak na d艂u偶sz膮 met臋 wyb贸r ten by艂 nieistotny. Z tego co pami臋tam, to, 偶e zdecydowa艂em si臋

zniszczy膰 MegaTown

wspomina艂o zaledwie kilku NPC贸w w grze i to w kilku nieistotnych liniach dialogowych. A przecie偶 co艣 tak istotnego powinno zmieni膰 ca艂y niewielski 艣wiat gry.

26.08.2013 15:58
Cobrasss
19
odpowiedz
Cobrasss
199
Senator

Mnie wkurzaj膮 gadajacy kompani I TO OD NICH w艂a艣nie zale偶y wyb贸r jak uko艅cz臋 gr臋, a taki wyb贸r u postaci pobocznych jest prawie nieistotny(nie licz膮c tych od w膮tku g艂贸wnego)

Skoro od nich zale偶膮 losy 艣wiata to ja jestem jestem tylko marionetk膮 a nie wybawc膮.

26.08.2013 17:52
20
odpowiedz
PierwszyWolnyJestZaj臋ty
14
Genera艂

Tak naprawd臋 wyb贸r w grach zaw臋偶a si臋 do wybrania drogi A, B lub C, kt贸re i tak na ko艅cu oferuj膮 ten sam fina艂 z niewielkimi zmianami.

A teraz wyobra藕cie sobie co艣 takiego: w pewnym momencie ten g艂贸wny z艂y proponuje nam aby艣my do niego do艂膮czyli, a my si臋 zgadzamy. I to jest prawdziwy wyb贸r. Automatycznie "oryginalna" 艣cie偶ka zostaje zamkni臋ta a my jako antybohaterowie doprowadzamy do upadku 艣wiata.
Albo inaczej - "艣lepe" 艣cie偶ki - konsekwencje naszych wybor贸w doprowadzaj膮 do tego, 偶e nast臋puje brak progresu (w morku takie co艣 by艂o jak ubili艣my posta膰 wa偶n膮 dla fabu艂y) i g艂贸wny w膮tek zostaje zablokowany, ale nadal mo偶emy pod膮偶y膰 ca艂kowicie innymi 艣cie偶kami - jednym s艂owem zamiast g艂贸wnej fabu艂y i quest贸w pobocznych mamy - kilka czy kilkana艣cie linii fabularnych, kt贸re ci膮gn膮 si臋 przez ca艂膮 gr臋.

To wszystko jest mo偶liwe ale wymaga艂oby o wiele wi臋kszych nak艂ad贸w na produkcj臋 gry.

26.08.2013 18:03
21
odpowiedz
PierwszyWolnyJestZaj臋ty
14
Genera艂

Tutaj mo偶ecie zagra膰 i zobaczy膰 jak powinny by膰 tworzone opcje wyboru w grach rpg:
http://www.kongregate.com/games/Stillmerlin/a-duck-has-an-adventure

27.08.2013 00:24
22
odpowiedz
witze
25
Chor膮偶y

Istotny wyb贸r to taki, kt贸ry wprowadza wi臋ksze zmiany do 艣wiata gry. Wi臋kszo艣膰 gier RPG jest tak zbudowana, aby wykorzysta膰 jak najwi臋cej contentu niezale偶nie od wyboru gracza. Wykorzystanie miejsc (kt贸re s膮 niezmienne), NPC贸w, dr臋twe linie dialogowe posk艂adane z tych samych kawa艂k贸w niezale偶nie od wybor贸w gracza, "fa艂szywe" wybory. Gdy dialogi s膮 nagrywane przez aktor贸w nikt nie zrobi specjalnej wersji dla postaci z nisk膮 inteligencj膮 ;). Tu i 贸wdzie mo偶na natrafi膰 jak designer opowiadaj膮cy o grze lub o tworzeniu gier m贸wi co艣 w stylu: "nie ma sensu traci膰 pieni臋dzy, czasu i si艂 do stworzenia rzeczy, kt贸re zobaczy kilka procent graczy".
Czasem mam wra偶enie, 偶e projektanci nie odrobili lekcji, albo wytwarzaj膮 produkty gropodobne ;):
http://www.google.pl/books?id=tGePP1Nu_P8C&dq=game+design+theory+and+practice&lr=&hl=pl&source=gbs_navlinks_s

27.08.2013 13:04
23
odpowiedz
Sycho141
41
Pretorianin

S艂abo ludzie, wasz problem to zbytnie ograniczanie si臋 do pecet贸w, PS3 i X360... Ja osobi艣cie, w艂a艣nie na 3DSie spotka艂em si臋 z najlepsz膮 produkcj膮 c&c tego roku (przynajmniej p贸ki nie dostaniemy SMT IV w Europie). Fire Emblem Awekening. Ta gra pokazuje, jak powinny wygl膮da膰 du偶e i ma艂e wybory w grach.
Jest tryb z permamentn膮 艣mierci膮, wi臋c kilka postaci mo偶e zgin膮膰 "na zawsze", a to bardzo du偶o zmienia w historii, bo pojawia si臋 w膮tek podr贸偶y w czasie i kilka postaci mozemy po prostu nie spotka膰, bo ich ojciec/matka zgin膮艂(臋艂a) na froncie. Opr贸cz tego podoba艂o mi si臋 kilka mniejszych szczeg贸艂贸w, takich, jak na przyk艂ad kolor w艂os贸w potomka, zale偶ny od kolor贸w bohatera, albo du偶o dialog贸w, kt贸re zale偶膮 od relacji rodzinnych, bo mo偶liwo艣ci jest multum, a gracz za pierwszym podej艣ciem nie pozna nawet 1/3 mo偶liwo艣ci. To w ko艅cu nie jest Bioware, gdzie masz wyb贸r, ale wi臋kszo艣膰 postaci i tak musi si臋 pojawi膰.

27.08.2013 16:38
24
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

Akurat dzisiaj nad tym my艣la艂em ;P
Decyzje w Mass Effect:
Dobry Shepard: "Dobrze, zrobi臋 to"
Z艂y Shepard: "Dobra, kurwa, robi si臋"
Ale mimo wszystko niekt贸re wybory w Mass Effectach potrafi膮 zmusi膰 do zastanowienia. Chocia偶 nie zawsze mo偶na post膮pi膰 jakby si臋 chcia艂o bo mamy za ma艂o punkt贸w renegata albo paragona... Szkoda te偶, 偶e nie maj膮 tak wielkiego wp艂ywu jak mo偶na by s膮dzi膰 na pocz膮tku.
Co do decyzji w RPG to chyba tylko Wied藕miny wychodz膮 z tego obronn膮 r臋k膮 i tam wida膰 naprawd臋 logiczn膮 konsekwencj臋 naszych poczyna艅. Zw艂aszcza w "jedynce". W Gothikach jak i innych erpegach s膮 raczej mniejsze wybory i mniejsze konsekwencje. Kto艣 mo偶e nie chcie膰 z nami gada膰 albo b臋dzie nas atakowa艂.
Niemniej wybory to dobra rzecz, mo偶emy w ten spos贸b stworzy膰 charakter swojej postaci. Jednak mam nadziej臋, 偶e w grach b臋d膮 pojawia膰 si臋 decyzje, kt贸re b臋d膮 mia艂y zdecydowanie mniejszy wp艂yw ni偶 "losy ca艂ego 艣wiata".
Chocia偶 je艣li tak si臋 zastanowi膰 to w RPG ca艂y czas podejmujemy decyzje, niekoniecznie zwi膮zane z fabu艂膮. Jak rozwin膮膰 posta膰? Jak si臋 wyposa偶y膰? Do kogo do艂膮czy膰?
Bardzo pozytywnie zaskoczy艂 mnie Fallout 3, gdzie praktycznie zawsze mamy dost臋pnych ok. 5 r贸偶nych odpowiedzi.

27.08.2013 16:52
twostupiddogs
25
odpowiedz
twostupiddogs
248
Legend

"Istotny wyb贸r to taki, kt贸ry wprowadza wi臋ksze zmiany do 艣wiata gry. Wi臋kszo艣膰 gier RPG jest tak zbudowana, aby wykorzysta膰 jak najwi臋cej contentu niezale偶nie od wyboru gracza. Wykorzystanie miejsc (kt贸re s膮 niezmienne), NPC贸w, dr臋twe linie dialogowe posk艂adane z tych samych kawa艂k贸w niezale偶nie od wybor贸w gracza, "fa艂szywe" wybory. Gdy dialogi s膮 nagrywane przez aktor贸w nikt nie zrobi specjalnej wersji dla postaci z nisk膮 inteligencj膮 ;). Tu i 贸wdzie mo偶na natrafi膰 jak designer opowiadaj膮cy o grze lub o tworzeniu gier m贸wi co艣 w stylu: "nie ma sensu traci膰 pieni臋dzy, czasu i si艂 do stworzenia rzeczy, kt贸re zobaczy kilka procent graczy".
Czasem mam wra偶enie, 偶e projektanci nie odrobili lekcji, albo wytwarzaj膮 produkty gropodobne ;):"

Z tego te偶 powodu czekam na Age of Decadence, w kt贸rym scenariusz b臋dzie zale偶ny w du偶ej mierze od klasy postaci. Ju偶 w demie ciekawie si臋 zapowiada, bo r贸偶ne klasy postaci, rozpoczynaj膮 gr臋 w r贸偶nych lokacjach.

13.06.2021 22:48
26
odpowiedz
Pribina
5
Legionista

Jedne s膮, jedne nie.

gameplay.pl RPGi s膮 g艂upie