Archiwum kategorii: Gropowieści

Powrót do przyszłości. Pandemia, pies, słowo i wino.

Drodzy czytelnicy&czytelniczki Jawnych Snów – poznajcie Magdę Dreinert. Jak niektórzy pewnie wiedzą, od lat trąbię w różnych miejscach o tym, jak uwielbiam serię Thief, ale moje uthiefienie to przy uthiefieniu Magdy pikuś. Nie tylko poprzechodziła wszystkie części serii na wszystkie możliwe sposoby, ale uczestniczyła też np. w tworzeniu polskich wersji fanowskich misji. Tu opisuje, jak się wraca do ukochanej gry po latach. Miłej lektury – ja już milknę i oddaję głos Magdzie. – Paweł Schreiber

Mój pies uprawia LARP.

Fakt ten uświadomiłam sobie niedawno. Amber czasem udaje, że śpi, aby natychmiast wykorzystać moment człowieczej nieuwagi, by bezszelestnie przechwycić nie jedną, lecz dwie (!) skarpetki w małej, niewinnej psiej mordce, po czym chyłkiem przemykać się po pokojach, poszukując godnej łupu kryjówki. Do niedawna uważałam, iż mój pies uskutecznia swoje zapędy kleptomańskie. Jakże się myliłam – po prostu uprawia LARP. Każdy w końcu gra tak, jak mu ewolucja daje: skoro przeciwstawne kciuki się nie wykształciły, jak Bogu ducha winny pies ma utrzymać myszkę? Nie poradzi. Grę komputerową może tylko oglądać z kanapy, której niewielki fragment łaskawie udostępnia człowiekowi. Toż to niesprawiedliwość dziejowa. Z kolei LARP jako mistrz złodziejski wykradający kolejną parę skarpetek to hobby, które bynajmniej nie dyskryminuje psów.

Czytaj dalej →

The Elder Scrolls: Tomb Raider

Daggerfall_Cover_artZe wszystkich bohaterów, których pozostawiłem samym sobie zanim zdążyli wypełnić swoje wzniosłe przeznaczenie, najbardziej żal mi mrocznego elfa Galanta. Czasem sobie wyobrażam, jak kręci się bez celu po miastach i miasteczkach prowincji Daggerfall. Pewnie zaczepia przechodniów, prosząc o kilka monet. Służba zdrowia w Tamriel nie jest tania. Nie, nie mam wyrzutów sumienia – wszystkiemu winni są autorzy instrukcji do “Daggerfalla”. Ale kiedy pomyślę, kim Galant miał być, a kim w końcu został, czuję się nieswojo.

Czytaj dalej →

Życie po Ornsteinie i Smoughu, czyli idiota w świecie „Dark Souls”, cz. 3

OgniskoKiedy rok temu z okładem rozpocząłem przygodę z najtrudniejszą grą gasnącej generacji konsol, nie przypuszczałem, że tyle to potrwa. Ani że będzie tak wesoło. Swoje doświadczenia związane z przygodą raportowałem na bieżąco tutaj, na Jawnych Snach. Teraz je streszczę, gdyż, co nieskończenie smutne, nie ma jeszcze przymusu czytania Orbitowskiego.

Wpierw wypada przypomnieć, że jestem idiotą i do grania w gry nadaję się mniej więcej tak, jak prosię do jazdy figurowej na łyżwach. Jestem nieuważny, niecierpliwy i na wpół ślepy – nim dostrzegę wroga, ten rozkwasi mi głowę. Nie potrafię budować postaci ani prowadzić statystyk, czary są dla mnie za trudne, więc po prostu ich nie używam. W wizji wojownika, wyrąbującego sobie drogę przy pomocy zakrwawionej pały kryje się coś majestatycznie pięknego.

Czytaj dalej →

Wyznania samotnika

Dark_Souls_noc

„Dark Souls” oferuje świat bez wyjaśnień (…). Mój bohater – ja – przemierzał go w samotności, a wszystko, co napotkał, było względem niego wrogie lub obojętne.

Poległem w „Dark Souls”. Stało się to już drugi raz w ciągu roku. Marks miał rację. Tragedia powraca jako farsa. Aż wstydzę się pisać.

Najpierw nie mogłem pokonać dwóch doskonale skorelowanych ze sobą facetów, Ornsteina i Smougha. Starałem się przez ponad dwadzieścia godzin, na próżno i, ciut przerażony sobą, odłożyłem tę grę. Przynajmniej tak usiłowałem sobie wmówić. Skrycie poszukiwałem rady na forach i profilach, wreszcie pewien dobry człowiek powiedział mi co i jak. Miałem udać się w pewne miejsce, tam kogoś zabić, następnie zwędzić jakieś ustrojstwo na żywotność, taki rodzaj magicznych sterydów i, przykosiwszy, stanąć do zwycięskiego starcia z tymi dwoma dżentelmenami. Ustrojstwo udało mi się posiąść, a potem… Słuchajcie, nie wiem jak to napisać, jak w słowa ująć, więc może, najprościej jak się da: potem poszedłem do kowala, przez pomyłkę nacisnąłem „undo” i nieodwołalnie zepsułem magiczny elektryczny drąg, który pracowicie nasycałem mocą przez dwie trzecie mej wędrówki przez „Dark Souls”. Tego nie można odczynić. Siedemdziesiąt siedem godzin grania poszło w cholerę, niczym szopa przy próbie atomowej. Pijany byłem, no…

Nie macie pojęcia, jaki to wstyd.

Czytaj dalej →

Rozmowy przy pracy

Na początek drobne wyjaśnienie – „Dishonored” mi się bardzo podoba. Jasne, to stanowczo nie „Thief”. Do pierwszego „Deus Exa” też mu sporo brakuje. Ale uwodzicielski projekt świata (w grach zawsze zwracam wielką uwagę na scenografię), jego szczegółowe dopracowanie (te boskie zakamarki!) i możliwość wynajdywania najróżniejszych dróg do wyznaczonego celu sprawiają, że sporo tej grze wybaczam, a nawet z przejęciem jej bronię w licznych rozmowach telefonicznych z red. Szewczykiem Olafem. Dlatego proszę poniższego tekstu nie czytać jako odpowiednika recenzji. Mogłem napisać tekst o skradaniu w innych grach, które uwielbiam: MGS-ach („Czy ten karton się poruszył?”), „Thiefie” („To tylko wiatr, to tylko szczur”) czy „Deus Eksie” (z szacunku dla gry i Czytelników nie podam ewentualnego tytułu). A wypadło akurat na „Dishonored”.

Czytaj dalej →

Gropowieści: Jądro ciemności, czyli o świętej, która stała się demonem

Chciałem podzielić się na łamach Jawnych Snów jednym z moich ulubionych growych momentów, a zarazem jedną z ciekawszych historii z “Demon’s Souls” od From Software, czyli opowieścią o Pannie Astraei [*1], tragicznej postaci z uniwersum ogarniętej magiczną mgłą Boletarii.

Panna Astraea – szósta Święta

Panna Astraea była jedną z sześciu świętych w świecie gry, podobnie jak inny napotkany przez gracza bohater niezależny, Święty Urbane. Później jednak stała się demonem, i to nie pośledniem, lecz jednym z arcydemonów, którym kierowany przez gracza bohater zmuszony jest stawić czoła w trakcie gry. Rozrzucona we fragmentach dialogów i opisów przedmiotów opowieść o tym jak do tego doszło jest piękna i smutna, jak sama Astraea, zaś zwieńczeniem historii jest przygnębiająca walka z bossem, w której to gracz staje się katem byłej świętej i jej towarzysza.

Czytaj dalej →

Historia moich nieszczęść (4)

Dzisiaj pora na ostatnie, i najboleśniejsze, ze wszystkich moich wspomnień związanych z DF. Zarządzana przez Meseritha forteca tak naprawdę nigdy nie upadła – gdyby poświęcić jej więcej czasu, pewnie mogłaby się dalej rozwijać, a może nawet rozkwitać. Problem w tym, że stało się coś, przez co straciłem do niej serce.

Czytaj dalej →

Historia moich nieszczęść (3)

Do trzech razy sztuka, pomyślałem. Tym razem bardzo dokładnie przyjrzałem się wstępnej fazie wyprawy, czyli wyznaczeniu umiejętności poszczególnych krasnoludów i określenie wszystkiego, co powinni ze sobą zabrać. Wiedziałem, że będę potrzebował górników, cieśli, rolnika i kowala. Postanowiłem też zabrać kucharza (krasnoludy z początku nie są zbyt wybredne jeśli chodzi o pożywienie, ale tylko do czasu) oraz rzemieślnika, który mógłby robić ozdobne bibeloty na sprzedaż dla sąsiadów-elfów. W końcu pewnie z drogich kamieni (których miałem nadzieję znaleźć całe tony), ale najpierw z kości. Na przykład tych myszy kręcących się po spiżarni. Od czegoś trzeba zacząć. Wziąłem ze sobą trochę zarodników podziemnych grzybów (na początku podstawa diety każdej szanującej się kolonii), kowadło (bo warto je od razu mieć, a trudno je zrobić) i, oczywiście, koty. Do kompletu również trochę psów – wyczytałem w sieci, że można je wytresować tak, żeby broniły fortecy.

Czytaj dalej →

Historia moich nieszczęść (2)

Od czego się wszystko zaczęło? Przeczytałem w sieci wypowiedź Tarna Adamsa, twórcy „Dwarf Fortress”, który z niezdrowym zachwytem opisywał, jak przy testowaniu nowej wersji gry ktoś odstrzelił jego krasnoludowi z kuszy palec od nogi. Przywykłem do gier, w których można ludziom odstrzeliwać ręce, nogi i głowy – ale to było banalne epatowanie przemocą. Palec od nogi wskazywał na coś głębszego – przynajmniej amatorską pasję chirurgiczną. Postanowiłem przyjrzeć się bliżej całej sprawie.

Czytaj dalej →

Historia moich nieszczęść (1)

Na początek – wstęp teoretyczny. W dialogu „Polityk” Platon zdefiniował człowieka jako dwunoga, który jest pozbawiony piór. Definicja była całkiem dobra, ale Diogenes z Synopy, znany cynik, musiał ją popsuć, pokazując publicznie oskubanego kurczaka (z odpowiednim komentarzem). Trzeba było znaleźć nowe kryterium człowieczeństwa. Pojawiało się ich wiele, a przeważnie koncentrowały się wokół rozumności. To nie rozwiązywało problemu, bo nie było wiadomo, jak zdefiniować ową rozumność. Jednym z ciekawszych sposobów wybrnięcia z tego impasu było wylansowane przez Johana Huizingę hasło „homo ludens” – okazuje się, że człowiek odróżnia się od innych zwierząt nie brakiem piór, tylko skłonnością do zabawy. Tu oczywiście też pojawiają się problemy, bo gdyby do tego sprowadzała się rozumność, teza Huizingi byłaby kolejnym z bardzo wielu argumentów przemawiających za tym, że światem powinni rządzić nie ludzie, a koty nierasowe.

Czytaj dalej →