Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry

Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Dragon Age Inquisition: Umiejętności wojownika poradnik Dragon Age: Inkwizycja

Ostatnia aktualizacja: 7 czerwca 2024

Umiejętności wojownika

Kategoria Broń dwuręczna

NAZWA

TYP

DZIAŁANIE I KOMENTARZ

Blok i Cięcie

A

Przygotowanie się na odbicie ataku wroga i wykonanie kontry. Do użycia tej umiejętności wymagane jest oczywiście dysponowanie bronią dwuręczną. Kontra zadaje większe obrażenia od standardowych ataków daną bronią.

Bezbłędna Obrona

U

To ulepszenie umiejętności Blok i Cięcie. Dodaje ono dwie bardzo przydatne cechy - zwiększenie siły kontry oraz premię oraz gardy (ochrony przed atakami przeciwników).

Potężny Cios

A

Zadanie potężnego ciosu, który powala przeciwnika. To jedna z najlepszych umiejętności z tej kategorii, z której powinieneś jak najczęściej korzystać. Nie zapomnij o kontynuowaniu atakowania powalonego wroga, bo będzie on otrzymywał większe obrażenia.

Łatwy Cel

U

To ulepszenie umiejętności Potężny Cios. Warto je dość szybko nabyć, bo zwiększa ono obrażenia w stosunku do powalonych wrogów i zmniejsza koszt użycia nadrzędnej zdolności.

Rytm Bitwy

P

Skracanie czasu odnowienia umiejętności aktywnych dzięki trafieniom krytycznym i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Szczególna ta druga premia jest przydatna, wpływając na zadawane obrażenia.

Roztrzaskiwanie Tarcz

P

Obniżanie parametrów pancerza wrogów dzięki trafieniom krytycznym i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Tak jak wyżej główną zachętą do odblokowania tej zdolności jest możliwość podwyższenia najważniejszego atrybutu wojownika.

Uderzenie Głowicą

A

Wyprowadzenie ciosu ogłuszającego wroga. To doskonała zdolność, zwłaszcza że ogłuszony przeciwnik otrzymuje 300% obrażeń. Jedyną wadą jest to, że domyślnie pozostaje on w tym stanie przez zaledwie trzy sekundy.

Błyskawiczne Uderzenie

U

To ulepszenie umiejętności Uderzenie Głowicą. Jego najważniejszą cechą jest wydłużenie czasu pozostawania przeciwnika w ogłuszonym stanie o jedną sekundę. Oprócz tego skraca ono czas odnowienia nadrzędnej zdolności.

Wirujący Atak

A

Wykonanie tytułowego wirującego ataku. Zdolność ta nie jest tak pomocna jak pozostałe aktywne z omawianej kategorii, aczkolwiek pozwala ona na zadawanie obrażeń (niestety o mniejszej sile) większym grupom przeciwników.

Na Skrzydłach Wiatru

U

To ulepszenie umiejętności Błyskawiczne Uderzenie. Dodaje ono tylko jedną nową właściwość - zwiększa obrażenia w miarę wykonywania kolejnych obrotów (musisz podtrzymywać działanie nadrzędnej zdolności żeby zauważyć różnicę).

Rozbicie Gardy

P

Zwiększenie obrażeń przeciwko gardzie przeciwnika i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Pierwsza z wymienionych właściwości zyskuje na znaczeniu podczas walk z silniejszymi, lepiej opancerzonymi wrogami.

Karczowanie

P

Odzyskiwanie wytrzymałości dzięki atakowaniu kilku wrogów jednym zamachem broni i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Zdolność ta doskonale współpracuje z umiejętnością Wirujący Atak, która najlepiej działania właśnie podczas rozprawiania się z grupami przeciwników.

Wstrząsające Uderzenie

A

Wyprowadzenie ciosu wytwarzającego falę sejsmiczną. Zdolność ta przydaje się oczywiście wyłącznie w trakcie walk z wieloma przeciwnikami i dodatkowo musisz ustawiać się zawsze w taki sposób żeby atak po odpaleniu zranił możliwie jak największą liczbę wrogów.

Spękana Ziemia

U

To ulepszenie umiejętności Wstrząsające Uderzenie. Jest ono doskonałe, dodając efekt pojawiania się ognia w miejscach, w których występują wyrwy w ziemi. Stwarza to szansę na podpalanie przeciwników.

Podsumowanie: Radzę od samego początku gry polegać przede wszystkim na umiejętności Potężny cios, dzięki której wojownik może skutecznie przeszkadzać wrogom w wyprowadzaniu ich ataków i zarazem sprawniej ich zabijać. Równie przydatna jest umiejętność Błyskawiczne Uderzenie, albowiem pozwala ona na ogłuszanie wybranych wrogów i wykorzystywanie tego, że nie mogą walczyć i są bardziej podatni na ciosy. Jeśli chcesz używać broni dwuręcznych do atakowania grup przeciwników to zainteresuj się także Wstrząsającym Uderzeniem. Obowiązkowo zakup jednak ulepszenie do tej zdolności, tak by mieć szansę na podpalanie oponentów. Co do umiejętności pasywnych, zainwestuj w co najmniej 1-2 z nich (głównie dla dodatkowych punktów siły).

Kategoria Broń i tarcza

NAZWA

TYP

DZIAŁANIE I KOMENTARZ

Mur Tarcz

A

Używanie wytrzymałości do blokowania ataków przeciwników. Dodatkowo w wyniku udanych bloków tarczą zwiększana jest wartość gardy. Jest to dobra zdolność gdy Twój wojownik nagle znalazł się na celowniku silnych przeciwników lub gdy chcesz go wzmocnić przed przystąpieniem do bardziej otwartych walk. Sporą wadą jest to, że aktywacja omawianej umiejętności spowalnia bardzo wyraźnie ruchy wojownika.

Rycerska Gracja

U

To ulepszenie umiejętności Mur Tarcz. Ma ono dwie wyśmienite właściwości - podnosi pancerz sojusznikom stojącym w pobliżu oraz zmniejsza "karę" do możliwości przemieszczania się wojownika po uaktywnieniu nadrzędnej zdolności.

Odwet

A

Wyjście ze stanu unieruchomienia i zadanie okolicznym przeciwnikom potężnego ciosu. Zdolność ta bardzo przydaje się wtedy gdy Twój wojownik padł ofiarą jakiegoś ataku, który ograniczył jego mobilność lub po prostu gdy niedawno zadanu ma obrażenia, dzięki czemu część z nich będzie mógł "oddać".

Słodka Zemsta

U

To ulepszenie umiejętności Odwet. Podnosi ono obrażenia zadawane dzięki nadrzędnej zdolności oraz pozwala dodatkowo na ogłuszanie atakowanych przeciwników na dwie sekundy.

Niedźwiedź Rozszparuje Wilki

P

Uodpornienie się na ataki oskrzydlające ze strony wrogów, zmniejszenie szansy na oszołomienie przy atakach frontalnych i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Pasywne bonusy tej zdolności zmniejszają ryzyko wystąpienia negatywnych efektów, które mogą wystawić wojownika na ataki wrogów.

Waleczność

P

Odzyskiwanie wytrzymałości w miarę otrzymywania ciosów i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. To ciekawa pozycja jeśli budujesz swojego wojownika pod kątem agresywnych rozwiązań zamiast częstego chowania się za tarczą.

Odbijanie Pocisków

P

Zmniejszenie o połowę obrażeń od ataków dystansowych (pocisków różnego typu) i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Warto zainteresować się tą zdolnością, bo to wojownicy często trafiają na celownik wrogich łuczników i innych postaci walczących na dystans.

Cios Tarczą

A

Wyprowadzenie ataku tarczą. Jest on niezwykle skuteczny, bo zadaje 300% standardowych obrażeń oraz dodatkowo osłabia gardę uderzonego przeciwnika. Staraj się używać tego ataku na najsilniejszych wrogów, bo zdolność ta ma dość długi czas regeneracji.

Uderzenie z Impetem

U

To ulepszenie umiejętności Cios Tarczą. Zwiększa ono premię do osłabiania gardy uderzonego przeciwnika. Zainteresuj się nim tylko jeśli ataku tarczą używasz właśnie w tym celu.

Doskok i Cięcie

A

Rzucenie się do przodu i wyprowadzenie ciosu z obrotu w przypadku pomyślnego pierwszego ataku. Jest to uniwersalna zdolność, której możesz używać zarówno w zwarciu jak i na nieco bardziej oddalonych przeciwnikach.

Potężny Doskok

U

To ulepszenie umiejętności Doskok i Cięcie. Zwiększa ono premię do obrażeń w zależności od długości doskoku do atakowanego przeciwnika. Przydaje się to podczas atakowania wyraźnie oddalonych wrogów, bo premia może wtedy wynieść nawet 250% wartości obrażeń.

Parowanie

P

Parowanie ciosów wyprowadzanych od przodu i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. To dobra zdolność, dzięki której wojownik zacznie odnosić znacznie mniej obrażeń.

Podsumowanie: Praktycznie każda aktywna umiejętność z tej kategorii jest na swój sposób unikatowa i może się przydać. Mur Tarcz jest dobrą zdolnością na początek bitwy lub wtedy gdy wojownik znajdzie się w niebezpieczej sytuacji. Odwet pozwala nie tylko usunąć niekorzystne efekty, które nałożono na postać, ale odpowiedzieć też przeciwnikom na ataki z proporcjonalną siłą. Cios Tarczą jest zupełnym przeciwieństwiem Muru Tarcz, pozwalając na użycie tarczy (w skuteczny sposób) do celów ofensywnych. Doskok i Cięcie również ma ofensywny charakter i na dodatek może być używane w różnych sytuacjach. Co do umiejętności pasywnych, zainwestuj w co najmniej 1-2 z nich, najlepiej w te podnoszące odporność wojownika na określone ataki.

Kategoria Forpoczta

NAZWA

TYP

DZIAŁANIE I KOMENTARZ

Okrzyk Wojenny

A

Sprowokowanie wrogów okrzykiem do tego żeby zaatakowali sterowanego wojownika. Akcja ta ma przede wszystkim na celu odwrócenie uwagi przeciwników od słabszych sojuszników. Sam wojownik może też jednak na niej zyskać, bo podwyższa się jego współczynnik gardy.

Wezwanie do Broni

U

To ulepszenie umiejętności Okrzyk Wojenny. Zapewnia ono dodatkową (na dodatek automatyczną) premię do pancerza wojownika w momencie uaktywnienia nadrzędnej zdolności.

Wyzywający Okrzyk

A

Sprowokowanie okrzykiem wybranego przeciwnika. Podobnie jak w przypadku zdolności Okrzyk Wojenny Twoja postać może liczyć na premię do gardy. Osobiście bardziej polecam przywołaną wyżej umiejętność, bo więcej można dzięki niej osiągnąć.

Rzucenie Rękawicy

U

To ulepszenie umiejętności Wyzywający Okrzyk. Gwarantuje ono bonus do odnawiania się punktów wytrzymałości (15 punktów na sekundę).

Nietykalność w Obronie

P

Otrzymanie premii do punktów gardy oraz zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Jest to dobra zdolność defensywna, dzięki której wojownika o wiele trudniej będzie przeciwnikom osłabić.

Szarżujący Byk

A

Wzmocnienie gardy i przystąpienie do szarży. To potężna umiejętność, gdyż dzięki szarży dowodzony wojownik jest w stanie powalać przeciwników na ziemię i zadawać im zwiększone obrażenia. Używanie tej zdolności jest wskazane zawsze wtedy gdy w pobliżu przebywa większa grupa wrogów.

Krwawa Szarża

U

To ulepszenie umiejętności Szarżujący Byk. Jego działanie polega na tym, że użycie zdolności po zakończonej szarży nie wiąże się z koniecznością wydania punktów wytrzymałości.

Wierna Stal

P

Otrzymanie premii do pancerza przy aktywnej gardzie i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Wspomniana premia jest szczególnie widoczna jeśli wojownik korzysta z ciężkiego pancerza.

Wysoka Cena

P

Odbijanie części z otrzymywanych obrażeń, sprawianie, że atakujący przeciwnicy zaczynają krwawić i zwiększenie na stałe atrybutu siły. To jedna z lepszych pasywnych zdolności z tej kategorii, dzięki której możesz szybciej pozbywać się wrogów bez konieczności wykonywania dodatkowych czynności.

Cięta Riposta

P

Zadawanie większych obrażeń przez drużynę sprowokowanym wrogom i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Polecam zaopatrzyć się w tę zdolność, zwłaszcza że premia do zadawanych obrażeń dotyczy wszystkich sojuszników.

Nieugiętość

A

Zyskiwanie punktów gardy za każdego wroga stojącego w pobliżu. To dobra zdolność o charakterze defensywnym, która może pomóc wojownikowi podczas rozgrywania większych bitew z udziałem wielu przeciwników.

Niewzruszenie

U

To ulepszenie umiejętności Nieugiętość. Powinieneś odblokować je niedługo po nabyciu głównej zdolności, bo gwarantuje ono dużą premię do gardy niezależnie od tego ilu przeciwników przebywa w pobliżu sterowanego wojownika.

Ochroniarz

A

Przyjmowanie na siebie części ciosów otrzymywanych przez sojuszników. Jest to wyśmienita zdolność, która bardzo wyraźnie pomaga w utrzymywaniu sojuszniczych łuczników oraz magów przy życiu. Zadbaj jednak o to żeby Twój wojownik był w stanie wytrzymywać z odnoszeniem obrażeń zarówno od wrogów, którzy walczą z jego sojusznikami jak i tych, którzy atakują bezpośrednio jego samego.

Nie Dzisiaj

U

To ulepszenie umiejętności Ochroniarz. Bardzo wskazane jest jego szybkie odblokowanie, gdyż jego działanie polega na ignorowaniu połowy obrażeń przenoszonych z sojuszników na wojownika.

Podsumowanie: Opisana wyżej kategoria umiejętności pełni rolę pomocniczą, tj. powinna być rozwijana w drugiej kolejności po zdolnościach z kategorii Broń dwuręczna lub Broń i tarcza. Cechą wspólną wszystkich wymienionych umiejętności jest to, że mają one na celu pomagać w skupianiu uwagi wrogów na wojowniku i tym samym odciążać sojuszników słabiej radzących sobie w bezpośrednich walkach. Polecam przede wszystkim polegać na umiejętnościach Okrzyk Wojenny, Nieugiętość oraz Ochroniarz. Koniecznie zakup też co najmniej kilka zdolności pasywnych, np. Wysoką Cenę (szybsze zabijanie wrogów) czy Ciętą Ripostę (zwiększenie zdolności ofensywnych całej drużyny).

Kategoria Herszt

NAZWA

TYP

DZIAŁANIE I KOMENTARZ

Hak na Łańcuchu

A

Przyciągnięcie do siebie przeciwnika. To jedna z tych umiejętności, z których Twój wojownik powinien często korzystać. Pomaga ona bardzo wyraźnie w odciąganiu przeciwników od słabszych sojuszników oraz w szybszym atakowaniu wrogich łuczników i magów próbujących utrzymywać bezpieczny dystans od walczących postaci.

Kopniak

U

To ulepszenie umiejętności Hak na Łańcuchu. Koniecznie je jak najwcześniej odblokuj, albowiem ma ono dwie doskonałe właściwości - zwiększa obrażenia zadawane przez nadrzędną zdolność i dodaje opcję ogłuszenia przyciągniętego oponenta (na 3 sekundy).

Okaleczające Ciosy

P

Sprawienie, że trafienia krytyczne wojownika osłabiają ataki wyprowadzane przez wrogów i zwiększenie na stałe atrybutu siły.

Cios w Ścięgna

P

Spowolnienie wroga po zaatakowaniu go od tyłu i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Efekt spowolnienia jest bardzo zauważalny, albowiem zaatakowany przeciwnik porusza się o 50% wolniej. Efekt ten trwa niestety tylko 3 sekundy.

Dobicie

P

Zadawanie większych obrażeń ogłuszonym i powalonym wrogom. Zdolność ta idealnie współpracuje np. z umiejętnością Potężny Cios z kategorii Broń dwuręczna, dzięki której wojownik może bezproblemowo przewracać wrogów. Przyrost obrażeń jest spory, bo 30-procentowy.

Przewrotka

A

Wykonanie przewrotki. To nietypowa umiejętność, gdyż nie zadaje ona żadnych obrażeń ani nie wzmacnia wojownika. Jej jedynym założeniem jest szybkie przemieszczenie się w inne miejsce na polu bitwy. Możesz jej używać np. gdy Twój wojownik znajdzie się na skraju śmierci lub gdy chcesz szybko dotrzeć do jakiegoś przeciwnika.

Przeturlanie

U

To ulepszenie umiejętności Przewrotka. Sprawia ono, że w momencie wykonania przewrotki z Twojego wojownika usuwane są negatywne efekty powiązane z unieruchamianiem postaci.

Dobra Kondycja

P

Zwiększenie tempa odzyskiwania wytrzymałości po tym jak znajdzie się ona na niskim poziomie i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Możesz zainteresować się tą umiejętnością jeśli często korzystas ze zdolności aktywnych obciążających pasek wytrzymałości.

Róg Odwagi

A

Zatrąbienie w róg dodające premie do obrażeń i pancerza dla wojownika i jego sojuszników. Jest to ciekawa zdolność o charakterze wspomagającym, której niezaprzeczalną zaletą jest to, że na efektach jej działania może skorzystać cała drużyna.

Duch Walki

U

To ulepszenie umiejętności Róg Odwagi. Podnosi ono premię do obrażeń z 15 do 35%, tak więc zainteresuj się nim jeśli zależy ci właśnie na tym parametrze głównej zdolności.

Róg Wojenny

A

Zatrąbienie w róg wprowadzające wrogów w stan paniki. Na korzystaniu z tej zdolności Twoja drużyna może sporo zyskać, zwłaszcza że przeciwnicy pozostają w spanikowanym stanie przez 6 sekund i przez ten czas są łatwym celem do ataków.

Zasianie Zwątpienia

U

To ulepszenie umiejętności Róg Wojenny. Dodaje ono dwa nowe efekty dla zatrąbienia w róg - obniża wartość pancerza przeciwników i zwiększa (znacząco!) premię do obrażeń przeciwko gardom. Na obu tych bonusach można sporo zyskać.

Podsumowanie: Opisana wyżej kategoria umiejętności pełni rolę pomocniczą, tj. powinna być rozwijana w drugiej kolejności po zdolnościach z kategorii Broń dwuręczna lub Broń i tarcza. Możesz tu wybierać pomiędzy wieloma zróżnicowanymi zdolnościami. W początkowej fazie gry polecam używać przede wszystkim Haka na Łańcuchu. Po awansowaniu wojownika zainteresuj się między innymi dwoma umiejętnościami powiązanymi z możliwością zatrąbienia w róg, albowiem na ich uaktywnianiu możez zyskiwać cała Twoja drużyna. Jeśli chodzi o zdolności pasywne, zdecydowanie najciekawszą z nich jest w mojej ocenie Dobicie, ale i pozostałe nie powinieneś pomijać podczas rozdysponowywania punktów rozwoju.

Specjalizacje - Bohater

NAZWA

TYP

DZIAŁANIE I KOMENTARZ

Linia na Piasku

A

Blokowanie danego obszaru uniemożliwiające przeciwnikom przejście dalej. Jest to dosyć specyficzna zdolność, która może przydać się wyłącznie w trakcie walk w wąskich przejściach i innych bardzo niewielkich lokacjach. Możesz dzięki niej skutecznie przeszkadzać wrogom w zbliżaniu się do członków drużyny walczących na dystans.

Ani Kroku Dalej

U

To ulepszenie umiejętności Linia na Piasku. Zwiększa ono rozmiary blokowanego obszaru z 6 do 9 metrów. Jeśli lubisz korzystać z nadrzędnej zdolności to zainwestuj również w ulepszenie.

Bastion

P

Premia do maksymalnej gardy i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Oba te bonusy są bardzo przydatne dla postaci wojownika.

Tężyzna

P

Pojawienie się szansy na ogłuszenie wrogów po tym jak zaatakują wojownika i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Szansa na ogłuszenie atakującego przeciwnika jest niestety niewielka, bo wynosi 5%. Ponadto jest on ogłuszany na zaledwie dwie sekundy zaś zdolność dotyczy wyłączenie ataków wyprowadzanych w walce wręcz.

Kontratak

A

Odzyskanie pełnej wartości gardy i sprowokowanie wszystkich okolicznych wrogów do zaatakowania wojownika. Dodatkowo wszystkie ataki w walce wręcz są odbijane tak długo jak zdolność ta jest aktywna. Ważną informacją jest to, że do uaktywnienia tej umiejętności potrzebne jest skupienie (Focus), tak więc zostawiaj ją sobie na najtrudniejsze i najdłuższe bitwy.

Niezłomność

P

Otrzymanie premii do pancerza i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Oba te bonusy są bardzo przydatne dla postaci wojownika.

Nieustępliwość

P

Uniknięcie śmiertelnego ataku i zastąpienie go niewrażliwością na ciosy przeciwników na kilka sekund. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut kondycji. Szczególnie pierwsza z wymienionych właściwości jest niezwykle pomocna, choć warto zaznaczyć, że przed śmiercią możesz uchronić się tylko raz na 60 sekund.

Śmiertelny Bój

A

Sprowokowanie przeciwnika do wpadnięcia w szał. Zaletą tej zdolności jest to, że wróg skupia się wyłącznie na atakowaniu wojownika i otrzymuje większe obrażenia. Jej wadą jest to, że w miarę upływu czasu on sam wyprowadza coraz silniejsze ciosy. Umiejętności tej musisz w rezultacie korzystać z rozwagą (jeśli zdecydujesz się na jej odblokowanie).

En Garde

U

To ulepszenie umiejętności Śmiertelny Bój. Dodaje ono cenną właściwość to nadrzędnej zdolności - zwiększanie się gardy wojownika w miarę zadawania obrażeń przeciwnikowi, który wpadł w szał.

Chodząca Forteca

A

Uzyskanie całkowitej odporności na obrażenia na 8 sekund. Jest to niezwykle pomocna zdolność jeśli często używasz swojego wojownika do odwracania uwagi przeciwników lub gdy po prostu potrzebujesz czasu na odnowienie się jego innych umiejętności.

Przerwanie Okrążenia

U

To ulepszenie umiejętności Chodząca Forteca. Wzbogaca ono główną zdolność o dwie nowe premię - do czasu odnowienia oraz do wartości gardy.

Podsumowanie: Specjalizacja ta ma do zaoferowania umiejętności zarówno defensywne jak i ofensywne. Do tej pierwszej grupy trzeba koniecznie zaliczyć Linię na Piasku oraz Chodzącą Fortecę, dzięki której wojownik staje się praktycznie niezniszczalny na krótki czas. Jeśli zaś chodzi o zdolności ofensywne, staraj się przede wszystkim regularnie używać Kontrataku, do odpalenia którego potrzebne są punkty skupienia. Nie zapomnij też o zdolnościach pasywnych Bohatera, zwłaszcza o Nieustępliwości, która niejednokrotnie może uchronić go utratą całego paska zdrowia i niepotrzebnym osłabieniem całej walczącej drużyny.

Specjalizacje - Templariusz

NAZWA

TYP

DZIAŁANIE I KOMENTARZ

Usunięcie Zaklęć

A

Usunięcie wszystkich zaklęć wrogów rzuconych wokół wojownika. To jedna z lepszych zdolności z tej kategorii, z której regularnie powinieneś korzystać w trakcie większości walk z udziałem wrogich magów. Zasięg umiejętności to 5 metrów.

Rozbicie Zaklęć

U

To ulepszenie umiejętności Usunięcie Zaklęć. Gwarantuje ono możliwość zadania przeciwnikom poważnych obrażeń o charakterze obszarowym o ile nadrzędna zdolność przyczyniła się do zlikwidowała bariery lub jakiegoś innego efektu, który korzystnie wpływał na pobliskich wrogów.

Błogosławione Ostrza

A

Zagwarantowanie okolicznym sojusznikom premii do obrażeń. Wynosi ona 15% i pozostaje aktywna przez aż 24 sekundy, dzięki czemu umiejętność ta bywa bardzo pomocna i dobrze jest z niej często korzystać.

Blask, Który Rozjaśnia Cienie

U

To ulepszenie umiejętności Błogosławione Ostrza, aczkolwiek nie jest z nią bezpośrednio powiązane. Jego działanie polega bowiem na (minimalnym) skracaniu czasu odnowienia dwóch innych aktywnych zdolności - Usunięcie Zaklęć i Gniew Niebios.

Bohaterowie Słusznej Sprawy

P

Premia do obrażeń dla całej drużyny i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Szczególnie ta pierwsza cecha jest niezwykle cenna, pomagając w szybszym eliminowaniu wrogów.

Wola Stwórcy

P

Pojawienie się szansy na osłabianie wrogów atakowanych przez drużynę i zwiększenie na stałe atrybutu siły woli. Szansa na osłabienie przeciwnika jest niestety niewielka, bo wynosi 5%. Zaletą jest to, że może go osłabić dowolny członek drużyny.

Mobilizacja

A

Usprawnienie regeneracji punktów gardy, wytrzymałości i many u członków drużyny oraz zwiększenie ich odporności na obrażenia. Wszystkie te premie są bardzo pomocne. Ważną informacją jest jednak to, że do uaktywnienia tej umiejętności potrzebne jest skupienie (Focus), tak więc zostawiaj ją sobie na najtrudniejsze i najdłuższe bitwy. Warto też dodać, że ilość wydanego skupienia wpływa na siłę działania zdolności.

Ofiarność

P

Wojownik w momencie śmierci "podarowuje" pozostałym członkom drużyny duże premie do zdrowia oraz zadawanych obrażeń. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut kondycji. Nie jest to szczególnie interesująca propozycja, bo powinieneś za wszelką cenę dążyć do tego żeby nie pozwalać dowodzonym postaciom na utratę całego paska zdrowia.

Nie Ma Ciemności

P

Podniesienie odporności całej drużyny na obrażenia związane z żywiołami i zwiększenie na stałe atrybutu siły woli. Warto zainteresować się tą zdolnością, bo wielu silniejszych przeciwników (w tym wielkie smoki) polega na zadawaniu obrażeń opartych właśnie o różne żywioły.

Gniew Niebios

A

Przywołanie słupa światła, który ogłusza wrogów i zadaje czterokrotnie zwiększone obrażenia. Premia do obrażeń dotyczy wyłącznie demonów, ale mimo wszystko jest to jedna z najlepszych zdolności z tej kategorii. Dobrze z niej korzystać, choć warto zaznaczyć, że koszt jej odpalenia jej spory i odnawia się ona przez ponad 20 sekund.

Odnajdę Światło

U

To ulepszenie umiejętności Gniew Niebios. Koniecznie je odblokuj jeśli polubiłeś główną zdolność, bo poprawia ono jej najważniejsze cechy - wartość zadawanych obrażeń i czas trwania efektu ogłuszenia.

Podsumowanie: Wiele umiejętności ze specjalizacji Templariusz jest wyraźnie powiązanych z tym, iż przedstawiciele frakcji templariuszy nienawidzą magów, albowiem są one wymierzone w możliwość rzucania przez wrogów zaklęć, utrudniając lub uniemożliwiając im wręcz tego typu akcje (warto tu zainteresować się między innymi Usunięciem Zaklęć). Bardzo przydatna jest także zdolność Gniew Niebios, dzięki której drużyna może o wiele łatwiej rozprawiać się z osłabionymi i ogłuszonymi wrogami (zdecydowanie warto ją ponadto ulepszyć). Koniecznie odblokuj też co najmniej 1-2 umiejętności pasywne, zwłaszcza że większość z nich będzie oddziaływać na całą drużynę, nie tylko na wojownika z wybraną omawianą specjalizacją.

Specjalizacje - Wojownik

NAZWA

TYP

DZIAŁANIE I KOMENTARZ

Krąg Bólu

A

Oznaczenie pola bitwy. Wszyscy przeciwnicy, który znajdą się w zaznaczonym obszarze zaczną otrzymywać obrażenia duchowe. Ponadto zadawane im ciosy staną się wtedy silniejsze. Ważną informacją jest to, że na siłę działania omawianej zdolności wpływa to jak mocno zraniony jest wojownik. Czasami warto go dłużej przetrzymać zanim zostanie wyleczony, dzięki czemu omawiana zdolność stanie się silniejsza.

Wszechogarniający Ból

U

To ulepszenie umiejętności Krąg Bólu, aczkolwiek nie jest z nią bezpośrednio powiązane. Jego działanie polega bowiem na skróceniu czasu odnowienia i kosztu użycia dwóch innych aktywnych zdolności - Pożarcia i Smoczego Szału.

Szał Krwi

P

Otrzymywanie premii do obrażeń z tytułu brakującego zdrowia i zwiększenie na stałe atrybutu siły. Wspomniana premia wynosi 5% za każde brakujące 10% paska zdrowia i z oczywistych względów najwięcej możesz zyskać (lub stracić jeśli wojownik zginie) po utracie dużej ilości punktów zdrowia.

Zapał

P

Otrzymanie premii do obrażeń po tym jak w pobliżu zginie jakiś przeciwnik. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut sprytu. Warto odblokować tę zdolność, bo przyrost obrażeń wynosi aż 30% i utrzymuje się przez 5 sekund.

Amok

A

Zwiększanie szybkości ataku, kradzieży życia oraz zadawanych obrażeń. Do uaktywnienia tej umiejętności potrzebne jest skupienie (Focus), tak więc zostawiaj ją sobie na najtrudniejsze i najdłuższe bitwy. Musisz też wiedzieć, że na siłę jej działania wpływa to jak dużo skupienia zamierzasz wydać (maksymalna wysokość premii do wymienionych wyżej parametrów to 30%).

Przerażająca Furia

P

Szansa na wywołanie strachu wśród przeciwników w wyniku zadawanych obrażeń krytycznych i zwiększenie na stałe atrybutu sprytu. Jest to dość interesująca zdolność, tym bardziej, że szansa na wystąpienie przywołanego wyżej efektu to aż 25% i może się on utrzymać przez 6 sekund.

Zapach Krwi

P

Wpadnięcie wojownika w szał gdy w pobliżu znajduje się jakiś krwawiący przeciwnik i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Po załączeniu się szału sterowana postać szybciej porusza się i ma większe szanse na trafienia krytyczne, tak więc są to bardzo pożyteczne bonusy. Zadbaj jednak o zdolności lub bronie zwiększające ryzyko wykrwawiania się przeciwników, dzięki czemu umiejętność ta będzie się mogła jak najczęściej uaktywniać.

Pożarcie

A

Wykonanie mocnego ataku, przy którym wojownik dodatkowo leczy się. Siła ataku jest uzależniona od tego ile punktów zdrowia brakuje wojownikowi - najlepsze efekty możesz uzyskać gdy jest on poważnie ranny. Warto też odnotować, że jednoczesne uaktywnienie aktywnej zdolności Krąg Bólu może wzmocnić dodatkowo działanie omawianej umiejętności.

Pochłonięcie

U

To ulepszenie umiejętności Pożarcie, aczkolwiek jest ono bardzo mocno powiązane z aktywną zdolnością Smoczy Szał. Użycie wspomnianej wyżej umiejętności w parze z Pożarciem doprowadza mianowicie do zwiększenia o 25% szans na trafienie krytyczne.

Smoczy Szał

A

Zadawanie silnych ciosów uzależnionych od wysokości odniesionych obrażeń (im wyższe, tym mocniejsze ataki). Warto odnotować, że jednoczesne uaktywnienie aktywnej zdolności Krąg Bólu może wzmocnić dodatkowo działanie omawianej umiejętności.

Spustoszenie

U

To ulepszenie umiejętności Smoczy Szał. Wyraźnie poprawia ono nadrzędną zdolność, albowiem zwiększa premię do zadawanych obrażeń oraz skraca ilość czasu potrzebnego na jej odnowienie.

Podsumowanie: Kategoria te cechuje się tym, że wiele spośród jej aktywnych umiejętności aktywnych jest bardzo blisko ze sobą powiązanych. Mowa tu o Kręgu Bólu, Pożarciu oraz Smoczym Szale. Umiejętności te dobrze jest starać się równolegle odpalać, dzięki czemu mogą one wyraźnie zyskać na sile lub możesz zdobyć nowe unikalne właściwości podnoszące ich skuteczność na polu bitwy. Oprócz wspomnianych aktywnych zdolności nie zapominaj też o umiejętności Amok wykorzystującej skupienie oraz o interesujących zdolnościach pasywnych. Także i one często stawiają na ryzykowne prowadzenie gry, uzależniając wysokość premii do statystyk od tego ile punktów zdrowia Wojownik utracił ze swojego paska.